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沉浸 or 爽快,游戏的不同选择——《三角洲行动》与《暗区突围》的体验和对比
考考骑士 · 2025-08-08 · via 机核

*准确说,是《暗区突围:无限》,因为我玩的都是端游。

1 / 2

*由于玩游戏太过认真,截图很少,本文配图来源于 Steam 社区

· 一个不小心,我染上(类)塔科夫

昨天,我去现场看球,一不小心、冒昧地瞥见前排观众的手机屏幕,赫然发现了那个熟悉的三角形图标,他也玩《三角洲行动》。又想起来上月去广州出差,隔着高铁车厢的过道,我听到一位小孩哥激动地跟他姐姐介绍非洲之星——《三角洲》游戏中最贵的物品之一。这小孩顶多是初中的年纪。另外,这段时间 B 站的热门榜上,也总能见到《三角洲》的身影。

也不知道是不是巴德尔-迈因霍夫现象,一种认知偏差,即:我太过于关注这款游戏,以至于发现它无处不在。但或多或少证明了,《三角洲》在目前的热度真不小。

而我呢,属于偶然入坑。五月底的一次出差,大家商量有没有什么合适的开黑游戏,可以一起玩。我忽然记起看到过的「黑鹰坠落」资料片的宣传,便提议试试。尽管我们最终玩的是《三角洲》的大战场模式「全面战场」,但从那时起,我染上了“粥”瘾。

这是我从十几年前的 CS 和 CF 之后,再次拾起多人在线的 FPS 游戏。虽然这中间也玩过《使命召唤》《无主之地》和《泰坦坠落》这样的单机 FPS,但《三角洲行动》给我的体验十分新鲜——尤其是以《逃离塔科夫》为参考的「烽火地带」。

《逃离塔科夫》在最近几年,属于是“就算你不玩,但你也一定听过”的游戏。我没玩的原因大概只是因为它没有上 Steam。

拿枪打打杀杀,再搜搜刮刮捡垃圾,升级自己的装备和据点——作为一个《辐射》系列捡垃圾的老玩家,我以为这种玩法我熟得很。但刚开始尝试《三角洲》的「烽火地带」时,给我玩得一头雾水。

《三角洲》对游戏的背景几乎没有任何主动地介绍,GTI 是谁?哈夫克是谁?玩家扮演的角色,以及玩家的敌人又是谁?新手玩家进入游戏之后,不知道应该搜什么,也不知道搜出来的东西会有什么用。对于一遍又一遍进入同一张地图,完成同样操作的合理性,我也是存在疑惑的:它的意义在哪里?

知道玩《三角洲》一个月后,我才领悟到。那是七月初新赛季开始,我需要把自己的排位刷到校官,才能玩我喜欢的胜者为王的指挥官模式。然而,我发现赛季初的指挥官模式的体验明显不如上赛季末,致使我对大战场产生疲惫。心想,不如再试试摸金。这次,我知道了:这 tm 是一个 rogue like 的 FPS 游戏!

——开个玩笑,不过我之前不喜欢这种玩法的原因之一,大概就跟它的“获取资源、解锁升级、循环重生”的模式有一定关系。

反正吧,从那时开始,我算是体会到了塔科夫式的搜打撤的乐趣。

· 博弈的乐趣与人性的挑战

乐趣的一部分在于肾上腺素。FPS 游戏本身就具有爽快的反馈体验,塔科夫模式更是在战斗之上增加了一层刺激。

举个例子,传统 FPS 的一场局内的对枪战斗,赢了是存活,输了是淘汰,相对简单直接;而在塔科夫模式中,赢不仅仅代表存活,也代表你可以去搜刮对方的尸体,获取对方搜集到的物资,而输家的代价不仅仅是淘汰,还要失去自己带入本局的所有物资(除保险箱和钥匙以外)。

传统 FPS 是零和博弈,胜利方式唯有战胜对手(多年没有玩,不知道现在的玩法是不是变了),而在塔科夫模式中,是否要选择开枪引发战斗,反而成为需要权衡的选择。玩家的策略变得更丰富。

对我来说,乐趣的另一部分在于人性的考验。由于塔科夫模式的每一局更像是赌博,玩家要用带入局内的装备作为赌资,最后是赚还是亏,靠的是技术和运气。玩家在游戏中做决策时,展现的人性部分,也更接近于现实世界。

