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动作游戏的连招机制
凉州 · 2025-12-18 · via 机核

前言

1. 目的

在做Unity的第三人称战斗模版时,用Timeline制作角色的连招系统,遇到了一些问题

因此来研究研究一些优秀的动作游戏是如何实现的

2. 关于预输入

简而言之,预输入作为一种利好玩家的机制,它的作用主要有两点:

  • 简化玩家操作,玩家能够在动作进行中完成指令输入,减少了操作量

  • 预输入指令的动作,会在当前动作结束后立刻衔接上,最大化了输出效率

一、街霸6

格斗游戏的连招不同于一般ARPG中的连招概念,并非是通过预输入等方法利好玩家操作的便利机制 而是玩家需要通过花费一定时间来进行练习,来在一段连续的时间内达到输出最大化的挑战

1. 动作组成

一个动作的总持续时间(帧数)基本由三部分组成:

  • 前摇:动作产生判定前的时间,玩家进行输入后角色脱离待机状态;可被打断,在游戏中被称作【打康】;此时可预输入指令

  • 作用时间:判定中的时间;此时在某种条件下可取消动作后摇;

  • 后摇:动作收尾的时间,完成后角色回到待机状态;可被打断,在游戏中被称作【确反】;此时可预输入指令

2. 具体机制

街霸6的连招,即便是最简单的轻攻击连段也需要精确输入,而不是不停按同一个键,这主要依托于三点:

  1. 预输入:当玩家开始动作时,就可以提前输入下一个动作的指令,如果在正确的时机完成输入,即可触发以下机制

  2. 动作完成时机:相对宽容的机制,在动作末尾给一段时间,玩家此时输入就会在动作结束后立刻进行下一个动作,中间没有间隔 即便如此,这段时间相对于非格斗游戏也是相当短的

  3. 动作取消时机:高级操作,在玩家攻击到敌人时,完成必杀技或特定指令的输入,则可以跳过后摇,直接进入下一个动作

两种机制看起来不同,但其实都在要求一件事,输入的快且准确

  • 当玩家在动作后摇末尾完成指令输入,即可在动作完成后自动衔接下一个动作,而不让两个动作之间出现间隔

  • 但如果玩家能再快一些并且同时做到准确,在动作判定时完成输入,即可取消动作后摇,完全不漏破绽地衔接至下一个动作

二、怪猎世界

相比于市面上主流的ARPG,怪猎世界的战斗风格是截然不同的 不论角色装备什么武器,基本上都相当笨重,动作的前后摇大,可供玩家调整的空间也小 这就导致怪猎的连招输入也带着一股子笨重的感觉,但在真正游玩时却富有爽感,因此同样很有参考价值

1. 动作组成

相较于街霸六轻快的攻击模式,怪猎的动作通常前后摇都很大,在攻击打到敌人身上时又有很强的顿帧处理 因此每一次动作的持续时间都很长,同时很多武器都有蓄力的机制,能够延伸出丰富多样的派生 按理来说应该有复杂的机制来丰富连招系统,但好像并非如此,这里我们拿大剑打一次蓄力斩的流程来举例

  • 蓄力阶段:长按轻攻击键,角色举刀将其扛在肩上,进入蓄力状态

  • 此时松开,角色立即打出蓄力斩,进入攻击前摇

  • 此时按下重攻击键,立即派生肩撞,全程霸体

  • 前摇阶段:角色挥刀前砍,可被打断,不可进行输入

  • 作用阶段:角色攻击到敌人时,根据强度产生不同长短的顿帧处理,不可进行输入

  • 后摇阶段: 从作用时间结束到角色平稳刀身的时间,对于大剑的蓄力斩这种破绽较大的攻击,角色会花费一段时间平稳刀身,都算做后摇 后摇之内的时间都可以进行预输入,会取消恢复动作进入下一个动作

  • 恢复阶段:角色将刀收回,恢复到战斗准备姿态,连段归零,可用翻滚打断

2. 分析

由此可以看到,怪猎对于连招的要求,就只是在动作后摇阶段正确输入指令,来缩短动作后摇与取消恢复时间 除了一点预输入之外,基本没有其他辅助机制,更没有街霸六那种取消整段后摇的高端操作

所以怪猎的战斗场景,比起要求玩家快速准确地输入指令,主要还是考验玩家的决策能力 因为在面对高难敌人时很难连续攻击不断进行压制,大部分时间都需要躲避敌人攻击,最大限度利用敌人后摇偷伤害,积攒躯干值 这时候面对不同敌人招式的攻击后摇,具体能有多少时间用于攻击,选择什么招数能让伤害最大化,才是这段游戏鼓励玩家去研究的东西

