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射击游戏中的新起之秀:谈谈搜打撤的不删档
第134号斯卡文鼠人 · 2026-04-09 · via 机核

一、引言:搜打撤如何走到不删档?

笔者从18年起开始沉迷搜打撤这一品类,从"斯拉夫大牢"一路玩到如今的暗区突围和三角洲,算是这一品类的忠实拥趸。最近趁着塔科夫上线1.0版本,又拉上三五好友回去体验了一把,在从零开始的持续红温下感叹"以前过的都是什么苦日子"。 不过这一次短暂的回头路也引发了笔者思考:暗区突围、三角洲等搜打撤玩法的继承者如何敢于定下"不删档"的承诺,并在多年的长线运营中证明这套解法是可行的?

在讨论不删档前,有必要聊一下搜打撤游戏的魅力所在:

"这虽然是个射击游戏,但你可以从开局到结束一枪都不放——射击只是实现游戏循环的3C手段而已,撤离玩法的核心,是重新定义了"输赢"这件事。在以往所有游戏中,生死都很关键。但在这种游戏里,你可能每一把都活着,却没"赢";也有可能死了一把,却很值得。"

而以笔者的浅见,搜打撤玩法令人着迷的核心无外乎两点:局内高压在撤离时的快感释放,以及主要基于仓储的成长目标。

简述搜打撤局内高压的乐趣,Tynan Sylvester在其所著的《体验引擎》中从心理学的角度描述了情感产生的机制:"事件必须改变一些对人类而言有价值的东西才能激发情感。被改变的人类价值越重要,产生的情感就越强烈"。这也是赌博为何让人欲罢不能的原因:"当你投出一枚能极大改变你资产的骰子时,这一行为会让玩家紧张得无法呼吸。"

而搜打撤游戏将这一情感变化推向了新的高度,带入带出循环支持了一件很容易调动玩家情绪的事情:亏损和盈利。前者会帮助维持游戏内的心理高压,但会在玩家连续失败时带来很强的挫败感。后者则会让玩家产生类似赌博的上瘾快感,但持续的净赚也会推高玩家的快感阈值。当亏损和盈利以合适的比例交替发生,玩家的心理状态则更容易被维持在合理的区间内。 以亏损的死亡惩罚为基础,辅以各种手段在局内构建高压环境,使得玩家的情绪压力不断积累,并随着撤离和恶战清图转变为赚钱的快感释放,情绪从低到高的大幅变化产生爽感,这是其他类型游戏很难给予的。

值得提到的是,不同的游戏对于"如何构建局内高压"有着各自的解法。塔科夫和暗区通过硬核军武包装了较低的人物性能,使玩家无法充分依赖操作,容错低,决策风险大,进而带来较大的心理压力构建处处危险的局内高压。三角洲通过逼打来解放3C限制,使明确高频的PVP预期来体现局内高压,较高的撤离限制也是相同的原因。一些其他搜打撤,诸如猎杀对决和Dark&Darker则通过PVE和偏向恐怖的环境来构建紧张情绪。

二、搜打撤的底层动力:仓储成长的魅力与诅咒

另一个乐趣核心,基于仓储的成长目标则与本文不删档与长线运营的讨论才是本篇文章希望的重点。来自生存基因中对抗天灾的安全感需求,让人类天然对"囤积"这件事充满动力。这一情感需求也已经成了为许多游戏的长线解法,不论是搜打撤的仓储成长,还是抽卡道具,虚拟武器防具,亦或者稀有道具。有形资产的不断积累,以及"从一无所有到全装出击"的数值验证体验,成为了玩家最直接,最自洽的目标追求。从理论上讲,游戏策划只需要能顺应玩家不断提高的心理阈值,始终保持虚拟道具有其相应的价值,合理的进行数值膨胀,就能保证玩家不断的在这部设计好的仓鼠轮上永远的跑下去。

