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开发回顾《人类群星闪耀时》
blackhand · 2025-05-23 · via 机核

大家好我是Natia~(不是

写点儿啥?

这次讲一个本来想参加BOOOM主题“奉献”,但是没赶上的游戏的诞生过程,以及在制作中产生的一系列思考,本文是我写的,所以也仅仅是我的一些个人观点,没有什么太高深的技术技巧分享,都是一些普通的踩坑和流水账。

特别声明:游戏的点子来自于游戏策划,也是机核用户“季姜”,本人只是做出了整个设计中非常基础的一部分。

虽然这个游戏只有我和策划2人,但是基本上开发就是我一个人,所以游戏最终呈现出来的完成度也是低的吓人。即便如此,游戏是可以正常游玩,通关,以及表达出来了我个人想要表达的东西,所以我实际上对这个游戏,是基本满意的。

回到BOOOM开题的时间,实际上在这个时间点之前,大家其实就讨论过有没有什么想做的东西,如果主题跟本身想做的东西一致的话,那岂不美哉?也许有人会非常严格的判定,就算是构思押题,也是预制菜!但是人的想法本来就存在于脑海之中,如果题目就跟自己脑内素材库的某种东西匹配,那也是没办法的事情吧。

当然,最终我们并没有任何一位中奖,我想做的用体素拉大便的超级设计,也被“奉献”二字,彻底干碎,只能扔到脑内素材库,有缘再见了。

怎么来的?

回顾聊天记录的时候,发现白天的讨论阶段其实还有一个CallBack我之前想的那个拉大便游戏,太叛逆了。

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就在讨论了一段时间之后,策划兄弟就抛出了那个我为之着迷的点子,人类的堆叠。

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到这里我还只是,有点喜欢,单纯觉得用人类堆叠来表现一代又一代人的奉献,推动时代的进步,既严肃又疯狂,而且有点无厘头,应该挺乐的。

但是策划兄弟接下来设计的大结局直接给我震住了,这个想象力,以及价值观,还有浪漫,让我觉得这就是我想要的答案了,关于这次比赛的答案!(剧透警告,没打过的人可以打完再来看)

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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但是……非常可惜的是,这个案子并没有通过大家的投票表决,其实第一次投票的时候应该是赢了的,但是后来似乎有人改变了主意,最终团队得出的结论是另一款平台跳跃解谜,以情感传递和叙事为主要玩法的游戏。

比赛期间干啥了?

这次我在团队中准备扮演的角色是辅助,因为之前已经体会过SOLO,主力程序,带队程序,这次想抱着学习的心态来参加一个团队,学习一下团队协作的方式。因为上次带队的时候感觉表现很差,整体制作流程也乱七八糟的,虽然我有在燃烧的感觉,但是大家似乎对我做的东西兴致一般。

但这次的团队协作,我的表现仍然很差……一开始的时候光是熟悉Git的操作流程就花费了好久,但这也只能归咎于我个人能力的不足,GameJam是一场遭遇战,没有时间准备太多,基本上都是使用参与者已经具备的技能,互相取长补短。

另一方面,大家的现实生活中,总有各种各样的事情,特别是在团队协作中,每个人拿出来的精力比例,在量化之后都是不同的,这种温度差是不可避免的。BOOOM的活动安排,其实我觉得已经是很友好的了,3个礼拜,对社畜来说,足够挤出业余时间,做出来点差不多的东西了,更别说活动期间,还覆盖了五一黄金周,用来做项目最后的收尾冲刺,再合适不过了。

然而,我的五一要陪家人,回到老家,身边没有电脑,项目分配的任务虽然基本早早就完成,但是也没能承担更多的职责,多亏同组的队员们力挽狂澜,最终总算赶上了截止时间。假期结束回来,有电脑了,比赛提交也结束了——除了一个镜头跟随和背景卷动之外,我基本上没做出什么贡献。

在五一的时候,其实我尝试过在随身的SteamDeck上试着把《人类群星闪耀时》做一些,之前我就在这个平台上尝试过了,但是那次使用的Unity自带的 Plastic SCM ,用不明白,这次用Git至少能做到项目的多平台协同了,但是这个小小的掌机性能实在太差,打开Unity就很吃力了,基本上干不了什么工作。

所以我只能去想。

这个游戏该怎么做,要有什么,现在还缺什么。想象力,很神奇吧。

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五一归来,我抚摸着我的大PC,心中一阵酸楚,不行,我果然还是想做!

