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《鸣潮》任务拆解-2.6上半主线
Iczxx · 2026-03-15 · via 机核

1 前文

前文包含了后续具体拆解的说明,该任务关于框架结构、目标设计、叙事设计上的总结,以及笔者个人的一些看法

前文之后的第2大节则是具体的拆解。

1.1 说明

本文的具体拆解在故事概述的基础上,按照每一个Step来分段内容,Target作为节点,对整个任务进行拆分后一一分析。

其中Step代表理想状况下玩家实际游玩中的任务步骤,Target代表游戏中展现的能够推进任务的任务目标。

同时,笔者分析了几个镜头。它们在笔者看来都比较有意思,并且也都在拆解能力范围内,而后续有重复的镜头就不再赘述。另外,笔者也选择了一处个人觉得不太满意的镜头组进行修改。有镜头分析的分别是2.1、2.2、2.3、2.8、2.11、2.22、2.23节,修改处为2.23节。

最后,对于叙事方式,在该任务中笔者认为有着以下几种叙事方式:

  1. 环境叙事:通过环境来暗示故事,不与玩家产生游玩交互。由于该叙事普遍广泛存在,故而不在后续单独列出。

  2. Dialogue/带镜头调度的Dialogue:前者在该任务中被认为是玩家可以自由操纵镜头,互动双方基本没有特殊动画的对话。后者在该任务中被认为接管玩家的站桩对话,角色位置不会移动,同时动作动画较为固定,具有一定的镜头调度。由于在该任务中后者数量远多于前者,故而后续的拆解中后者简称为“Dia”,前者简称为“普通Dia”。

  3. Sequnce:在“Dia”的基础上有着更加丰富的人物动画,同时人物位置也可以移动,基本上可以看作仅次于过场动画。后文简称“Seq”。

  4. 过场动画:特别制作的动画,无多余UI,更流畅,表现力最强。

  5. 环境中不同人物对话:环境中人物的对话气泡

  6. 静态画面+背景叙述:表现为画面主体为2D图片,同时带有字幕UI

  7. 画外音+字幕:出现在不接管玩家的独立叙事中。在实际GamePlay中播放声音并有着简单的字幕UI。

  8. 区域内可交互查看的文本:顾名思义

  9. 可交互演出叙事:在Seq中加入了需要玩家交互才能推进剧情演出的环节,本质上仍然是演出叙事而不是交互叙事。

  10. 伪分支选择:即只有一个选择能够推进剧情的分支结构。玩家选择错误后剧情会快速地收束回原有链路。

  11. 角色与环境的交互叙事:环境能够对角色的实际GamePlay行为有反应,且这个反应与叙事相关。

  12. 特殊玩法交互叙事:利用不同于游戏中一般GamePlay的特别玩法,服务于叙事。

  13. 关卡演出脚本:在实际GamePlay中加入剧情动画。

  14. 战斗叙事:交互叙事的一种,强调叙事内容与玩家的战斗行为相关。

  15. 系统叙事:交互叙事的一种,强调叙事内容与游戏中的系统有关。

1.2 框架结构

体验结构上,任务整体呈现线性结构,存在部分的开放线性结构以及伪分支结构。

故事结构上,大致如图:

结合具体故事情节以及GamePlay分布,不难发现在任务流程中前期的“发现异常”以及“寻找线索”是用于故事以及情绪的铺垫,玩家在游戏中的行为就是最基本的移动以及按键交互。

而“节奏点”或者说“记忆点”基本集中在“双人成行”到“修改结局”部分,在这之中有着任务绝大部分的玩法部分以及剧情爆点

而若单独而论,“双人成行”部分更加注重于塑造漂泊者和尤诺之间的联系,以及让玩家以尤诺的身份去体验谕女的感受

而中间的“探寻真相”以及“奋起抗争”则是逐步揭开事件真相,让故事逐步收束,为最终剧情高潮做铺垫。在这部分的前期关卡脚本演出部分以及后期的尤诺入战场部分都是通过更密集的交互频率以及实际GamePlay时间来提高玩家的情绪水平

而后的“修改结局”部分则是采用了实际战斗GamePlay为填充,用新旧战斗系统的转换以及优秀的BGM来顶住了剧情的情绪爆点。

最后的“二人团聚”部分,先是飞回营地,后是在营地中寻找尤诺的踪迹。而飞行过程中加入闪回画面的+营地寻找尤诺的流程设计简直完美地承接住了情绪的回落,更加深刻地突出了"联系"这一任务的体验主题。

