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机核

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译介丨深陷梦想:《大刀》的故事(3)
CodeATA · 2024-01-10 · via 机核

本文翻译自 Geoff 在 GameSpot 上发表的一篇讲述离子风暴从创立到泡沫破灭全过程的文章,共分为 7 个章节。文章原文已被 GameSpot 删除,本文复原自 webarchive 网页存档。

第三部分:荒谬透顶

1997 年 4 月 17 日,离子风暴正式宣布成立,新闻标题这样写到,“离子风暴可不是过家家”。《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)的肯·布朗(Ken Brown)称离子风暴为“电脑游戏领域最令人激动的新公司”。媒体立即被离子风暴的魔力所吸引,仿佛游戏业一转眼变成了好莱坞:从承诺在办公室里划出 16人 死亡竞赛游戏区,到大堂里的游戏主机,再到为员工提供的THX电影院。最重要的部分是公司宣布将在1998年底前发布三款游戏,第一款游戏是罗梅罗的《大刀》,计划于 1997 年底发布,也就是七个月之后。

一张宣传公司的黑白照片广为流传:照片中,罗梅罗坐在一把来自 19 世纪德国城堡的价值 9000 美元的椅子上;其他高管则摆好姿势,展示公司轻松愉快的氛围——首席执行官迈克·威尔逊穿着夹克和领带,下身则是穿着短裤。虽然离子风暴在达拉斯市中心大通大厦(Chase Tower)的顶层建造了豪华的新办公空间,但公司仍然在几个街区之外 Quadrangle 区的一个临时办公地点工作。现在是时候认真工作了。

大约在同一时间,离子风暴雇佣了它的第一位员工基·凯姆布瑞(Kee Kimbrell),他曾和他人共同创立过一家名为 DWANGO 的在线游戏公司,这是互联网多人游戏的早期探索之一。凯姆布瑞被聘为《大刀》的首席程序员。罗梅罗熟悉 Quake 引擎,决定在《大刀》中使用他前公司的技术。在 1997 年初,罗梅罗和凯姆布瑞为了获取引擎源码拜访了位于得克萨斯州麦斯奎特的 id 公司。在凯姆布瑞开始分析 Quake 源代码的同时,离子风暴的创始人们正忙于站稳脚跟,寻找 50 位才华横溢的员工来填补开发团队的空缺。

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去玩《暗黑破坏神》

《毁灭战士》和《雷神之锤》孕育出了庞大的在线社区,因此互联网上有大把的业余关卡设计师梦想着和约翰·罗梅罗共事。凯姆布瑞回忆说:“人们从全国各地搬过来,因为这里有机会与约翰一起工作,而且还有丰厚的薪水和版税形式的回报。”离子风暴招兵买马,承诺给员工提供一切便利——最好的电脑,对他们创造的游戏的所有权,以及一个配备有街机和桌球桌的酷炫办公空间。

凯姆布瑞在 Quake 源代码上花了几周。到了 1997 年 4 月,员工们开始陆续到达。乔伊·刘(Joey Liaw)是一名高中四年级学生,SAT 考试取得了满分 1600 分,他推迟了就读斯坦福大学的入学时间,就为了与罗梅罗一起工作。斯维雷·克威尔莫(Sverre Kvermno)曾在 90 年前后打扫挪威的医院走廊,他为了来达拉斯加入罗梅罗的公司而离开了洛杉矶的 Xatrix Entertainment。克威尔莫离开 Xatrix 的原因很简单,他在 1998 年 3 月告诉《连线》杂志:“我真的很想和罗梅罗一起工作。”

克威尔莫是罗梅罗从竞争对手中挖来的为数不多的员工之一,部分原因是罗梅罗尽可能避免挖走别人的人才。“这让我很困扰”,他承认道,“我们没有雇佣行业人员,最终雇佣了很多不了解游戏开发的人。”根据迈克·威尔逊的回忆,一些最早被聘用的人是制片人。“他们对游戏一无所知,”威尔逊回忆道,“我记得约翰告诉其中一些家伙,‘听着,去玩《暗黑破坏神》。学学游戏。’”

