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The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#175:《巫师与战士》
CRPG通鉴 · 2022-12-19 · via 机核

作者:ES 翻译:克克

当 D.W. Bradley,《巫术》(Wizardry)五到七代背后的设计师,离开 Sir - Tech 成立自己的公司 Heuristic Park 后,他做的第一件事便是先发制人地发布了《巫师与战士》,回应即将推出的《巫术 8》。

两款游戏在许多方面都十分相似——都有强大的、基于职业的传统角色构建系统,充满可探索地牢的开放世界,各种任务,各种可互动的角色,以及回合制战斗。差异之处十分细微,但细节决定成败。

《巫师与战士》有着出色的地牢关卡,其中一些可以说是游戏史上的设计巅峰,当然也远比《巫术 8》的地牢优秀。很多关卡都设计巧妙,令人难忘,其中最受欢迎的有巨蛇庙(Serpent Temple)、史鲁根堡(Shurugeon Castle)和鼻涕魔巢穴(Boogre Lair),玩家可以在此上演一次惊险刺激的越狱行动。

战斗是回合制和即时制混合的,同样比《巫术 8》冗长繁琐的全回合制战斗优秀得多。在敌人的回合,玩家也可以自由行动。对于所有无法忍受《巫术》冗长战斗的人来说,《巫师与战士》都能让人耳目一新。

游戏最失败的设计是世界结构。《巫师与战士》的世界是大型的、非线性的,玩家可以自由探索想去的区域——然而游戏不让你自由。大片的区域要随着主线剧情推进才能开放,这一机制类似《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto);与《巫术 7》完全的开放世界相比,这点是很大的退步。

另一个主要问题不在于游戏本身,而在于如何让它在现代电脑上运行。玩家需要进行多次操作,其中包括重新编码视频文件。游戏确实急需重置。

无论如何,《巫师与战士》拥有出色的战斗和关卡设计,令人满意的等级和角色定制系统(为什么不多点游戏学一学它这样通过完成任务来获得进阶职业的设定?),引人入胜、充满奇想的世界,以及迷人的角色。游戏质量至少绝对不会低于隔壁。

不要因为《巫术 8》吸引了所有的关注就忽略了《巫师与战士》——要知道,这款游戏出现的频率可绝不算低!

原创征文活动结束,收获颇丰,感谢各位!这也意味着本书的编译工作进入了最后的收尾阶段,我们依然争取在 2022 年内让本书和大家见面,敬请期待。

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