1.3 目标设计

对于此任务中的目标感,应当是对于任何玩家来说都不缺失的,毕竟几乎时时刻刻在HUD上都有一个大大的标记告诉玩家该去哪里该和什么互动。

对于此任务中的自发性,设计者也在流程中设计了许多可选的可交互NPC以及物品,为玩家的自发Target留出了空间。

1.4 叙事设计

该任务的叙事方式多用Seq以及Dia,以人物叙述为主,动画演出为辅。对于关键情节则是制作过场动画呈现。同时,多个加入了QTE的Seq也丰富了叙事方式,加强了玩家参与感。

在漂泊者与尤诺同行的部分,特殊的玩法有两个:牵手行走和占卜预言。但笔者认为,对于叙事来说,有用的只有后者。前者虽然能够直观明显地塑造出漂泊者与尤诺携手同行的体验,但在整个流程中没有变化,实在可惜。而后者则是对于尤诺谕女的直接扮演,不仅能够让玩家逐渐理解尤诺的感受,也能够在叙事上交代尤诺的过去,也为后续尤诺的转变做铺垫。

而在后期尤诺在战场上的叙事与玩法的结合较为优秀。战斗叙事能够显露出尤诺在过去那场战役中的引领地位,而系统叙事则是直接反映出了尤诺的蜕变,同时又顶住了剧情的高潮。

1.5 一些看法

在这里笔者写一些关于前文提到的设计中可能的缺点,感到可惜的点,以及关于更好的任务设计的看法。

本节内容均为主观看法,不是某本出版书上的内容。如有雷同,算我厉害,如有异议,算你厉害。

关于框架结构中的内容,除了之前提到过的牵手玩法之外,还有关于预言玩法的反馈。游戏中是通过结束玩法后环境中NPC的对话框呈现的文字反馈结果。另外,之后关于“预言”“命运”之类的命题是剧情中尤诺转变的关键,所以这个玩法在玩家心目中的地位也需要变得很关键。

问题在哪?

在这里先举一个很简单的例子,当玩家举枪,用为数不多的子弹终于杀死了一只丧尸,之后玩家从丧尸的身上搜刮到了物资。这是一个很简单也很优秀的反馈循环,因为它让玩家得到了击杀丧尸带来的征服感以及绝处逢生的喜悦感,也得到了收获物资的获得感。但如果剔除掉物资的获取呢?那么此时该反馈循环将会崩溃,玩家会因为逐渐稀少的物资而无法再享受击杀丧尸的感觉。而在这之中的关键在于,玩家在进行玩法的游玩之后,游戏反馈给了玩家什么“实质上的东西”。这些东西不是体验,而是游戏中的实际存在。实际存在可以是物资、段位、货币、安全的环境等等。只有能够获取到实际存在,玩法对于玩家来说才有意义。

那么回到问题,预言玩法的反馈是玩家甚至可能发现不了的,周边NPC头顶的文本。这就让这个玩法得不到应有的反馈结果。于是这个玩法后续在玩家视角下的意义就大打折扣。那么是否有办法以尽量低的成本来完善反馈循环呢?那就是直接造一个实际存在来反馈。预言玩法中本来就需要人们的物件来进行占卜,那么为什么不可以在玩法结束后让玩家能够获取到后来的物件呢?当玩家走向每一位得到预言的人时,都会获得他们的物件,此时物件也已经不是当年的那个物件,因为玩家选择的不同而产生了不同的变化的人也影响到了物件的不同变化。而在最后物件被漂泊者交往月石金枝处,也能够与另一边泥潭中的尤诺相联动,岂不美哉。

关于目标设计,其实该任务在笔者看来已经做出了最优的设计。对笔者个人来说,最好是去掉那个大大的黄标,毕竟关卡本身的结构引导以及按键后高亮物品的设计已经能够很好地完成引导的职责。但毕竟要照顾到更广大的受众,所以黄标的存在还是必要的。但黄标的存在某种程度上也确实打压了玩家的自发性,有利有弊吧。

关于叙事设计,该任务最后的战斗叙事部分笔者也觉得比较可惜,因为没有展现出尤诺与三年前那场战役的足够的联系。这片战场比起陨落地,更像是表演的舞台。当然,如果这都也要,那也都要,可能因为没有集中塑造,连最后的情绪峰值都抬不上去,那就是得不偿失。

