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《真三》遇见命运的拐点
机核编辑部 · 2024-06-15 · via 机核

本文首发机核公众号

作者:Nick

编辑:柏亚舟

炎热的游戏发布季开始后,相比已知消息的更新,一些新作品的初次公布总带来不一样的期待,哪怕只是“老IP”的“新作”处子秀:比如《DOOM》,比如已暌违多年后,《战争机器》带来的新消息。

在诸多初次亮相的新游戏当中,一款国内游戏玩家非常熟悉的经典游戏IP的全新作品,其实也有了“初亮相”:这个取材于中国历史、文学的IP,其实前身在PS初代已经诞生,正传也已经从PS2时代开始陪伴了玩家长达24年的时间,它曾经站上过巅峰,也曾经遭受过质疑。

它就是被广大玩家称为“割草神器”的真三国无双系列。在索尼state of play发布会上,《真三国无双》系列的出品方光荣近期发布了新作《真三国无双:起源》的预告PV,游戏预计将会在2025年正式发售。

此刻,距离这个系列上次正传本体发布(《真三国无双8》)已经过去了6年时间。按理说,这样一款经典IP发布新作预热,期待的声音大概会成为主流,但这一次在相关PV下方,舆论反馈却是不看好的声音居多。

怪就怪这上一代——《真三国无双8》的大失败,尤其是,发售当初让玩家倍感期待的开放世界,最终呈现的是空洞无无力,游戏在许多方面的尝试,最终都让人皱眉。

根据21-22年的财报统计,“真三”系列上一个正式发布的游戏作品《真三国无双8:帝国》销量仅有28万份。

即便只是衍生作,这一数字也相当惨淡。无论是从玩家的评价角度,还是市场销量的真金白银角度。

真三国无双系列,可谓是真正走到了命运的边缘,新作《真三国无双:起源》似乎已经成为了这一IP“最后的希望”。IP粉丝唯一可以暂时感到欣慰的是,光荣目前暂时没有选择放弃。

从《三国无双》到《真三国无双》

在探究新作《真三国无双:起源》之前,我们也要探寻一下整个真三国无双系列的“起源”。

和许多陷入尴尬的老IP一样,玩家的这份怀念其实并非厚古薄今的产物,而是曾经的《真三国无双》系列确实有着自己的独到之处。

90年代末期,PlayStation初代诞生之后,各大厂商纷纷希望在索尼的平台上新自己的游戏,当时的光荣已经在历史模拟题材游戏上积累了一定的基础,例如《三国志》、《信长之野望》。考虑到PlayStation在当时出众的机能,光荣设计一款以三国题材为背景、套入到当时如日中天的“格斗类型”中。于是,《三国无双》就这样诞生了。

其实以现代人的视角审视来看,作为一款格斗游戏,初代《三国无双》在那个年代就能够用上动作捕捉的技术,不得不说有些超前的因素。

但问题在于,作为格斗游戏领域的“新面孔”,彼时的《三国无双》,在娱乐性与流行性上,无法与《街霸》、《拳皇》等IP抗衡不说,即便是与卡普空旗下经典三国格斗游戏《吞食天地》相比,也显得没有竞争力——不能说游戏差,只能说无趣。

当时的《三国无双》制作组,其实已经奠定了后续的内容基调。《三国无双》未曾突出重围,友池隆纯(1-4代制作人,“真三国无双系列之父”)、铃木亮浩(6-8代制作人)、森中隆(5代制作人)聚集在一起,决定对作品进行改革;加上PlayStation的迭代机型、后来创造了历史的PS2在2000年3月的正式发行,一款新作《真三国无双》就此问世。

“真”这一有些凸显日本人中二风格的词语,放在游戏名称前或许是希望强调新版本在游戏性和内容上的提升,让玩家能够在游戏中感受到更加接近于三国历史和演义中的真实情境。

而《真三国无双》的效果也确实达到了这一点。

过往三国题材的游戏,无论是《三国志》系列还是以单一视角为主的《曹操传》等,或者是格斗类的代表《吞食天地》。无非就是在三国题材背景下进行策略、格斗搓招等游戏性内容。

而《真三国无双》则首次采用了C技(蓄力攻击),区别于传统格斗游戏的搓招形式。事实上这一设置并非是无双系列首创,而是世嘉在1998年制作的一款叫做《Spike Out》的街机游戏上第一次采用,但这一套C技连招的设定,无疑在后续的无双系列中被发扬光大。

同时许多女性角色的加入,也为《真三国无双》增添了一抹亮色,这一点在后续作品的人物立绘和同人向讨论中,也起到了不经意的关键作用。种种新鲜感和优秀特点的加持下,《真三国无双》本体卖出了33万多份,在当时来说算是个非常不错的成绩。