咋做的呢?

东市查资料,西市找素材,南市选音乐,北市画UI。

虽然比赛结束了,但是无所谓!一个好的点子,不要舍不得做!“等到自己有更强的能力,有更多的本事,可以做的更好的时候,再来做”这种想法,虽然不是不行,但是大多数时候,这是一种无尽的等待,想做就赶紧做,人生苦短,必须性感。

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最早的时候,只是简单验证了一下如何计算一个图片对另一个图片的覆盖百分比,虽然游戏的大结局才是那一碟醋,但是没有基本玩法作为饺子来支撑,也无法构成一个游戏。

寻求解决方案,在这一点上,AI是一个非常好的选择,实际在开发过程中,遇到困难,借由AI来搜索办法,是一种非常高效的行为。因为现在的搜索引擎已经被污染了……直接使用搜索引擎来搜寻资料,会优先看到大量重复劣化的干扰信息,虽然有一些有用的信息混在其中,但是筛选过程就会花费太多时间。把AI当成一个搜索引擎,搜索一些可以快速验证的东西,我认为这就是当前阶段AI比较恰当地运用方式。

在AI给出的几个解决方案里,我选择了Clipper库来处理多边形交叉,重叠,面积计算,从而实现了基本玩法。这里基本就可以确定,这游戏能做。

但我还是想得太天真了,游戏实际开发中总会遇到各种各样的问题,立项不谨慎,踩坑徒伤悲。当我开始铺关卡的时候,埃及人直接在第四关就给了我当头一棒,差点把这个项目直接踹开线了。

我本来还想的是,按照人类历史的进程,建筑规模逐渐增大增高这么一个难度曲线,然后看到在公元2560年埃及人就造出来150M左右的金字塔……这比前面和后面的建筑高度都要高好多了!

没有事儿,没有事儿,我对着天空笑一笑,就当是一个小BOSS了,反正到了近代,就会出现更高的建筑物,波动的难度曲线会让玩家有起伏感,而且金字塔就是个大石头堆,也不需要磊太高,嗯,没有问题!自我催眠成功!

但是代码报错的时候,我实在是笑不出来了,Clipper库有一个坐标范围限制,当我进行到金字塔这一关的关卡编辑时,初始化主要建筑多边形的时候,直接超出了限制。雪上加霜的是,2D小人的大量创建也带来了巨大的性能,每个小人都具有物理碰撞,导致小人数量级刚刚达到200左右的时候就开始疯狂掉帧。即使我对坐标范围进行舍弃精度的缩放能解决第一个问题,性能优化这一部分一直都是我的弱点,第二个问题我觉得自己也没办法短时间搞定。比赛已经结束了,按理说并没有严格的结束时间了,但我还是想按照比赛的规格来制作,一旦拖下去,很可能就会变成无限的拖延。

花了一天时间探索无果,只能带着别扭的心态,重新规划关卡的设计,把单关的通关数量大概控制在100个小人之内。实际体验下来,不得不说,这样的感觉似乎更合适一些。如果小人数量很多,点击放置,或者说抛下小人的行为就必须足够快,那样就像是泼水一样,基本没有操作空间了,至少在当前的设计下是没有的。

经验之谈:最好能够在制作前期就验证一下制作规模的极限情况是否能够顺利运作。

但减少了小人数量,意味着每一个小人的状态会变得更加重要,这样在堆叠相对较高的现代建筑时,就需要更谨慎细致的操作,我自己在测试的时候对这部分还挺上头的。

怎么才算难?

这里插一句题外话,对于游戏的难度,我个人是倾向于要有足够的挑战。至于多难才能算是有足够的挑战,没有绝对的判断标准。也许比较有经验的数值策划,会有一些更严谨的做法,比如明确受众,尽可能正确估计玩家的平均水平,反复测试,让结果尽可能逼近理想的数据。但操作空间越大,这个数据的波动就越大,可能还是要按照实际的游玩体验来进行细微调整,才能达到最终想要的效果,这是一个水磨工夫。我就只遵循一条标准,开发者能打通自己的游戏就算基本过关。

实际玩起来感觉如何?