还有一处比较可惜,是尤诺被卷入黑色漩涡中的那场战斗。战斗中尤诺就一直没事干站着,和后续剧情中被混沌吞入的情节有点割裂。如果能够在战斗环节就加入保护尤诺不被吞入的玩法机制,就好很多。但可能是因为产能原因没能实现。

最后就是关于镜头,感觉相比于很多以前常见的镜头,这里的镜头更多动一些,也更少地用特写,不知道是不是我的错觉。

2 结构与内容拆解

2.1

故事概述:漂泊者回到营地参加庆典,之后与布里奥交谈,布里奥邀请玩家作为筹花人分发花瓣。

Target:在下午前往狩猎者营地

Step:HUD黄标指引,玩家在特定时间抵达地图特定选点

叙事方式

  1. Seq

一些镜头说明

  • 关于人物对话:镜头画面的变化与角色本身、角色与角色、环境之间的关系以及对话内容相关,多为内外反打、说明性空镜、揭示镜头

  • 任务开头:中全景镜头引入,升高跟进揭示环境氛围

  • 利用前景人物进行框架式构图的镜头。以二人的上半身作为天然画框,焦点置于后景的漂泊者等人身上,将观众视线引向远景众人,营造出窥视感、疏离感。

2.2

故事概述:漂泊者在营地中分发花瓣,之后与沉静的谕女对话,发现尤诺被人们所遗忘

Target:将花瓣分发给营地中的特定NPC

Step:HUD黄标指引,玩家与特定角色对话交互。部分可交互角色不带有黄标HUD,作为隐性内容留给玩家自发探索。

部分对话出现短分支可选项,人物后续对话反应同时作为分支反馈以及玩家自发探索的反馈

叙事方式

  1. Dia

  2. 环境中不同人物对话

  3. Seq

  4. 静态画面+背景叙述

一些镜头说明

  • 沉静的谕女与漂泊者一段对话:从全景直接跳到人物面部特写,然后摄影机焦点在人物面部上的同时旋转推进,再切到漂泊者时摄影机焦点同样在人物面部上, 同时摄影机后拉,镜头增加焦距,营造出紧张感。再之后漂泊者提出反对意见后的镜头存在一个快速从特写到近景的过程,对人物的情绪进行强化。

1 / 3

  • 最后摄影机俯视旋转上升,营造悬念感

2.3

故事概述:漂泊者发现尤诺被遗忘后,先与卓识的老者对话,得到关于解离症的线索。再与奥古斯塔对话,借机想起手镯的存在,回想起来与尤诺的约定。最后通过手镯发出的光芒看见了尤诺的背影并追了上去。

Target:前往安静处整理思绪

Step:HUD黄标指引,玩家在选点交互

叙事方式

  1. Dia

  2. Seq

一些镜头说明

  • 有一个第一人称镜头,可能是在站桩演出的模式下人物没有办法移动,所以用第一人称来替代动画。

  • 后续转场到尤诺的时候应该是用到了相似性转场,但后续镜头的月亮标志其实不太突出,笔者看来不太能够达成相似性的目的。

1 / 2

2.4

故事概述:漂泊者在往世花平野遇到了尤诺的残影,然后与阿布讨论,之后决定寻找更多线

Target:在夜晚抵达往世花平野

Step:HUD黄标指引,玩家在特定时间抵达选点

叙事方式

  1. 过场动画

  2. Seq

2.5

故事概述:漂泊者从往世花平野出发,返回四方殿。

Target:返回四方殿,寻求线索

Step:HUD黄标指引,在标出了目标地的同时标出了附近出现的高天讯使作为可选捷径。玩家自行选择移动方式。

2.6

故事概述:漂泊者抵达四方殿内,发现此时殿内空无一人,开始寻找线索,之后发现暗门

Target:在四方殿内找寻线索,之后触碰光所指的墙壁

Step:玩家进入四方殿内,找到光亮,然后在HUD黄标指引以及光亮的指引下,与暗门互动

叙事方式

  1. 画外音+字幕

2.7

故事概述:漂泊者进入暗门后的区域,逐渐深入,途中看到了尤诺的文字以及几幅壁画,最后在区域深处发现了阿维狄亚。

Target:不断向深处探索,途中接触壁画打开通路

Step:玩家从暗门后区域出发,然后根据HUD紫标以及光亮的指引,进入区域深处后探索区域以及观察、触碰壁画。最终在区域深处,一扇大门前,传来了一个男人的声音。之后玩家前进,与大门互动。

