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机核

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《蔚蓝档案》系统拆解分析报告
默默的史蒂夫 · 2025-03-09 · via 机核

前言

这篇文章是去年5月份的时候写的。因此肯定有许多不足之处。我自身认为这篇文章对与《蔚蓝档案》的系统有比较全面的阐述,但是并没有比较详细深刻的拆解与分析,有些浮于表面。总之作为我写的第一份游戏系统拆解分析报告。还是留到网上做一个纪念吧。

一、 游戏概述

1. 游戏简要介绍

游戏立项期参考了在韩国大火的二游《少女前线》以及在日本本土热门的老牌二游《公主连结》。制作人金仁认为和同一方向的头部产品走向差异化赛道是非常重要的商业化思维,他认为2020年前后二游在严肃和黑深残世界观上出现了大量成功作品,此时跻身这个赛道竞争压力很大,所以他们的目标是做一款轻松积极的二游,在美术团队对市场进行了调研后,他们将玩家群体定位在受到1990到2000年代日本动画影响的观众,以此相比同类游戏扩大角色的“战斗”和“校园日常”两部分的差异。

2. 游戏题材和美术风格

游戏中以学园都市这一经典的二次元题材展开,同时加入了军事方面的题材。游戏的美术风格为二次元卡通风格。相较于其他游戏,《蔚蓝档案》在画风上有着干净清爽,整体凸显蓝暖色调的特点。

官方概念图,呈现学园都市+美少女+军事的题材

3. 游玩说明

个人游玩感受:画面风格独特,与游戏的世界观和主题相应

游戏角色人设鲜明,角色同质化问题较轻

游戏剧情简单易懂,兼顾喜剧和悲剧色彩

UI界面简洁明了,没有过于繁杂和重复的界面,易读性强

养成系统较为复杂,需要一定的熟悉门槛

战斗系统与其他二次元手游没有大的区别,但画面表现形式比较新颖

4. 系统框架

5. 游戏主要特色

1、以2D立绘以及3DQ版建模的形式呈现角色形象,使游戏中的角色更为生动、立体

2、独特的好感度系统,让玩家可以在游戏中体验传统养成GalGame的乐趣

3、战斗体验由3D场景和人物构成,可以在游戏中体验浓厚的军事战场的氛围,同时也更好的展现战斗打击感和爽快感

二、 游戏市场表现(外围数据)

1. 下载排行说明

数据来源:点点数据

该图为TapTap平台《蔚蓝档案》下载量的曲线图。如图可以看到,游戏自公测以来,游戏下载量就稳定的向上增长,处于一个稳中向好的事态。

该图为TapTap平台《蔚蓝档案》的游戏排名。可以看到游戏的排名波动还是比较大的,热玩榜在4月8日开始,排名下降的比较大。热门榜中的排名浮动一直比较大,最低排名低至100名开外,最高排名高至第7名。热玩榜的整体平均排名大致在第30名左右。热门榜的整体平均排名大致在第60名左右。

2. 销售排行说明

该图为游戏在iOS平台上从开服到2024年5月10日的收入曲线。游戏从刚开服的玩家充值热潮,再到2023年8月末以后进入一个比较平稳的收入曲线。至今,游戏在iOS平台上的总收入大概是3800万左右。

3. 搜索引擎指数排行说明

游戏公测后至今,或者游戏最近半年/一年的搜索指数和排行榜变化:

百度等搜索引擎的搜索指数和指数变化曲线截图+相关说明。

数据来源:百度

由于《蔚蓝档案》拥有命名差异,在游戏国服并没有上线前,玩家群体一般将该游戏命名为《碧蓝档案》,直到游戏国服上线后,游戏才正式命名为《蔚蓝档案》,但《碧蓝档案》这一名称依然在玩家群体中有比较高的认同度。因此游戏的实际搜索指数要比原有的基础上更高

这是游戏近半年的搜索指数,可以看到游戏有着比较规律的变化曲线。游戏搜索曲线上升时一般为游戏发布新的活动与更新。而下落一般为游戏活动的结尾。其中有2个比较大的变化曲线,一个是2024年1月8日至1月9日,游戏的曲线直线上升,为历史最高。这一节点是游戏发布了重大更新的节点。还有一个就是2024年4月29日至2024年5月2日,是第二高的上升曲线。这个节点是游戏发布了与初音未来的联动活动。总体而言,游戏的搜索指数还是在一个比较平稳的状态的

