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黑神话:悟空——取短补长的斜木桶
NP8 · 2024-11-24 · via 机核

希望你能找到你喜欢的游戏,并将虚拟世界中的快乐与共鸣反哺或分享到现实之中,而不是享受党同伐异的一时之快 。

木桶盛水的多少取决于最短板的长度,这就是木桶原理。但是如果你将木桶倾斜那么盛水的多少就取决于最长板,而我认为黑神话就是这样的一个斜木桶,只不过它的短板是为了长板做出牺牲的,而黑神话的究极长板就是它的独特美学。我会讲明我认为的一部分短板为了美学做出了怎样的牺牲,并且讲明为什么会选择美学作为黑神话的长板。

#为长板做出牺牲的短板:

1.在为美学做出牺牲的短板中,首当其冲的就是游戏中的空气墙,虽然游戏场景看着宏大广阔,但是由于空气墙的存在却并不能让人体验到了“所见即可行”的游玩体验,再加上没有地图以及游戏早期对于隐藏内容密度十分高的宣发,导致在无数次碰壁之后,空气墙成为了最被人难以理解也是最为人诟病的缺点,但是实际上这是对和谐的场景美学做出的牺牲。试想一下,即使不用空气墙作为地图的边界,但对几个地图凑成的完整一章的设计来说,没有地图边界是不可行的。设置过大的地图是可行的,比如初遇亢金龙的冰冻湖面,但是奖励资源的设置又成了另一种难题。而直接用美术资源将地图封锁起来确实会减少碰壁的次数,但是却会与游戏融洽和谐的背景割裂从而破坏了美学,因此使用空气墙是牺牲了游戏体验来维护游戏美学的统一的无奈之举。

2. 缺少醒目建筑物的引导,黑神话的任务引导其实并不是很强,有相当多的任务都需要你通过对话或文本的阅读来了解去哪里和做什么才能推动任务的继续。比如说小西天中翠笠武师的任务便是这样,你需要找到能让他取暖的方式才能将任务继续下去,而将时间提到不久之前正是与袁守诚的再次相遇让你习得了能够取暖的安身法,这样你就知道只需要在这里使用安身法就可以将任务继续下去。而在黄风岭中,你可以通过与鬼魂的对话知道拨浪鼓的相关任务应该到一个井中继续,但由于没有醒目建筑物留下深刻印象,你可能早就到过这个地方附近却早已忘记了这里还有一口井。而同样在黄风岭中,唤醒石敢当需要找到六个佛头,当你能够听到佛祖的低语时就知道这里一定有你需要的东西。因此可以看出来,由于没有醒目建筑物作为引导,只是做什么和去哪里的区别就能让同类型的任务体验完全不同。但是醒目的建筑物却又与游戏突出融洽和谐的美学产生了冲突,于是又有一块木板为了游戏的美学做出了牺牲。

#为什么一定需要这块长板

而聊完了这些为了美学做出牺牲的短板之后,就来到了本期视频的最终问题。为什么要将黑神话做成一个斜木桶,或者说为什么哪怕做出了如此多的牺牲,降低了游玩体验也一定要追求这块极长的长板呢?答案其实是与黑猴的庞大受众所关联的。

元素四分法中,技术元素对玩家而言通常是最不可见的,美学元素是最清晰可见的,而机制和故事处于中间的位置。黑神话因为其西游题材的特殊性吸引到了许多很多很少打游戏或者从来没有打过游戏的玩家,甚至是我的父母都对黑神话这个游戏产生了兴趣。而各种各样的商业活动也让黑神话成为了更多人的话题。因为热度而选择直播的主播们也不计其数。

而这就产生了下一个问题,如何最快的让这些人看到游戏的一瞬间就被吸引到从而产生想要下载游玩的心理?这就是为什么会选择最清晰可见的美学元素作为黑神话的究极长板,以今年十分优秀的独立游戏《动物井》举例。

动物井可以说在仅有33mb的空间里将游戏性做到了极致,无数的巧思浓缩于这33mb的空间中,可以说是一个十分梦幻的游戏。但去除宣发的影响之后,我认为大部分人还是会被黑神话的美学所吸引,大部分商业活动也会选择和黑神话进行联名,大部分主播还是会因美学的吸引力而选择游玩黑神话,尽管我认为这两个游戏都十分优秀,但无论是从热度还是销量上都印证了这一点。因此将美学作为黑神话的究极长板是必然的,而事实证明在虚幻5以及实地扫描的结合下,这块长板确实完美的担起了这个重担。

而与美学广泛吸引到了许多很多很少打游戏或者从来没有打过游戏的玩家这一点相符的是游戏中敌人较低的数值,尽管这在天命人极高的性能下导致很多boss以及敌人都不能留下深刻的印象,但这样的设计也确实让很少打游戏或者从来没有打过游戏的玩家有了一个很不错的游玩体验,尽可能的照顾到了绝大多数人的体验。

#我的杞人忧天

那么除去为了美学牺牲的这部分短板之外就没有短板了嘛?当然不是,游戏中还有几乎不存在的引导,火焰山与花果山章节有明显的缩减痕迹等等问题。但是我认为这一部分的缺点更大部分来源于经验的不足,毕竟作为村里的第一个大学生,我认为完成比完美更加重要。但是随着各大奖的颁布以及舆论的发酵,社区也逐渐变得混乱不堪。

我无意探寻这起纷争的源头来自于何方,因为这对于社区氛围不仅没有丝毫帮助,甚至可能引起更大的一波争吵。但我认为极端的社区氛围一定会影响一个游戏的发挥或者形象,让人们更执着于游戏的缺点、扣分项,而不是一个游戏的优点以及加分项。这并不是说你不能指出游戏的缺点(实际上这也是极端行为的一种),只是如果你对所有游戏都因为它的一些缺点就忽视了它的优点从而看不起它甚至看不起那些因为喜欢它独特优点而欣赏它的玩家们,那确实是一种有失偏颇的行为并且只会将社区氛围带入万劫不复的地狱之中。

同样的,你也不能因为一些极端的玩家而不能正确看待一款游戏,因为这个世界上无论是什么明星制作人,知名奖项,游戏媒体,测评博主都无法和你的想法一致,能决定是否喜欢一款游戏的人是你也只能是你,这也是为什么通用的评分体系不适合于每个人。不要在互相查成分,扣帽子的疯狂假面舞会中忘记了你玩游戏的初心。希望你能找到你喜欢的游戏,并将虚拟世界中的快乐与共鸣反哺或分享到现实之中,而不是享受党同伐异的一时之快。

希望社区环境能变得越来越好,也希望这只是我的杞人忧天。

#写在最后

在爆火之后,续作或DLC何时端上来成为了各位玩家最关心的问题。而我更关心在这个系列结束之后,游戏科学亦或国内的其他厂商是否还会选择选择传统文学这把双刃剑作为游戏的基底来进行创作,也是否会继续选择全部all in美学的做法来吸引玩家。对我来说我更希望他们能够脱离传统文学,有更大的自由度去创作属于自己的故事,并且吸收反馈弥补经验差距在游戏性上做的更好。

但现在,我们应该为黑神话在金摇杆的获奖而感到高兴,因为这意味着我们迈出了第一步,并且看来是在往好的方向所继续前行,也希望游戏科学和其他的厂商都能做出更好的游戏。