叙事方式

  1. 区域内可交互查看的文本

  2. Dia

2.8

故事概述:漂泊者遇见了阿维狄亚,通过与之交谈,得知了阿维狄亚的经历与一位“执笔之人”有关。后续莉莉贝前来打断对话,并让漂泊者返回四方殿。

Target:跟随莉莉贝返回四方殿,或者是留在原处与阿维狄亚互动

Step:玩家在演出途中,通过简单的鼠标交互,操纵羽毛笔写下文字。对话结束后,玩家在区域内探索,跟随HUD紫标的指引,可选择与阿维狄亚交谈、查看阿维狄亚的日记以及返回四方殿。返回四方殿后,漂泊者通过与莉莉贝的交谈得知了找回尤诺的线索并打算动身前往。选择与阿维狄亚对话,在对话最后出现选择是否将花瓣分给阿维狄亚。

叙事方式

  1. Seq

  2. 可交互演出叙事

  3. Dia

一些镜头说明

  • 快速变焦推,也是传声镜头,强化了漂泊者的惊讶

  • 倾斜镜头(应该),增加紧张感,增强画面张力

2.9

故事概述:跟随着莉莉贝的指引,漂泊者来到了记录中尤诺死去的地方。

Target:前往记录中尤诺死去的地方

Step:玩家在四方殿与莉莉贝对话之后,根据HUD黄标的指引,前往目的地,或者是对莉莉贝互动直接抵达附近。

叙事方式

  1. Seq

  2. 普通Dia

2.10

故事概述:漂泊者走入湖中,看见了尤诺的虚影,之后随同虚影一同沉入湖面,来到了混沌所在之处。在这里,漂泊者跟随着光亮发现了沉睡中的“尤诺”,以及在她四周环绕着的黑潮造物。在接触后,漂泊者与“尤诺”一同前行。

Target:跟随月光的指引,发现“尤诺”后击败环绕的黑潮造物,之后触碰“尤诺”

Step:在湖上演出途中,玩家通过长按按键的方式与剧情交互来将玩家情绪逐渐带入游戏之中。进入混沌所在之处后,玩家跟随着HUD黄标以及光亮的指引,在黑暗中前行,发现“尤诺”。之后有着黑潮造物出现,玩家将黑潮造物击败。之后玩家与“尤诺”互动。

叙事方式

  1. Seq

  2. 可交互演出叙事

  3. 区域内可交互查看的文本

2.11

故事概述:漂泊者牵着“尤诺”前行,然后发现了几个记忆的幻影,之后发现一道缝隙。两人挤过缝隙后,发现远处有一座废墟,近在眼前的是两座分居两边相向而立的持戟雕像,而在不远处隐约可见一座桥。二人行至桥上,再次看见记忆的幻影,之后二人继续前行。在行至桥末尾时,桥体突然断裂,“尤诺”坠下,漂泊者拉住“尤诺”的手,将其拉了上来。之后二人继续前行,发现了铁匠。

Target:带“尤诺”离开房间,牵着“尤诺”继续前行,挤过缝隙持续前行

Step:玩家牵着“尤诺”离开房间后抵达各个地图特点选点触发剧情,然后前往缝隙处互动,挤过缝隙的过程分为三段,中间节点需要玩家长按按键进行交互。挤过缝隙后,玩家牵着“尤诺”继续前行,在桥上特定选点再次触发剧情,之后再度前行,抵达地图上特定选点后触发断桥剧情。演出中玩家需要长按按键来将“尤诺”救起。之后玩家继续前行,发现了铁匠,抵达铁匠出后触发剧情。

叙事方式

  1. Dia

  2. 环境中不同人物对话

  3. 可交互演出叙事

一些镜头说明

  • 关于断桥剧情的镜头组:先是全景交代二人与桥面的状态以及位置关系,之后焦点从二人转移到桥上,将玩家的注意力转向桥面断裂处。之后给到断裂处特写,为后续发生的断裂做铺垫。之后给到主角特写,将玩家的情绪代入到主角身上。随后摄影机开始震动,主角的头快速低头朝下出画,顺势接上二人的下半身以及桥面断裂处的近景镜头,交代事件开始发生,回收之前的特写铺垫。之后就是快速的连续蒙太奇来叙述事件的发生过程。也采用了内反打+慢放+石头掉落的近景特写等手段来营造紧张悬念感。然后镜头从桥断裂处的峭壁上推,揭示"尤诺"未摔下的信息。