游戏的搜索指数整体平均值水平虽然比不过《明日方舟》这些顶端的二游,但是相比之下远远高于晚4个月公测的少女前线2,同时实际搜索指数也比老牌二游《碧蓝航线》高。与同时期发布的尘白禁区还有一定的差距。

4. 用户口碑和评论说明

数据来源:TapTap评分

数据来源:中国区App Store评分

游戏的用户口碑大致处于中上水平。玩家对这款游戏的好评主要集中在游戏剧情与角色设计丰满,游戏音乐优秀,美术风格独特这些点上,游戏的差评主要为游戏本地化不成熟,角色配音糟糕,以及游戏福利比较少,游戏运营对游戏资源的克扣等

三、 核心玩法说明

1. 游戏核心体验

《蔚蓝档案》的游戏核心体验闭环是以“战斗——资源——角色——战斗”为主的闭环。玩家在进行关卡探索(战斗)中,获得游戏资源。玩家将资源用于角色的获得以及角色的养成。玩家获得新角色,丰富队伍编成,强化角色的数值,从而挑战更难的敌人,更容易的进行关卡的探索,获得更多更好的资源,以此循环

游戏的核心循环时一个正反馈循环,但是它的反馈会最终到达一个平衡点,在这个平衡点中,养成所带来的角色数值提升已经非常有限,并且也无法提高资源的产出,玩家的养成意愿已不再为提升角色战斗力为驱动,而是以沉没成本、荣誉感、对角色的喜爱等目的进行游戏

2. 角色收集系统分析

1. 系统框架图

2. 系统玩法核心规则说明

招募系统

招募系统是游戏中的抽卡系统,角色收集的最主要渠道。游戏中的招募需要花费青辉石,一次120青辉石,同时游戏中也有10连抽功能,10连抽会提供额外的2星角色保底。

游戏中拥有长期招募、限时招募和礼包招募。长期招募可招募常驻角色,而限时招募相当于角色UP 池。通常会与游戏运营活动一起出现,可以招募游戏新出的角色,或者复刻以前的限定角色。游戏中也拥有只有付费才能获得的抽卡礼包,这类礼包会保证玩家获得特定角色或者特定星级的角色

招募点数

招募点数是游戏中的抽卡保底机制,玩家每招募一次,就获得1点的招募点数,招募点数达到200后,就可以直接兑换当前UP池中的角色。招募点数不会被继承,下一期UP池后,招募点数会重置为0

其他方式

除了主要的抽卡获得外,还可在学生列表中使用角色的神名文字兑换角色。

部分的活动也可以通过完成活动任务或者观看活动剧情等方式获得角色

3. 系统定位

1、是《蔚蓝档案》核心体验闭环的起点

2、为角色养成系统奠定了基础

3、是游戏中最主要的核心付费点

4. 设计目的

1、通过抽卡这一模式,强化玩家间的社区交流互动,增加游戏热度

2、提供强度不一的角色,给予付费玩家以及核心玩家更好的体验

3、为角色赋予价值与意义,激发玩家的收集欲望

4、人为的制造养成缺口,给玩家抽卡和做任务刷资源创造需求

5. 用户体验

1、满足玩家收集角色的欲望,为玩家提供一个中长期目标

2、给予低免玩家完整和较好的游戏体验,提高玩家留存率

3、玩家建立角色之间的搭配阵容,也影响游戏的关卡与战斗游玩体验

3. 角色养成系统分析

1. 系统框架图

2. 系统玩法核心规则说明

养成玩法

角色的养成玩法主要包括等级升级、技能升级、专武培养、装备强化、角色升星。这些养成都能增强角色的属性。游戏中所有的养成都需要材料才能推进。

角色拥有好感度等级,提高好感度等级后除了提升属性外,还可以推进角色的羁绊剧情,并获得角色的动态CG

角色派系

每个角色都属于某个派系,角色派系会决定角色养成中使用的部分材料,而且在部分关卡副本中,派遣特定派系的角色上场就可以提升玩家队伍的整体属性,例如悬赏通缉关卡,根据特定派系角色的多少,最低可提供25%的攻击力加成,最高可提供250%的攻击力加成。