追求仓储的本质是追求某种价值。在二游中,新出的角色往往需要在强度,美术表现,角色塑造等方面更加优秀,才能维持抽卡道具价值,让玩家有清日常的动力;在RPG中,价值由更强更炫酷的装备和个性化内容带来。而在搜打撤中,货币价值则被"单局战斗效能"所支撑。由于装备的强度被货币所明码标价,不论事实如何,玩家很容易产生"昂贵稀缺的装备所带来的属性可以提升战斗的表现"这一认知,也就对货币的价值产生认可。当货币的价值被承认,玩家对仓储增长的追求和局内失败亏损的压力才能站的住脚。

更极端一些的,以三角洲已经规模化的护航和租号产业为例。游戏货币可以以租号的方式稳定的换成现金,而现金也可以通过购买护航换来游戏货币,哈夫币和人民币已经形成了事实上的连接,这进一步使得游戏货币的价值被玩家认可。 (PS:现金可以和筹码自由转换,游戏本身又是投入+随机过程=产出,你猜猜这套东西实际上是什么?)

但永动机并不存在,玩家对于价值的追求也会不断提高。对于塔科夫等出售内容为主的买断制游戏来说,在局内高压+带入带出的乐趣就已经能勾起购买的欲望。而玩家对仓储的追求也可以被诸如任务线,藏身处建设等内容生产在一定程度所代替,删档这一可以重置玩家价值追求的解决方法则可以被接受,游戏内对赚钱效率的控制也可以放得很松。玩家在入场时已经付过了全款,即使大量玩家因为删档而流失,也不会过分地影响收益,甚至在某些角度上甚至是好事。

而当游戏资本将视角投向利润更高GAAS化服务型游戏,追求一个玩法几年甚至十几年的"长青"时,事情就变得有些不一样了。以开始为买断制,后续转为半服务型游戏的Dark&Darker为例,其在长线运营的基础下仍然保留了删档的解法。每个赛季通过删档强制归零玩家的内容进度和仓库,并通过提供新职业,地图,怪物和Boss来重塑对价值的追求。毕竟若想体验赛季新增的内容,游戏货币的支撑必不可少,没有一身好装备甚至都见不到关底的新Boss。这一方式在游戏热度尚可的早期并无不妥,但随着热度下降,垂类的用户盘子接近被洗空,光靠内容产出已经难以平衡玩家的删档流失,这无疑给游戏带来了持续增长的内容更新压力。

服务型游戏追求成本和收益的持续平衡,很难每个版本都花费大量资源去持续生产能盖过删档影响的内容,保证玩家的流失在可控范围内。游戏工业需要一个更持久,更缓和的解决方法,在不删档的条件下维持并不断满足玩家的价值追求,让玩家受到某种目标的牵引而留在游戏里足够的时间。

三、不删档搜打撤的出现:影响和现状

幸运的是,暗区和三角洲已经帮忙吃了螃蟹,成功证明了其不删档解法的可行性。虽不乏玩家对两者"通胀"和"爆率"的吐槽,但从长期角度看,其不删档模型确实维持住了经济侧游戏体验和玩家仓储的平衡,实现了数年的健康运营。

在搜打撤玩法崭露头角的早期阶段,关于删档与否的问题仍在争论,许多玩家担心不删档最终会带来极大的经济膨胀和贫富差距,让后期游戏体验变得很差,这一观点一度占据舆论上风。但暗区最终选择了摸索不删档的解决办法,从早期的公告里看,是因为通过问卷调研挖掘出了一个事实:"支持不删档的玩家才是沉默的大多数"。

如今暗区已经运营了三个年头,而三角洲也在同样不删档解法下跑出了十分优秀的成绩。该方法的优势显而易见,普通玩家不会因为赛季末劳动成果清空的挫败感,或赛季初从零开始的体验下降而退坑。社区,经济系统都可以迈向更长线的发展,仓储提升的目标吸引力也显著提高了。最重要的是,由于不再担心资产和进度的回收,玩家入坑、退坑、回流都减少了阻碍,使得每个版本的新内容可以直接的接触玩家,更容易维持内容成本和收益的平衡,真正迈向了GAAS化,大DAU的运营。