第二组是揭示“尤诺”未摔下后,主角将“尤诺”拉起来的镜头组。其中,第二到第三个画面是镜头直接转动过去而非直接切过去,其中也蕴含了一种“拉上去”的意味,某种画面张力(主观看法)。

第二组是揭示“尤诺”未摔下后,主角将“尤诺”拉起来的镜头组。其中,第二到第三个画面是镜头直接转动过去而非直接切过去,其中也蕴含了一种“拉上去”的意味,某种画面张力(主观看法)。

第二组是揭示“尤诺”未摔下后,主角将“尤诺”拉起来的镜头组。其中,第二到第三个画面是镜头直接转动过去而非直接切过去,其中也蕴含了一种“拉上去”的意味,某种画面张力(主观看法)。-

  • 同时,断桥事件还有两组镜头组颇为有趣,不知道是有意的还是刚好对上了本次任务中“联系”的主题。第一组是桥面破裂,“尤诺”摔下之时。

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第二组是揭示“尤诺”未摔下后,主角将“尤诺”拉起来的镜头组。其中,第二到第三个画面是镜头直接转动过去而非直接切过去,其中也蕴含了一种“拉上去”的意味,某种画面张力(主观看法)。

2.12

故事概述:漂泊者和“尤诺”与铁匠对话,得知要寻找月石金枝。之后二人抵达月石金枝所在处。之后进入“尤诺”的回忆,然后出现光亮,引导二人来到命运的门扉前。之后剧情产生分支,二人选择顺应被窥见的命运,进入尤诺的回忆中。

Target:向明亮处前行,前往月石金枝的所在,牵着“尤诺”继续前行,在命运的门扉前做出选择

Step:玩家与铁匠对话完后,跟随HUD黄标指引抵达地图特定选点触发剧情。剧情之后玩家跟随HUD黄标和光亮的指引来到地图特定选点触发剧情。之后进入剧情分支,选择错误则进入一段演出,之后出现黑底白字以及错误选项前的提示来告知玩家选择错误,然后回到月石金枝处,重新前往门扉。选择正确,则进入下一Step。

叙事方式

  1. Seq

  2. 静态画面+背景叙述

  3. 可交互演出叙事

  4. 伪分支选择

2.13

故事概述:漂泊者与“尤诺”进入尤诺回忆中的一个广场,之后二人穿过人群抵达广场中央。“尤诺”想要为人们预言,漂泊者则与其一同坐下。坐下后,漂泊者似乎回到过去,面前出现了像是真实的尤诺。二人进行交谈,尤诺找回记忆,漂泊者决定帮助尤诺修正结局。之后漂泊者化身尤诺,帮助人们预言。漂泊者化身尤诺后,为人们做出预言。之后二人离开广场,一路穿行人群,身旁是曾经做出过预言的人未来的幻影,他们诉说着未来发生的事。之后二人再次在月石金枝旁坐下。在这里,漂泊者与“尤诺”谈论起预言能力,“尤诺”也逐渐变得完整。

Target:持续前行走向广场中心,和尤诺一起在占卜的台座坐下,和尤诺一起走下占卜的台座,和尤诺一起在月石金枝旁坐下

Step:玩家进入广场后,牵着“尤诺”进入广场中心,抵达地图特定选点后触发剧情,之后与凳子互动进入剧情。之后玩家通过与物体交互来寻找线索,揭开未来画面,并选择是否将未来画面如实告知人们的玩法,来扮演尤诺为人们预言,以此来让玩家加深对尤诺的理解,并加深玩家与尤诺的联系。之后根据HUD黄标的指引,玩家牵着“尤诺”穿过人群,此时人群的叙述作为玩家预言选择的反馈。之后玩家离开广场,与凳子交互进入剧情。

叙事方式

  1. 环境中不同人物对话

  2. 角色与环境的交互叙事

  3. Seq

  4. 特殊玩法交互叙事

2.14

故事概述:漂泊者继续与“尤诺”同行,看见了回忆中的奥古斯塔。面对奥古斯塔,漂泊者需要选择拒绝或是答应。漂泊者答应了奥古斯塔主动求索七丘的终点,进入门扉。Target:牵着尤诺,继续前行