3. 系统定位

1、与战斗系统和资源系统强关联

2、是游戏核心体验闭环中最重要的一个系统,决定玩家的养成体验感和成就感

4. 设计目的

1、丰富游戏内容,给予玩家能够持续游玩的动力,从而保证游戏的活跃度、提高用户留存,实现游戏的长线运营

2、提供持久可玩的养成要素,加强玩家与游戏角色之间的联系,推动玩家进行付费

5. 用户体验

1、玩家在养成中获得角色由弱变强的满足感与成就感,并且在与角色不断的联系之中,实现玩家与角色的情感陪伴。

2、角色装备、专武、好感度等养成元素,给予玩家不断的游戏目标,提高玩家的用户粘性。

3、游戏内角色养成 为弱养成,没有任何只有氪金才能使用的玩法要素

4. 战斗系统分析

1. 系统框架图

2. 系统玩法核心规则说明

战斗玩法

游戏的战斗玩法为战略射击。角色自己会自行移动,并自动选择和攻击敌人。玩家只需要在合适的时间段中释放必杀技能。

必杀技能的释放需要蓄能值,蓄能值在战斗中会自动回复,最高能回复到10点。释放角色的技能需要的蓄能值也各不相同。

游戏中必杀技能的释放是通过“技能卡”来实现的。玩家点击角色的技能卡再点击释放地点,即可释放必杀技能。玩家最多拥有三个技能卡,使用后的技能卡会轮换为其他角色的技能卡

游戏中还存在战斗辅助系统,在战斗中游戏提供了1-3倍的游戏速度,除此之外也有自动自动模式,在该模式中,游戏会自动释放技能。

隐蔽系统

战斗场景中存在掩体,部分角色和敌人可以进行“自行掩蔽”,进入掩蔽状态后的角色或敌人被命中的概率会下降。下降的概率与角色战场属性有关

战场属性

游戏中的战斗场景分为城市、野外、室内三种类型。每个角色对每种场景类型的属性都不同,最高为SS,角色攻击力提高30%,掩体格挡率为75%。最低为D,角色攻击力下降20%,掩体格挡率为0。

属性克制

游戏中存在属性克制,在游戏中每个角色和每种敌人都包含攻击类型和防御类型两种属性。

若一名角色的攻击类型克制一名角色的防御类型后,就可造成普通伤害的2倍伤害,若一名角色的防御类型克制一名角色的攻击类型,则攻击角色只能对另一名角色造成普通伤害的50%的伤害

3. 系统定位

l 游戏的核心系统之一,奠定游戏关卡的基本框架

l 决定整个游戏内所有与战斗相关的系统的体验

4. 设计目的

l 确定游戏关卡的战斗规则

l 建立良好的游戏战斗体验,提升游戏乐趣

l 设计新颖的战斗方式,吸引玩家游玩

5. 用户体验

l 游戏的战斗系统具有一定的策略性,玩家在战斗过程中需要审视全局,进行资源管理,在合适的时间释放合适的技能。这能提高玩家在胜利后获得的成就感

l 属性克制系统也提高了游戏的深度,使玩家要注重队伍搭配,增加了游戏的乐趣

l 游戏中角色的自行移动和自动攻击也使游戏中的战斗变得休闲轻松,玩家只需点点手指,释放技能就可以

5. 关卡系统分析

1. 系统框架图

2. 系统玩法核心规则说明

队伍编组

在加入关卡之前,玩家需要对角色进行编组,一共可以设置6个角色,其中包含4个突击角色和2个支援角色。在编组界面中,玩家还可以设置在战斗中最开始出现的角色技能卡。

此外,玩家可以预先设置队伍编组,之后就可以直接读取编组

游戏关卡类型

游戏中有两种关卡类型。一种是棋格关卡,即战旗回合制玩法,玩家与敌人轮流进行回合。

玩家与敌人处于一个格子内,就会进行战斗。这类关卡在任务以及部分活动副本内出现。

棋格关卡中存在三种敌人类型,一种为主动移动型,这类敌人会主动向玩家格子移动。第二种为被动移动型,这类敌人会在玩家距离自己1格时,向玩家格子移动。最后一种是不移动的类型,这类敌人不会进行移动

