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《隐世神剑传》:急需打磨的仙侠RPG
游信 · 2022-05-14 · via 机核

作者:游信编辑 水月

3月29日,由神经刀独立游戏工作室发布的《隐世神剑传》宣传PV一举夺得了B站热门。凭借着炫酷的御剑飞行、流畅的攻击画面与仙侠的主题,一时成为网友们最为关注的国产仙侠RPG游戏。一个月后,《隐世神剑传》的抢先体验版上线Steam平台,而在实际游玩了本部作品以后,却让人感到喜忧参半。虽说游戏PV中的内容在游戏中也能看到,但实际体验下来确实与和宣传PV带给人的观感有不小的出入。

在这款流程不过三个小时的ARPG里,你会明显的感觉一个问题,那便是神经刀工作室知道玩家们想要什么,但却没能将想法完美实现。

诚然,PV中的御剑飞行毫无疑问能够勾起《仙剑》玩家们的情怀与期待,在距离《仙剑奇侠传7》已经过去半年多的今天,玩家们也确实需要一款异于国产三剑的仙侠作品来换换口味。但十分可惜的是,想法虽好,技术力却没能实时跟上。

勇于尝试,但缺主心

《隐世神剑传》是由神经刀工作室耗时两年开发的仙侠RPG,得益于虚幻4引擎在画面光影上的出色表现,游戏给人的第一印象相当出色。横空出世的巨龙,落日的余晖与水面反射的波光,都让场景与氛围多了几分灵气。国内独立工作室愿意尝试虚幻4引擎开发本是一件值得鼓励的事,但在深入体验后,本作在游戏灵魂上的缺失却令我百感交集。

游戏的灵魂是什么,你可以理解为游戏最为突出的玩法。或是战斗系统,或是剧情人物,二者可以相辅相成,也可以各展拳脚,但不可二者兼失。而《隐世神剑传》在战斗和剧情上都存在足够多的纰漏,并且这些纰漏在游戏流程不合理的编排下被无限放大。

缺乏意义的战斗环节

如上所说,《隐世神剑传》的蹩脚体验其实是来自游戏流程与游戏剧情底层逻辑的冲突。在RPG作品中,战斗胜利给角色和玩家的正反馈通常都是极为重要的元素,但本作的反馈却乏善可陈。

《隐世神剑传》的战斗流程可以简单概括为:打小怪→打剧情boss→打小怪→刷修为副本→打更强小怪与Boss。但是在这个流程中,与等级提升相关联的部分只有修为副本,在副本中玩家可以获得提高修为相对应的道具,进而炼丹进行飞升。但在打小怪的过程中,不但不会获取金币以及经验,掉落的物品也都为无关紧要的道具,直接导致战斗失去了意义。而空气墙的存在却又强迫着玩家必须清除区域内的敌人,这就让战斗变得十分刻意。

值得一说的是副本关卡的视角与正常战斗的视角有所不同,在副本中采取了俯45°的等距视角供玩家体验,虽然人物的技能与攻击模组都没有相应改变,但从战斗的流畅度来说似乎要比普通战斗更加顺畅。可惜的是在副本环节也没有过多令人惊艳的内容,多视角的战斗也只是让玩家单纯的“眼前一亮”罢了。

从战斗体验的角度上来说,《隐世神剑传》有两个急需改进的地方,分别是人物的战斗性能与以及战斗反馈。《隐世神剑传》的战斗机制包括了普通攻击、技能、招架、大招四个部分。普通攻击偶尔会造成敌人的硬直,但硬直并不稳定,随时都会被敌人反咬一口。而闪避的无敌帧过短,招架的后摇过长,都十分影响战斗的流畅性。

战斗反馈的缺失在大招的释放上表现得尤为明显。角色在战斗中积攒气力值后可以释放大招,此时视角将切换为第一人称。万剑归宗的特效打在敌人身上仿佛不痛不痒,敌人不但没有受击的效果,反而活蹦乱跳、完全没有硬直效果,仅有血条的快速下降彰显着大招的价值。

其次在战斗音效上,无论你是使用普通攻击还是技能大招,它所对应的音效都十分奇怪,并且辨别度较低,你很难通过音效的不同来辨别技能与普通攻击的区别。在战斗中这或许并不是最为致命的缺点,但一定是最为明显的问题。

充满矛盾的人物与剧情

作为一款缺少专业编剧的小品级作品,本作在剧情与角色上的用功本不必强求,但这并不等同于玩家对剧情上的逻辑漏洞和生硬的角色塑造有无限的容忍度。不巧的是,《隐世神剑传》正在这两方面挑战玩家所能容忍的底线。

例如在游戏的流程中,主角需要与玉佩童子对弈五子棋,三局中赢一局即可推进主线。但实际上,若是玩家三局全败,系统也会默认进入对弈胜利的流程中去,甚至在对话中出现“下次我不会再输给你了”的台词,令人匪夷所思。看得出来在流程编排上,开发人员并没有把“战败”的路线制作出来。或许是仍处于EA阶段的原因,许多内容都有所欠缺,但玩家也不可能对其无视。

人物的塑造上,游戏过于简陋且缺乏逻辑性的台词很难在玩家心中树立角色形象,将许多角色称其为扁平化都略显勉强。比如主角天青与小若相遇时的场景可谓是不明所以,一言不合便开始战斗。而在这个场景,编剧又展现了另一个错误:《隐世神剑传》选择了通过旁白以及人物对话的方式暴露人物的隐藏信息。

在旁白介绍中,小若为天青失散的母亲,而天青的玉佩是母亲遗留下来的信物。这不仅极大降低了故事的戏剧性,也顺带暴露出更多的逻辑漏洞。在该场景下,天青没能认出母亲属于情理之中,但母亲没能认出自己孩子和信物则有些说不过去了。

虽然不排除母亲失忆等狗血设定导致母子二人无法在此相认,但在这一场景灾难性的剧情发展无疑大幅降低了玩家对剧情的沉浸感。在此情况下人物僵硬的建模更像是压倒玩家的最后一根稻草,所有人物几乎都板着一张脸,面部的建模更是有了一丝“恐怖谷效应”。在人物对话时,嘴部的模组有时也不会进行动作,让人多少有些不忍直视。

结语:比起鼓励,更需努力

综合体验下来《隐世神剑传》的表现确实不如PV中那般理想,看得出开发者顾虑的方面很多,但或许是经济与技术的双重压力下没能实现理想中的游戏效果。一款优秀的游戏一定有一个能够打动玩家的原因,或许是独树一帜且酣畅淋漓的战斗机制,也可能是令人潸然泪下,产生共鸣的深刻剧情。而作为仙侠游戏,剧情自然是重要的一环,即便是玩法放在现在已然不算新颖的《仙剑奇侠传1》,其故事却仍被玩家作为经典传颂。而《隐世神剑传》为数不多能拿出来夸赞的,或许只有音乐和场景设计了。

作为一个仅有四人的国内独立游戏工作室,神经刀在开发《隐世神剑传》的过程中固然面临许多困难与挫折。但对于现在的神经刀来说,进步空间还是相当大的。

在经历数次游戏寒冬后的今天,游戏玩家们有着足够的宽容心与接纳力来鼓励国产游戏的一步步成长,但同时也有着自己对游戏的底线与原则。虽然《隐世神剑传》目前的成绩算不上出彩,但要能在后续内容的更新与完善上做到突出改变,或许也能力挽狂澜,让其成为一款较为不错的仙侠RPG。但不管怎么说,神经刀任重道远,是毋庸置疑的了。