Step:玩家跟随着HUD黄标和光亮的指引,抵达地图特点选点触发剧情。演出中,玩家需要做出选择。若是做出错误选择则进入一段演出,之后出现黑底白字以及错误选项前的提示来告知玩家选择错误,然后回到月石金枝处,重新前往奥古斯塔处。选择正确,则进入下一Step。

叙事方式

  1. Seq

  2. 可交互演出叙事

  3. 伪分支选择

2.15

故事概述:漂泊者与“尤诺”进入到一神秘地点,“尤诺”对远处的高塔有着强烈的感觉。随后出现了混沌的化身,漂泊者将其击败后,“尤诺”被混沌吞入。漂泊者突然被卷入一场黑色风暴,之后发现自己来到了那座高塔面前。

Target:观察周边环境四处查看,消灭混沌的化身

Step:玩家跟随着HUD黄标的指引抵达地图特定选点触发剧情。剧情之后出现敌人。击败敌人后进入剧情演出。

叙事方式

  1. Seq

  2. 过场动画

  3. 画外音+字幕

2.16

故事概述:面对着混沌带来的破坏,漂泊者闪转腾挪,有惊无险地来到遗迹废墟中,随后发现了定向锚。

Target:逃离混沌的侵扰,进入遗迹废墟,调查四周寻找线索

Step:玩家根据HUD黄标的指引,前往远处的亮点。在路上玩家需要在逐渐崩裂的路面上不断前行,并在最后通过钩锁抵达对岸。随后,玩家根据HUD黄标的指引,进入遗迹后与目标物品互动。

叙事方式

  1. 关卡演出脚本

  2. 画外音+字幕

  3. Seq

  4. 可交互演出叙事

2.17

故事概述:漂泊者收起定向锚,向上走,发现了白钙化严重的珊瑚石。之后漂泊者翻看起了当年的记录,过往的幻影重现于眼前。之后漂泊者在探索途中脚下地板坍塌,之后在前方发现了损坏的谕女的烛台,窥见了尤诺作为谕女的命运与抉择。

Target:向前探索,调查四周寻找更多线索,持续探索前方

Step:玩家跟随着HUD黄标和光亮的指引与目标交互。剧情结束后再次跟随HUD黄标的指引与目标物品交互。剧情结束后,玩家跟随着HUD黄标的指引,与目标物品交互,进入剧情。

叙事方式

  1. Seq

  2. 可交互演出叙事

  3. 过场动画

2.18

故事概述:故事来到尤诺的视角。尤诺被混沌吞入后陷入挣扎以及无力。随后在一声声诘问中,尤诺奋起,对命运发起挑战。

Target:无

Step:玩家来到尤诺视角,在剧情中通过长按以及连按按键的方式,扮演尤诺从混沌的泥潭中站起来,并发起对命运的挑战。

叙事方式

  1. Seq

  2. 可互动演出叙事

2.19

故事概述:故事回到漂泊者视角,漂泊者向前,来到月石金枝处。突然,铁匠前来,二者对话。

Target:持续向前离开废墟遗迹,靠近月石金枝

Step:玩家来到漂泊者视角,跟随着HUD黄标的指引,抵达地图特定选点后进入剧情。

叙事方式

  1. Seq

  2. 可互动演出叙事

2.20

故事概述:故事来到尤诺视角,睁开眼,眼前有尸体散落,侵蚀遍地。尤诺来到了一片战场中,三年前她最后一次预言的地方。尤诺一路前进,击败敌人,支援友军,最终来到尽头处的战场。

Target:支援黑潮深处的角斗士们,清剿黑潮造物,前往尽头处的战场

Step:玩家来到尤诺视角,跟随着HUD黄标的指引,在战斗系统受限的情况下前往战斗区域一边战斗一边前进。前行途中遇到受伤的士兵可以交互对话。之后跟随着HUD黄标的指引,抵达地图特定选点触发剧情。

叙事方式

  1. Seq

  2. 战斗叙事

  3. 系统叙事(受限的战斗系统)

  4. 普通Dia

2.21

故事概述:尤诺抵达尽头的战场,支援战场中的角斗士。随后获得弓箭,大败敌军。在关键时刻,尤诺即将再次虚化时,漂泊者赶来为其戴上手镯,将尤诺成功锚定。随后,在空白中,二人对谈,之后返回现实。