部分棋格关卡存在一些特殊的机制,像是特殊格子和场上道具等,为游戏关卡丰富体验

另外一种关卡为直接战斗关卡,玩家直接进行战斗,总力战、战术对抗赛、悬赏通缉等副本都是这类关卡。

快速战斗系统

大部分的关卡都有提供快速战斗功能,玩家可以不用进入关卡进行战斗,而直接获得关卡奖励。

3. 系统定位

l 游戏中战斗系统的主要载体,展现游戏战斗玩法

l 游戏资源的主要获取渠道,与角色养成紧密联系

l 是玩家进行角色养成后,数值验证的场所

4. 设计目的

l 不断提高难度的关卡驱动玩家收集更强力的角色,以及培养提高角色属性

l 使玩家体验关卡中角色与角色,以及角色和场景的之间的互动,提高玩家的代入感和沉浸感

l 设计富有特色的关卡场景,进一步完善和丰富游戏构建的世界体系

5. 用户体验

l 玩家通过收集和养成角色,不断试错、挑战,优化策略。最后通过关卡,获得成就感

l 战旗特色玩法也提高了游戏关卡的策略性和难度,加强了游戏的可玩性

l 通过关卡后获得资源,再投入到收集和养成,实现游戏闭环,使玩家得以持续游玩

6. 资源系统分析

1. 系统框架图

2. 系统玩法核心规则说明

游戏主要资源

游戏中最重要的3种资源是“体力”“信用点”“青辉石”。体力是获取其他资源的前提,游玩游戏中的大部分关卡都需要耗费体力。体力可以自动回复,每6分钟就能回复1点的体力。除此之外还可以通过青辉石进行购买,以及完成任务等途径获得。体力也于玩家经验息息相关。通过关卡获得的玩家经验与进入关卡需要的体力相等。如普通关卡需要耗费10点体力,那么玩家通过后获得的经验值也为10点。

游戏中的信用点相当于游戏中的一种货币。可以在商店购买物品。除此之外,游戏中所有的升级都需要花费信用点。并且制造系统中的制造功能也需要花费信用点。

青辉石也相当于游戏中的一种货币,游戏中的抽卡系统需要花费青辉石,除此之外,青辉石还可以用来购买体力,以及特别关卡的入场券。它也是资源系统中最昂贵的资源,除了通过完成任务,通关关卡等途径外,是游戏资源中最主要的付费点

除了这些之外,游戏中还存在各种代币,可以通关通关特殊或活动关卡获得。可以在商店购买物品

角色养成需要各种成长材料,这些成长材料可以通过完成每日任务,通过关卡,商店购买等方式获得

游戏商店

可以在游戏商店中购买各种物品资源。所有的物品都拥有购买限制。购买至限制数量后就不能再购买该物品。必须等到商店刷新后才能再次购买。商店刷新后,售卖的商品也会刷新改变