市场的激励下,光荣也希望趁热打铁上新作。一年之后,《真三国无双2》问世,第一次创下了该系列的百万销量,让真三国无双系列成为真正意义上的百万级IP。

和许多IP“二代”成神一样,《真三国无双2》的很多设定至今还在被沿用,后续的3代、4代更多是在具体细节和场景下进行优化改进,大体的框架早在2代就已经搭建好。例如分屏玩法支持双人同时作战、隐藏武器系统、IF线相关剧情(真实历史上已经死掉的武将还能继续,参考典韦)。

同时,2代还将游戏角色还扩充到了41人之多,甚至包含有女娲、伏羲这样的神仙势力。但在难度上,3代以前的无双系列其实更偏向硬核游戏,游戏的难度偏高,战场上的小兵都能够开无双和你硬刚,而这样的难度设置也推动玩家不断投入到游戏中去挑战自己刷各种隐藏武器。

另一个更具里程碑意义的事件是,光荣发挥了他们将一个游戏分几份卖的优良传统,首次在2代加入了(万恶的)《猛将传》,从商业结果来看,2代的猛将传都卖出了上百万份,光荣高层至此开始对自己的策略深信不疑。

当然,那个时代的“DLC”概念还和现在有些许不同,《猛将传》倒也不像是为了圈钱而发,更多是对游戏本体一些问题的改进和玩法上的提升。

曲折中的变革

主机平台取得成功后,《真三国无双3》成为了第一款上PC平台的无双系列游戏,也成为了很多国内玩家的入坑之作,“编辑模式”和“单挑系统”的加入让游戏变得更加好玩。

除开猛将传以外,从3代开始由铃木亮浩制作的《帝国》系列也加入到游戏当中,至此真三国无双系列的游戏发售模式确定下来,即:本体——猛将传——帝国。《帝国》融合了不少《三国志》系列的元素,在割草无双的同时,加入了许多策略游戏的特征,比如内政建设等等,提供了新的玩法。《真三国无双3》也创下了全系列最高的销量120万份。

4代同样是许多玩家心目中的经典之作,尤其是,4代的立绘和人物建模,时至今日依然是很多人对于三国相关人物形象的具体认知。同时立志模式的加入(只有主机版的猛将传有),也让游戏生态内容进一步丰富,立志模式后续也单独成为了《真三国无双OL》的基础。

很多人都说销量暴跌的五代是真三国无双系列盛极而衰的标志,但其实有很多弊端早在巅峰大成的4代上就有所显现。

玩过4代的玩家可能还记得,相比于2代的硬核和3代的适中,4代的敌人AI被进一步弱化,甚至有些“痴呆”的水平,基本上玩家不到的区域,AI的进攻和防御主动性非常差。

一方面,这是同屏人数增加之后必须妥协的部分;但另一个角度来看,无双系列的割草属性愈加突出,在难度挑战层面上就缺少了一些元素。当然,降低难度本就是为了让更多新玩家涌入,这一点上来说也可以算是理所应当的改动,也是从这个时代开始,“无双”成为了游戏圈内对“难度低”的一种代称。

不论出于哪种原因,相比3-4代的框架沿袭,光荣对《真三国无双5》进行了诸多改动,不少这一代开始入坑的玩家非常喜欢五代的设定,而很多玩过1-4代的玩家则对于五代的内容不甚感冒。

比如,从游戏内容的角度来说,五代的许多设定确实是非常好玩,代入感极强的攻城战可以让玩家砸门打开城门或据点,不像之前一样只能依靠策略或者剧情杀推动;连武系统的加入让玩家们摆脱了记数字出招的困境,也让大拇指和方块键得到了“过度锻炼”。

5代最核心的问题,还在于这是一个严格意义上来说的未完成品,因为在当时PS3于2006年11月发布,索尼方面希望《真三国无双5》能够作为PS3周年庆的发售作品,所以在初代制作人友池隆纯被调离之后,森中隆接棒实施了很多自己关于游戏的想法。

但过于赶的工期让整个游戏显得十分仓促,例如游戏中的可玩角色减少,单独个人的无双列传剧情甚至也一并减少,这样的“反向升级”并不多见。偏“西北风”的人物形象,也是引起过不少的争议。最终《真三国无双5》本体交出的成绩单是销量42万份,相比于4代的92万份销量直接腰斩。

随后的6-8代,制作人换成了铃木亮浩,6代在创新性上加入了晋势力、武器通用系统、易武攻击、战场营地等,为系列迎来了回暖。

7代的“猛将传”则可以说是近几作无双系列中的集大成之作,而IF线剧情的升华,能够看得出日本制作人对于三国历史的用心研究和想法,比如说在蜀汉的IF线,徐庶来救火时任何一个“蜀汉粉”都会感到无比激动。