尽管如此,如果在战斗中未能将怪物打入大硬直,玩家的输出窗口实际上很短 若能准确把握判定时间结束的那个时间点来输入指令,便可以多一点输出时间,这点在面对高难敌人时至关重要

不过换个角度来思考,正是因为玩家实际操作时间基本上都短于角色动作时间,才造就了怪猎这种大开大合的独特风格 玩家的少量输入,却能收获游戏带来的丰富反馈,才让怪猎充满了其他游戏难以带来的战斗爽感

三、Sifu

Sifu比起ARPG,更像是一个纯粹的格斗游戏,没有等级和装备带来的属性成长 取而代之的是寿命机制在单局内的属性调整,还有不断解锁的新动作指令

因此,我们可以更多关注在实际战斗中,快速攻防的一个环境下,Sifu是如何处理连招输入机制的 而从最后观察的结果来看,的确和其他游戏不太一样

1. 动作组成

Sifu的攻击招式讲究一个短平快,角色在攻击时基本没有破绽,但相对来说单次动作很难对敌人造成很大影响 而架势值大的攻击通常在连段的最后一招,并且一般这次攻击能让角色进入一段无敌动画,缓解周围敌人的攻势

  • 前摇:角色发起攻击的时间,时间很短;可被打断;可进行预输入

  • 作用时间:角色攻击的时间;有相当一部分攻击会让角色进入动画,不会被敌人打断;不可进行预输入

  • 后摇:角色攻击结束后,到恢复站立姿势;由于攻击时会吓退周围敌人,一般不会被打断 攻击结束后,都可以进行预输入

2. 具体机制

可以看到,不同于其他游戏,Sifu中动作的预输入判定相当之宽松:

  • 前摇中,在角色刚刚完成上一个动作的输入时,就可以预输入下一个动作

  • 后摇中,就算角色回到站立姿势,连段也不会立刻归零,而是会保持一小段时间,此时仍可以继续连招

可以看出,虽然连招的精确输入在Sifu中很重要,但制作组没打算在这方面难为玩家,而是大方地提供了很多便利 重点还是在于如何格挡敌方攻击,因为Sifu在多敌人场景下,不断向玩家传递一种以攻代守的理念 当玩家积极进攻,就能减少受到的攻击,只要使一名敌人破防,就能打出连段并进入一段奖励时间

因此,在连段这件事本身,Sifu的态度是将其作为一种奖励,不给玩家太多阻碍,设置了很多便利的机制,我认为值得学习

四、 绝区零

绝区零作为一个主动式动作游戏,讲究在PVE场景下,如何最大限度发挥角色性能,来压制、快速消灭敌人 不过在这个游戏里,连招并不占用玩家很大的操作空间,与之相比,合轴打轮切反而更重要

所以,宽松的预输入机制会让玩家通过不断按下同一个键,就可以打出压制力足够强的连段,但仍就值得我们分析

1. 动作组成

和格斗游戏的组成略有不同:

  1. 动作时间:包含前摇、作用时间、后摇三个阶段;后摇通常很短,难以和纳刀状态进行区分

  2. 纳刀:角色从战斗状态回到待机状态的时间,可被打断;一般用作美术目的,玩家仅仅是移动就可以脱离此状态

2. 具体机制

和预想的不同,绝区零动作的预输入机制并不单一,它们在一些时候中会有不同:

  • 攻击到敌人: 在攻击到目标时,我们必须在角色出伤完成后进行输入,才是一次有效的预输入 普攻与特殊技互相衔接,同样必须在出伤完成后进行输入

  • 未攻击到敌人:也就是当角色空挥时,由于角色没有造成伤害,因此在动作时间里的任意时刻输入指令都有效

因此我们可以知道一点,绝区零中任何动作预输入,其时间段都是从上一个动作出伤完成开始到后摇结束

这么一看,区别于传统格斗游戏,绝区零的“预输入”没什么可研究的地方,它并不承担减少玩家操作量的功能

在更多情况下,玩家只是通过预输入来无缝衔接具有无敌效果的特殊技,从而防止角色受击影响输出

而对于真正具有连段的普攻,则是只要玩家不晚于后摇时间,也就是角色还未【纳刀】,就都可以正常连段

所以我们所研究的,针对连招的预输入,似乎无法在绝区零中得到太多参考,毕竟它的重点不在此