Target:保护场中的角斗士们,清剿黑潮造物,与尤诺交谈

Step:玩家来到尽头的战场,进入战斗。在过场动画之后,尤诺获得月弓。玩家按下大招键,释放尤诺大招,解放战斗系统,进入下一阶段的战斗。战斗结束后再次进入过场动画。动画结束后,玩家来到一片白茫茫的幻境中,跟随着HUD黄标的指引,与尤诺对话交互。

叙事方式

  1. Seq

  2. 战斗叙事

  3. 画外音+字幕

  4. 过场动画

  5. 可交互叙事演出

  6. 系统叙事(解放的战斗系统)

2.22

故事概述:漂泊者回到现实,立于往世花平野,睁眼寻找,却不见尤诺的身影。于是漂泊者动身返回营地,在途中,与尤诺有关的回忆涌上心头。到了营地,漂泊者与两位谕女交谈,了解到可能是尤诺的人的存在。

Target:搭乘高天讯使,返回狩猎者营地,回到营地附近,寻找莉莉贝婆婆,与谕女交谈询问情况

Step:玩家来到往世花平野,根据HUD黄标的指引,与高天讯使互动,进入剧情。剧情之后,玩家跟随HUD黄标的指引与谕女对话交互,进入剧情。

叙事方式

  1. Seq

  2. 环境中不同人物对话

一些镜头说明

  • 开头的后拉撤回,将之前的高兴情绪淡化,并转向充满疑问的思考中

  • 紧接着的不平衡构图,势头从左往右,意味着失去的向未来找寻。若是从右往左,便是失去的留在了过去。(主观看法)

  • 返回营地的途中,闪回的镜头。将有关于尤诺的回忆于此刻展现,如梦似幻的朦胧感象征着此时尤诺似有似无的存在感。但当玩家面对着过往真实发生的一切时,也怎么会甘心让这一切都化作过往云烟。玩家的心绪与漂泊者的心绪能够在此时同频。该任务的“联系”,或者说“锚定”的主题凸显。如果说手镯象征着漂泊者与尤诺的深刻联系,借此漂泊者可以锚定尤诺现实中的存在,那么这些游戏中真实发生的回忆便是象征着玩家与尤诺的深刻联系,借此玩家可以锚定尤诺在心中的存在。虚中有实,实中有虚。(纯主观)

2.23

故事概述:漂泊者在营地四处打听尤诺的情况,之后找到尤诺,二人团聚。

Target:重返庆典现场

Step:玩家跟随着HUD黄标的指引,与若干NPC对话互动,然后抵达地图特定选点,进入最终剧情。

叙事方式

  1. 环境中不同人物对话

  2. 普通Dia

  3. Seq

  4. 静态画面+背景叙述

一些镜头说明

  • 末尾多次用到主观镜头,辅以摇摄模拟找寻过程,让玩家能够更加代入到主角的情绪中,强化了寻找的急切心情

  • 最后展现尤诺的镜头在笔者看来有些操之过急了,漂泊者的近景镜头一下子就切到了尤诺脚的近景,即使没有对焦也算是很突兀了。让寻觅的结果变得没有这么“难得”。

如果笔者来改的话,笔者会在下面这个镜头处修改(该镜头保留,出现时间提前至台词“为”处开始)

  1. 当“为什么”说完后,镜头逐渐向后上方拉远,拉远的移动线为尤诺右上方与目前摄影机位置的连线,而镜头方向则会向下旋转至移动线朝向漂泊者的方向。

  2. 在台词“还是找不到你”中,镜头逐渐展现漂泊者四周的环境,台词结束时,摄影机停在画面中恰好不出现尤诺的位置。在这个过程中,BGM逐渐淡出。

  3. 当尤诺的台词响起后,摄影机同步继续后移,揭示后方尤诺的存在,直到移至下方同样画面的位置,后续不变。

或者3也可以改为,当尤诺的台词“老远”开始时,镜头切到漂泊者的面部特写,突然抬起头,表情惊讶。当台词“就听见你的声音了”开始,镜头慢慢后移,画面中漂泊者的表情逐渐从惊讶变为放心。当台词第一个“尤诺”开始,镜头切到上图中镜头位置。台词“应该”开始,镜头切到下图。后续不变