在IF线上的人物动机设置上,也强调因果合理。尤其是在吕布线的设置上,吕布第一次不再是用绝对力量主宰整个三国世界,而是有自己的理念和头脑,这一点来说极大地丰富了人物形象和游戏内容。

但这些正面印象和反馈随着8代的到来又成为了无人问津的话题,在8代立项之时,制作人铃木亮浩或许是受了开放世界大行其道的“蛊惑”,想要在真三国无双的世界也整个开放世界的大活,结果不出意外的话的就出意外了。

“寸步不让”后,回到起源

光荣对《真三国无双8》寄予了厚望,比如,继2代之后,《真三国无双》系列再度支持全中文语音,还有国行同步发售+制作人铃木来国内宣传等一系列利好,非常重视中国这一IP的来源地,以及潜在的巨大市场。

从结果上看,不是光荣不努力,他们确实想要释放很多想法,但他们的技术实力、对开放世界的理解,显然不足以让《真三国无双8》成为一款合格的作品。

一个简单的事实佐证是:《真三国无双8》在风景和环境细节的呈现上就做得很差,没有其他开放世界游戏类似的那种旅游模拟器的感觉。

同时,在8代赶路的时间太长,战斗的时间反而比起来更短;其他游戏可以通过探索丰富带来越级收益,但这一点放在《真三国无双》这类本身就靠“短时间内击破大量敌人的爽感”的游戏上,又显得毫无意义,开放世界的结果,就是又大又空,甚至连“罐头”都算不上。

更为让人不爽的,则是游戏发售初期的优化问题:PS4的普通版几乎没法玩,玩起来全程在20帧左右浮动,整体的体验非常受罪,中文配音的语音包也出现了问题,刘备打一下就是一个“寸步不让”,甚至成为了一个魔性的洗脑梗。

回顾那个时候的新闻,有一个感慨就是,光荣或许该庆幸,6年前的玩家没有现在会骂人。

从许多方面来说,光荣都已经承认了这次的失败,比如系列传统“猛将传”并没有在8代出现,而续作叫《真三国无双:起源》,恐怕除了统一亚洲版和欧美版的版本号(由于历史原因两边一直差一代),也有想要这个IP“卷土重来”的含义。

从释放出的预告片中可以看出,制作组或许已经尝试从已经成功开发了《仁王》与《卧龙》的忍者组获取技术经验。相比前作,《真三国无双:起源》的画面表现与动作设计更上一层楼。

《真三国无双:起源》的制作人由无双组现任品牌长庄知彦担任,值得一提的是在5年前担任《无双大蛇3》制作人时,庄知彦就曾提到未来自己对于真三系列的一些想法,或许我们可以从他的表述窥探出这部明年上新的新作具备的一些特点。

当时庄知彦表示:“如果能有机会制作《真三国无双》最新作我将非常高兴,想要挑战的是制作一款回到《真三国无双》系列原点的策略动作游戏。”

庄知彦认为,随着《真三国无双》系列的不断推出,游戏中各个人物所占的比重已经超过了其他部分(虽然这也很好);随着硬件水平的不断提升,庄知彦希望可以让新作回到《真三国无双》系列原点,创造出一款拥有史无前例巨大战场的战争模拟游戏,玩家们可以使用武将们神勇的力量来赢得胜利。

因此我们在预告片中看到,玩家人物可以指挥弓箭手阵,甚至组队冲锋敌方盾阵等,一些《骑马与砍杀》中的策略方针队形元素融合在内,甚至有一些《全面战争:三国》的影子。

游戏采用类似《卧龙》的原创“无名英雄”,倒是引来了一些争议。一些玩家表示,《真三》系列操作武将的感觉才是玩这个系列的爽感来源:很多玩家在起初玩3代或者4代的时候,时至今日还会记得在虎牢关看到脚蹬赤兔马,手持方天画戟的吕布,伴随着专属BGM出场面对玩家时的那种热血沸腾感。

这或许也是为什么在新作预告发布后,反响和期待值没有预期那样高的另一个原因。一款有些悖离了作品最核心要素的新作,确实会被打上更多质疑的问号。

在《真三国无双8:帝国》销量甚至不如游戏初代的当下,这一代《真三国无双:起源》,真正走到了命运的拐点上。

玩家们当然希望真三系列能够继续下去,不光是为了三国情怀,也是为了不至于找不到曾经在虎牢关鏖战吕布,与小伙伴分屏合体放无双,各种查找攻略刷终极武器和特殊道具的那个自己。