尽管一些员工是初出茅庐的游戏玩家,但也有一些是《雷神之锤》专家,他们在引擎编辑工具上有丰富的经验。然而现在他们的爱好已经变成了生计,他们却不一定有在高压环境中制作游戏的经验。克里斯·克里(Chris Klie)在 1999 年 1 月至 7 月担任项目的首席关卡设计师,他说:“据我了解,离子风暴对第一批雇员之所以被引入公司,完全是因为他们的作品——也就是他们的关卡在网络上下载的次数。”克里说,尽管这些人可能在地图设计方面非常成功,但“(关卡的下载次数)并不能告诉你他们的个性。”

在员工们陆续抵达达拉斯,准备着手制作《大刀》的时候,几乎没有时间积累或发展公司文化。根据罗梅罗最初的估计,完成这款游戏仅仅需要七个月,部分原因是他会安排八名美术设计师负责美术工作。“当我在 1997 年 3 月完成设计文档时,我相信我们能在七个月内完成一款游戏,”罗梅罗说,“在 id,我们用九个人在六个月内完成了《雷神之锤》的创意工作。”罗梅罗根据这些数据做出推断,并坚信“更多的人应该能够在七个月内完成一款像《大刀》这样的游戏”。这样的时间表没有留下任何错误的余地。但很快人们就会发现,除了制作过程中对错误的零容忍之外,《大刀》的时间表需要考虑更多的因素。

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七个月做出游戏

1997 年 3 月《大刀》正式开始制作,距离计划发售日只有七个月的倒计时也开始嘀嗒作响。虽然办公室还在建设中,新员工每天都在抵达,但没有太多时间留给他们去相互了解。从第一天开始,《大刀》就已经落后于进度。当被问及是否对七个月内完成一款使用授权引擎的游戏的想法有所反思时,罗梅罗仍然坚信,如果条件合适的话这是可能的。“是不是野心太大了?”他自问,“我不这么认为,因为我知道我们会有很多员工。我会有八名美术负责设计新的怪物。”即使有这么多的人员,“在如此短的时间内找到(这么多)有才华的人是非常困难的,”id 的阿德里安·卡马克如此评价。

随着美术设计师们开始为游戏设计的概念艺术进行初步尝试,离子风暴的营销引擎迅速启动。在公司宣布成立仅仅几周之后,为了宣传《大刀》,罗梅罗就被列入《时代》杂志和《新闻周刊》(Newsweek),而此时游戏刚刚开发了几周。尽管离子风暴认为他们可以在七个月内完成《大刀》,公司外的开发者都知道这是不可能的,id Software 的约翰·卡马克就是其中一员。1997 年 6 月的《时代》杂志上引述了卡马克的评论,他认为,罗梅罗“没有机会”在 1997 年圣诞节前完成一款拥有 35 种武器和 64 种怪物的游戏。他的预测最终被证明是正确的。

“在 12 个月内完成一款商业第一人称射击游戏勉强是可能的,”卡马克在被问及他对《时代》评论的详细看法时解释说,“Raven 用《异教徒2》(Heretic 2)做到了,但那是唯一的一个成功案例。”而且在 Raven 的案例中,他们有一个强大的开发团队准备好接手该项目。但是在离子风暴,"油漆未干"的标志仍然随处可见。“即使我认为约翰有与 Raven 相同的有利条件,从零开始建立公司并完成这项工作也是不可能的,”卡马克接着总结说,“考虑到我们解雇他的原因,再加上他提出的庞大游戏设计,想在 1997 年圣诞节前完成这个项目简直荒谬透顶。”

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婊子到来

无论是否荒谬,离子风暴已经承诺在圣诞节前交付《大刀》。因此,游戏的营销活动必须迅速推出,这样才能在假期前及时吸引大众关注。迈克·威尔逊表示,他对紧张的交付日期感到担忧,但得到了艺术总监杰瑞·奥弗拉赫蒂(Jerry O’Flaherty)的保证(奥弗拉赫蒂因不愿公开谈论在离子风暴的时光而拒绝置评,他称这是他与自己达成的不公开协议)。