3. 系统定位

l 与游戏核心体验循环的每一环都紧密相连,是游戏体验的基石

l 是游戏的付费点之一

4. 设计目的

l 资源是关卡探索以及游戏任务的奖励,也是角色收集以及角色养成的必要的材料,

给予玩家进行游玩游戏的动力

l 作为游戏的一个付费点,区别付费玩家与免费玩家的游戏体验

5. 用户体验

l 玩家通过各种渠道获得资源,然后在将资源投入到各个方面,使得游戏拥有了模拟经营式的乐趣

l 游戏内不包含必须付费才能获得的资源,所有资源都可以通过各种途径获得。保证了免费玩家的体验

l 游戏提供直接获得资源的付费点,可以使付费玩家可以更加快速以及轻松的获得资源。

四、 主要玩法内容说明

1. 任务系统分析

1. 系统框架图

2. 系统玩法核心规则说明

游戏中存在各种各样的任务,完成任务后就可以获得任务奖励。其中“每日任务”和“每周任务“会刷新重置,而“成就任务”和“挑战任务”是一次性的,不会重置刷新

3. 系统定位

l 一种激励系统,是用户体验的核心。

4. 设计目的

l 给予玩家游戏的短期目标,引导玩家参与其他系统玩法

l 通过奖励驱动玩家登入游戏,完成任务。促进玩家每日、每周活跃

5. 用户体验

l 玩家在完成任务中增加自己对游戏的满足感

l 游戏中的任务简单易懂,玩家可以很轻松的完成

l “一键领取”功能使领取奖励变得简便,提高玩家的游戏体验

2. 制造系统分析

1. 系统框架图

2. 系统玩法核心规则说明

生成制造

游戏中的制造系统可以产出各种各样的物品,其中分为生成制造和合成制造。生成制造可以随机产出资源。在开始制造后,会随机生成5个节点供玩家选择,玩家选择节点后,就可以制造相对应类型的物品。游戏中还存在二级制造,玩家在选择节点后,继续投入材料可以继续二级制造。二级制造获得稀有度更高的物品的几率越大。

合成制造

合成制造是定向制造,只能根据配方来制造物品,使用相应类型的材料进行合成。

3. 系统定位

l 作为游戏资源的产出系统模块,与资源系统紧密挂钩,是游戏资源的平衡点

4. 设计目的

l 平衡游戏资源的产出回收

l 作为一个带有随机属性的游戏生产系统,丰富游戏的玩法内容,提高游戏的乐趣

5. 用户体验

l 玩家通过制造获得自己需要的资源,或者合成自己多余的材料。减轻了游戏资源数量不均的问题

l 玩家可以在制造中获得抽盲盒般的乐趣

3. 咖啡厅系统分析

1. 系统框架图

2. 系统玩法核心规则说明

角色访问

咖啡厅是游戏提供的模拟经营和养成类型的系统,主要为3D场景构成。在咖啡厅每过8小时就会随机刷新访问角色。不管该角色玩家是否拥有。玩家可以触摸角色提升好感度。

生产资源

咖啡厅每一小时就会生产信用点和体力,除此之外还有生产上限,达到生产上限后,咖啡厅就不会进行生产。生产量和生产上限与咖啡厅等级以及舒适度相关联。

家具

咖啡厅中可以摆放家具,家具可以提高咖啡厅的舒适度

3. 系统定位

l 作为一个模拟经营和养成类的系统, 丰富游戏玩法

4. 设计目的

l 产出游戏资源服务于游戏资源循环

l 角色与场景的互动,展现角色魅力,推动玩家为角色付费

l 提供玩家自由创作的空间,满足玩家审美的个性化的表达

5. 用户体验

l 玩家在摆放家具中满足个性化设计和创作的需求

l 家具与角色的交互让玩家更加喜爱角色,给予游玩的动力

l 玩家可以在咖啡厅体验到模拟经营的乐趣

l 在咖啡厅获得信用点和体力资源,增加玩家的资源收入

4. 日程系统分析

1. 系统框架图

2. 系统玩法核心规则说明

日程是提高角色好感,以及获得角色成长资源的系统。参与日程需要日程券,日程券每日都可以获得。玩家需要选择地区进入,每个地区都由几个区域组成。每个区域都会刷新学生。玩家选择进入的区域参加日程,提高在该区域内的已拥有角色的好感度,以及获得角色的成长资源。