首先,是对玩家的思维与行事方式的考验。尽管游戏中有诸多的玩法,猛攻、鼠鼠、跑刀等等,多数玩家会在不同的阶段选择不同的策略,但只要你玩得次数够多,你的心里肯定十分清楚,自己面对困难的决策,其实是可以映射到现实中的。就比如我,不是一个喜欢追求高风险高回报的人,所以几乎不会起太好的装备去猛攻,或者跑刀的时候直接冲保险。而往往更倾向于避战,稳妥地刮地皮,通过持续的、可预期的稳定收益,来充实仓库。

再者,是对玩家的虚拟道德的考验。过去玩单机游戏时,虽然我偶尔也会思考自己的决策是否“合乎道德”。例如,我玩《博德之门3》就很难走邪恶路线,总觉得心里过意不去。但我不会由此去评价其它玩家的选择,谁还没有在 R 星的游戏里当过大魔头呢?而多人游戏与单机不同,涉及到人和人的互动,或多或少存在由玩家之间的共识所形成的行为规范和善恶标准。

这时候再来讨论人性和道德,就非常有趣。抛开明显违背游戏规则的开挂不谈,在游戏规则允许的情况下,我们应该如何评价玩家的行为呢?在《三角洲》中,堵桥的乌鲁鲁从起初被玩家口诛笔伐(也在游戏里联合讨伐),到现在已经成为一个梗。而那些选择卡着地图的入门门槛,进去躲在角落,伏击装备比自己更好的玩家,也成为一种名为“夺舍”的流派。还有一些其它被玩家批评为“老六”或者“CS(畜生)”的行为,它都潜藏着一种泛道德的评价。但总得说来,仍然处于一种合理存在的位置。

那下面我来介绍两种行为,请大家自行判断是否能接受。

案例一。《三角洲》中,存在一种打成停火协议的方式,玩家用枪打出一个类似于“咚、咚、咚咚咚”的节奏,如果对方回应了同样的暗号,代表互相达成停火协议。虽然我没有真实体验过,但在各种主播的视频里见过,尤其是鼠鼠玩家,在最后撤离前,通常会选择与清图的大哥们达成协议。然而,这种协议全凭信任。有不少玩家抱怨,遇到过主动打暗号骗玩家出来,然后再开枪的人。

案例二。《三角洲》中,通常一队会有三人,这三人虽说是队友,但由于每张图的资源有限,尤其是最珍贵的资源,所以他们也存在竞争关系。如果不是和朋友联机的固排,野排的玩家之间只存在很微薄的“友谊”,队友若是倒在离自己较远的地方,基本没有谁会冒风险去救。但如果队友就倒在自己面前,周围的威胁已经被清除的情况,大部分玩家还是会选择把队友拉起来。然而,我见到过一位 B 站的 up 主在挂自己的队友,说对方见死不救,还等着自己凉透之后,以便搜刮身上物资。

这两种行为同样落在游戏规则范围内,但大部分玩家会选择谴责。如果把《三角洲》里玩家的互动看成一场社会学实验的话,其中它自身的“道德规则”的形成,将会是一个非常有趣的话题。

· 从阿萨拉到卡莫纳

在接触《三角洲》之后不久,作为同样由腾讯旗下工作室开发的《暗区突围:无限》便进入了我的视线。大家都说它更接近《塔科夫》,也更“硬核”——尽管现在的《暗区》更多地在回避这个早期的营销标签。

玩到一定阶段,《三角洲》的匹配系统带给我许多困扰。这是我第一次接触 ELO 算法。这个由物理学家 Arpad Elo 提出的“衡量各类对弈活动水平的评价方法”,最早被应用于国际象棋的选手评级,后来被多人竞技的网络对战游戏采纳。

《三角洲》的匹配系统被认为是采纳了 ELO 算法。系统会根据玩家的对战数据,为玩家进行评级,然后根据玩家的评级,为玩家安排每次胜率期望最接近的对手。这看上去是非常公平的匹配方式,但问题在于,如果玩家都按真实的水平表现被评级,那么无论是新手还是老手,在一局的游戏胜率上大家都相差无几。