在测试的时候,我还领悟到了很多莫名其妙的感想。这些感想跟策划兄弟在策划案中预想的玩家体验基本是相符的。

比如最开始的关卡,如果人跟人之间缝隙过大,会导致图像填充不充分,就算有多出来的人手,也无法弥补底层的间隙,悟了,人们需要更加紧密团结。再比如巴黎圣母院,爱丁堡,宏伟的建筑都是有人用血肉铸造而成的,看到小人倒塌滚落到两侧,悟了,实际的消耗可能比想象的还要多。而滚落到两侧的小人也并非完全无用,他们组成了堤坝,避免建筑横向坍塌,悟了,他们也作出了贡献,每个人都是必要的。

当建筑到了现代的时候,因为控制关卡规模的问题,细长的建筑反而需要的人数更少了,我又悟了。这是因为科技的进步,建造一个规模上数倍于旧时代建筑的消耗,反而比以前还要更少。但是竖长的建筑结构,意味着我要纵向搭一个高台,这个事在物理游戏里是非常困难的一件事情,所以在玩的时候,我的建筑疯狂坍塌。玩着玩着,我又悟了,只有地基足够坚固,上层才能不易倾斜倒塌,万丈高楼平地起。怎么加固地基呢?可以故意先在两侧制造不规则的斜坡,然后让小人撞击斜坡之后弹向中央,把微小的缝隙给捶打得更加紧密结实!悟了悟了,我悟了,这就是操作技巧!

不得不说,这段感受实在妙极。渐入佳境,一口气把关卡全部配完,这样饺子就全都包完了。剩下就差那碟醋了。

干嘛来的?

接下来就是游戏大结局的部分,再次进行一次剧透警告。

这部分是如此的重要,让我为了它,耗费了上面诸多功夫。其实就是一句话,我想让大家都飞起来,飞上天,到宇宙里去,那就是人类的下一个阶段。

“地球是人类的摇篮,但人类不会永远生活在摇篮里。开始他将小心翼翼地穿出大气层,然后便去征服整个太阳系。” —— 科·埃·齐奥尔科夫斯基

最早在对最终关的想象的时候,我的脑子里就已经决定好了BGM,也就是女武神的骑行。

这是一首很有段落感的音乐,在主旋律一次又一次地循环之中,节奏越来越强烈,这个明显的节奏也适合我做切割,如果玩家不做任何操作,那么游戏将会始终循环当前高度所处的那段BGM旋律,当操作达到一定范围,便会进入最终关的自动演出流程,最终达到高潮,在灿烂的星河之中,迎接游戏的结局。这便是我想要献给玩家的通关奖励。

我想说点啥?

最后,是一些我的个人观点。

为什么要做这样一个游戏呢?或者说为什么要做游戏呢?在或者说,为什么要在BOOOMJAM这种活动做游戏呢?每个人做什么应该都有自己的理由,那么我们身为游戏开发者,是为什么而做游戏呢?

请注意,我在这里说的是,游戏开发者,不是独立游戏作者,也不是游戏工作者,是所有在进行游戏开发的人。

这些问题可能没有唯一的答案,但每个人总得有一个属于自己的答案。

因为要做出自己的表达。因为我觉得游戏是最棒的载体。因为BOOOMJAM所属在机核这个社区,让我觉得我跟玩家的距离,跟开发者的距离,都非常近。身为一个开发者,我觉得我的游戏应该推动这个世界,朝着我认为的更加理想的方向前进。

当然,我很清楚,这些理想主义的大话空话,可能对于寄希望于游戏大卖,才能获得生活保障的朋友们,似乎听起来有点站着说话不腰疼了。活下去当然非常重要,但是生活还有很多别的东西吧。

游戏是娱乐,是商品,是消费。

是吗?对不同的人而言应该是不一样的吧。对我来说,游戏已经是生活中不可缺少的一部分了,排解压力,维系社交,有时是新知识获取的渠道,有时能锻炼某种坚韧不拔的意志。我会用游戏逻辑来思考生活中的问题,我会用游戏中常见的情景来类比各种各样现实中的事情。我无法想象没有游戏我的生活会是怎么样的。它就是如此重要。

那么游戏开发者们!咱们责任重大啊!没准哪个将来可能改变世界的人,现在就在玩我们的游戏呢!

那么,你的答案是什么呢?