3. 系统定位

l 作为游戏资源获取途径的补充

4. 设计目的

l 拓宽玩家提高角色好感,以及获得成长资源的途径

l 平衡游戏资源产出

l 以2.5D俯视角展示地区,划分区域,完善游戏的世界观设计

5. 用户体验

l 除了咖啡厅外,另一个获得角色好感度的地方

l 点击“开始日程”就可以获得奖励,没有太大的操作与交互空间

5. 角色交互系统分析

1. 系统框架图

2. 系统玩法核心规则说明

桃信

游戏中的桃信系统是一个剧情展示系统,主要展示玩家与角色的聊天剧情。玩家需要选择回复的内容进行回复。除此之外,桃信还能查看角色好感度以及角色好感度属性加成。

主界面

游戏的主界面展示角色立绘。角色立绘可以点击进行互动,角色会出现台词,播放语音以及表情差分。除此之外,角色立绘以及角色头上的光环会上下浮动

回忆大厅

游戏的回忆大厅即为角色的动态CG,也可以在主界面展示。玩家可以触屏抚摸CG中的角色,角色会有轻微的反馈。点击角色以外的区域,并移动触屏可以触发角色视线跟随。

点击角色会播放CG中的一段剧情

编队界面交互

在编队界面,玩家可以长按角色,将角色揪起来。角色会展示揪起的3D动画,并播放语音

咖啡厅角色交互

在咖啡厅点击角色,可以展示角色的一段动画

NPC交互

在商店、日程、任务等界面都会出现NPC角色,这些不可玩角色拥有动态可交互立绘,以及交互式触发的台词语音与动作

3. 系统定位

l 是游戏中最主要的交互玩法

4. 设计目的

l 融合游戏世界观设定和游戏玩法,以增强代入感

l 在游戏的引导期内就快速展现游戏的特色,吸引玩家留存

l 展示并深化角色的魅力,强化游戏的核心交互体验

5. 用户体验

l 玩家在交互中代入增强自己的代入感,加强对角色之间的联系

l 角色的交互被植入到日常和战斗的功能中,使玩家能够轻松的体验交互带来的乐趣

6. 社交系统分析

1. 系统框架图

2. 系统玩法核心规则说明

社交

游戏中可以加好友以及加入社团,加入社团后,玩家可以在社团中聊天讨论,并且每日能额外获得10点体力。

助战

玩家可以在总力战中可以花费4万信用点选择好友或者社团的助战角色进行队伍编组,玩家自己也可以设置助战角色,给予其他玩家使用。

3. 系统定位

l 在游戏中提供一个可以进行交友讨论的平台

4. 设计目的

l 通过奖励创造玩家的社交需求

l 通过社交功能促成一个老带新、相互帮助的良好游戏氛围

5. 用户体验

l 游戏的社交系统为弱社交,好友之间不能交流,没有提供过多的社交功能以及社交玩法

l 在社团交流中,游戏提供了数量充足的表情包,这些表情包可以代替玩家发声,有利于让不擅长社交的玩家参与社交

五、 游戏整体评价

1. 游戏优势

风格差异化

游戏的整体美术风格使用清新淡雅的蓝色调,以带有日常感的“枪械及校园生活“定为核心概念。比起市面上许多魅惑性强,肉感饱满的二游风格,《蔚蓝档案》更加注重”萌“。除此之外,游戏设计了大量学园都市以及军事的世界观设定。使游戏与其他二游在美术风格以及题材上打出差异化

注重角色塑造

游戏中存在大量系统为塑造角色而服务,包括角色养成、咖啡厅、角色交互等系统。与其他二游相比,《蔚蓝档案》在角色塑造上可谓“费尽心思“。游戏中的所有角色都拥有一张动态CG,以及大量的羁绊剧情。另一方面,游戏中角色的2D立绘和3DQ版模型,两种表现形式更是全方面的塑造出一个又一个性格鲜明、有血有肉的角色。从而激起玩家情绪,强化玩家的情感体验。同时也推动玩家进行线下线上宣传与二次创作

游戏系统完整

游戏中基本包含了所有二次元游戏中应该拥有的系统,并在在此基础上增加形式创新,如游戏中的战斗是以3D俯视角的形式展现,并在关卡中加入掩体等战术要素。同时加入技能卡、蓄能值等设计。使游戏的战斗体验更加新颖。又例如游戏中的制造系统。除了包含制造物品不一定的机制外,还加入了制造节点这一要素,让玩家在制造中拥有选择的空间,以及抽卡的乐趣

2. 游戏劣势

游戏中日常能获取的养成资源都不多,大部分的养成资源主要靠活动获得。这导致除付费玩家以外,普通玩家的养成进度慢,玩家日常上线的动力不足等问题。

游戏节奏方面,过于佛系,没有太多需要肝的地方,在玩家开荒期结束后,每天的游戏时长可能就能维持10分钟左右。

3. 总结分析

总的来说,在当今的二次元手游大环境中,《蔚蓝档案》在游戏的美术风格及其游戏题材上进行有意的差异化处理,并通过游戏系统的形式创新。使游戏以鲜明的特点展示给玩家,使老二游玩家不会过于感觉审美疲劳,也能吸引新人玩家进行游玩体验。但少量的游戏资源与佛系的游戏氛围也使一部分追求游戏内容的玩家无法坚持下去。但这一方面也使一些休闲、佛系的玩家方便入坑。可以看到的是《蔚蓝档案》在当今的二游市场还是有相当大的竞争力的,相信在未来也会继续保持高竞争力和高商业价值