那在这样的塔科夫模式游戏中,我费劲心思地提升自己的水平有什么用呢?因为,假如我是一个菜鸟,我进入的只是一个由菜鸟们组成的局,我搜刮物资,然后撤离。对局压力显然小于一个全是高手的局。我把自己练成高手,为的是可以有更高的撤离概率,而不是进入更高压的局。对于我这种逃避型人格的玩家,我真的不希望每次对局都搞得惊心动魄,太折磨。我喜欢能自我选择的、张弛有度的刺激,不喜欢被强加的持续刺激。

另外,玩家之间流传着《三角洲》具有动态爆率的说法。例如,玩家连续多局撤离失败,系统会补给玩家一个“人机”“高爆率”的局。或者,唐人玩家的局内爆率通常要比高手局内爆率高。于是,部分玩家会故意让自己表现得像是“唐人”——即笨手笨脚的玩家。这也是为什么大家吐槽《三角洲》是:玩得差有奖励,玩得好有惩罚。

于是,我决定转战《暗区》。

饱受《三角洲》高对抗困扰的我,进入《暗区》可谓是松了一大口气,最初的体验像是养老,对战轻松,搜物资轻松,撤离也轻松。等级上来之后,才慢慢地体会到强度,但相比之下,《暗区》的地图设计给予了玩家更多的选择。

首先,《暗区》地图的物资分布更加分散。在《三角洲》中,除非玩家的运气相当好,不然不进核心区的话,很难做到收益满意的撤离。但在《暗区》中,就算是在外围区域刮地皮,玩家也经常能带出高于带入价值数倍的物资。

其次,《暗区》地图的撤离点更“人性化”。作为菜鸟,我只玩过几次《三角洲》的巴克什地图,没有一次成功撤离的。在《三角洲》的进阶地图中,是没有普通地图那样的即撤即走的撤离点,或多或少需要一定的条件:拉闸、丢包、身份牌等等。加上物资的集中度,也驱使玩家同时向着一定的地点聚集,从而难以避免的发生交火。《暗区》的物资分散,也让玩家分散。还设置有随机撤离点,满足相当简单的条件就能开启,例如搜索 5 个特定容器。常规的撤离点也比《三角洲》多,让喜欢蹲点的玩家更难得逞。

再有,《暗区》没有角色之分,没有技能。《三角洲》的干员都有各自的特殊装备,威龙的喷气移动、露娜的侦察箭、乌鲁鲁的巡飞弹,这些装备或者技能的存在,也促使游戏的节奏更快,也更趋近于对抗。《暗区》的植物也更多、更密,玩家往树林里一藏,就算是从身边经过,也不一定能被发现。——也得说一句,我不排斥角色的存在,可能也希望能有角色的区分,但《三角洲》的角色设定在我追求“沉浸感”的体验中,稍微有点超模。

这些种种,都让普通玩家在《暗区》中有更多的策略选择。所以最后玩下来,在这两款搜打撤的国产游戏中,我更偏心于《暗区》。

· 总结

要说爽快的体验,《三角洲》显然更胜一筹。FPS 高手适合《三角洲》。干员的动作更灵活,跑、跳和翻越十分流畅,枪械的音效手感没得说,比我玩过的许多 FPS 都能给予更好的反馈体验。对战节奏快,不同的干员还有不同的玩法。这些都是《暗区》不具备的,后者的枪械手感朴素,人物动作稍显僵硬,很难打出《三角洲》那样精彩刺激的对战——大概也是其能在视频平台上大放异彩的原因。

但要说沉浸的话,《暗区》做得更好。《三角洲》当然也沉浸,沉浸在时刻的提防和紧张情绪中,但《暗区》的沉浸在于,有一些瞬间能让你真的觉得自己是卡莫纳地区的人,是在无主之地艰难探索。我尤其喜欢它的天气系统,雨声采样做得相当好,淅淅沥沥的白噪音能安抚原本紧张情绪。不过,我觉得它应该做得更好——如果有剧情模式的话,就算是简单地几个关卡。

《暗区》的沉浸感来源还在于它尚存的“硬核”元素,例如玩家在对局中需要饮食,需要检查弹匣的子弹数量,需要按部位给自己治疗。这些简单的“障碍”,增加了玩家对于生存本身的注意力,而不是全部关注点都在战斗和摸金之上。

谁懂...我玩《三角洲》的时候,从小小的鸟巢里摸出一大包水泥的违和感?