在 1997 年,罗梅罗的名字是一面金字招牌,因此他成为了游戏在夏季启动的激进预告广告的中心人物。广告中没有游戏截图,而是在红色背景上以大大的黑字直接陈述:“约翰·罗梅罗想要把你变成他的婊子!”在广告底部,标语同样充满挑衅:“忍着吧!”很多人对广告的直白态度感到反感,罗梅罗声称他也没有百分之百支持这个标语。“迈克给我带来了那个婊子的广告,我觉得很有趣,”他回忆说,“我告诉他人们可能会误解,但他只是说,‘别那么娘们!’所以我告诉他可以继续,但我不想这么做。”(威尔逊表示,最初罗梅罗对这则广告比他现在承认的要表现得更兴奋。)

罗梅罗的朋友们表示,广大游戏玩家可能对这则广告产生了误解。“人们在广告中看到约翰,听到他喊着要强迫你与他保持某种女性化、甚至狗一般的关系,”卢卡斯艺术公司《冥界狂想曲》(Grim Fandango)的设计师提姆·谢弗(Tim Schafer)解释说,“我能理解为什么人们可能会认为这是约翰自负和大男子主义的表现,但我真的认为这只是源于约翰对自己所做事情的自发激情。”

而为了激励一个正在磨合的团队按计划在 1997 年 6 月亚特兰大的电子娱乐博览会(E3)上展示《大刀》,这种自发激情是必不可少的。

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落后于曲线

1997 年 6 月一个潮湿的星期四上午,《大刀》在亚特兰大的 E3 展台上首次亮相。《大刀》被放置在展台的最前沿,作为 Eidos 在假期里的重磅游戏之一,与《古墓丽影》的续作一同亮相。《大刀》团队为 E3 准备了一个演示,包括一个黑暗时代的关卡,场景里有飘落的雪花和积雪覆盖的小屋。

这个演示并未给大多数业内人士留下深刻印象,部分原因是其中的怪物都没有正确运作。不过更重要的是《大刀》仍在软件加速模式下运行,这意味着它没有进行 3D 加速。在展会上的其他游戏,尤其是 id 的《雷神之锤II》(Quake II),大多采用 3D 加速来提高视觉效果,不仅实现了彩色照明,而且能够在屏幕上同时显示数百万种颜色。相比之下,《大刀》的画面在竞争对手旁边显得十分过时。由于罗梅罗专注于内容,《大刀》迅速落后于卡马克在 id 所推出的技术曲线。所有人都在想,是罗梅罗还是卡马克会首先发布新游戏?另一方面,当罗梅罗看到他的老搭档在 E3 展会上以令人瞠目结舌的画面和怪物下蹲躲避子弹的特性吸引了 E3 观众的眼球时,他感到了恐慌。

“(在 E3 上)一看到《雷神之锤II》,我就对自己说,‘算了,我今年不会发布这个游戏了,’”罗梅罗说。彩色照明和 3D 加速带来的视觉差异远远超出了罗梅罗的预想。几周前,迈克·威尔逊告诉《时代》杂志,“3D 就像彩色电影……一旦你接触到,就再也无法回头了”。而现在罗梅罗开始意识到他错过了卡马克在 id 制造的技术玩具。尽管离子风暴的理念是完全专注于内容和设计,但 3D 技术的划时代飞跃让罗梅罗无法抗拒,更重要的是在与 id 的最初协议中规定了离子风暴具有对《雷神之锤II》源代码的使用权。现在,彩色电影的类比不再成立——重要的不仅是 3D 几何体,还有 3D 加速,罗梅罗拒绝让《大刀》在不支持 3D 加速卡的情况下发布。

面对不尽如人意的 E3 首秀,罗梅罗在 1997 年 7 月告诉在线杂志《游戏狂热》(GamesMania)说:“在 E3 上大家看到的基本上只是最终产品的 2%,所以一切误解都能将在最终发布时得以澄清。”与此同时,公司即将从 Quadrangle 办公楼搬迁到大通大厦的 30 楼,离正在建造的游戏业“威利·旺卡巧克力工厂”仅有 24 层楼的距离。

即便在 30 楼,一个由总共 20 名成员组成的团队依然在临时办公桌和网络线缆搭成的“棚户区”中推动《大刀》的制作。《连线》杂志在 1997 年末到访过公司办公地点,他们评论说:“在离子风暴工作不是一份工作,而是每天造访一个游乐园。”《连线》所不知道的是,这个游乐园的比喻在 1998 年将会过于贴切,因为该公司即将迎来坎坷的一年,而这最终导致了罗梅罗团队中大部分成员的离职。

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