但不删档的路径同时也带来了新挑战,首当其冲的就是不断拉大的贫富差距。不同玩家之间技巧,游戏时间的差距很大,加上搜打撤偏沙盒化的局内玩法,玩家的赚钱效率存在很大的分层。在失去了删档这一强行将所有人拉回同一水平线的手段后,贫富差距的拉大已经是不可阻挡的。更会赚钱,在游戏中花费更多时间的玩家有能力起更好的装备,反而进一步加强了其掠夺财富的能力,需要有合适的手段限制玩家的赚钱效率。而在更长期的角度看,单纯的仓储提升也并非永动机:随着玩家赚钱效率和仓储的提高,不断追求更好的武器弹药和装备,货币本身的价值在被不断稀释,需要提供新的价值点来维持玩家对货币的渴望。

针对上述挑战,暗区和三角洲也都提供了各自的解法以实现大DAU的长期运营。从表面现象上看,两者在不删档模型下的解法大致可以分成三个阶段:依赖仓储成长的1.0原始阶段、强化单局体验和模式多样性的2.0阶段、向平台化或其他形态演化的3.0阶段。

四、1.0时代:仓储驱动一切的原始搜打撤

4.1 仓储提升构建纯粹的带入带出玩法: 从1.0时代开始,游戏内产出资源总和不高,玩家普遍不富有。该时期的显著特点是,游戏内的高级消耗品、护甲和武器等道具处于稀缺状态,尤其是带入率处在较低的水平。此时的玩家因对亏损比较敏感,被击杀的负反馈较高,局内PVP压力较大,对装备和武器的投入也更倾向于性价比选择。此时,仓储提升的目标牵引力几乎支配一切,玩家会想尽办法追求稳定的收益,不论是在早期暗区里苦苦等待SCAV冷却,亦或者在三角洲跑一天的刀,仓库价值成为大部分玩家最关注的关键指标,撤离成功带来的快感也最为强烈。

此时,搜打撤游戏的核心循环稳稳地运行并处于主导地位,玩家在筹备 → 带入 → 搜索与战斗 → 带出 → 仓储升级 → 继续筹备的仓鼠球上不断奔跑。货币的价值也因为高级装备的足够稀缺而处于高位:竞争型玩家也体验到了使用高级装备带来的数值碾压快感,进而对货币提出需求甚至成为渴望。血赚和破产有足够的引力不断交替调动玩家情绪,进而转化成大脑里的多巴胺,带来快乐感。而且由于产出总和不高,玩家积累水平有限,贫富差距并没有显著拉开,大部分玩家都位于相同的资产阶段,新进玩家在装备上和老玩家差距不大,前期体验平滑且良好。此时游戏在经济侧处于年富力强的健康态,是最有竞争力的阶段,更加适合大量宣发买量扩大基本盘。

但同样的,由于仓储驱动的拉力较为显著,作为消费品的高级道具尚没有被玩家大面积使用,玩家的积累速度也处于较高的水平,游戏经济侧的健康和寿命正在被快速消耗。为实现不删档的长线运营,这一速度必须被控制在合理范围内,让游戏的内容生产和玩家进度达到一定程度的平衡,也为后续几个阶段的设计和实现打出足够的时间。

 4.2 规划"成长"在合理空间内 设计师首先需要解决的问题就是规划资源的产出、流转和消耗, 让玩家净赚速度和仓储膨胀维持在一个"既能成长又有压力"的区间,延长"贫穷→小康→富裕"的时间。暗区的方法相对简单直接,从源头出发,以较低的资源产出来强制减速,这一操作的效果显著,成本不高,利于维持局内偏沙盒的体验目标,但会在一定程度上影响风评和口碑,玩家也更容易被爆率更高的游戏吸引走。在暗区刚上线时,赛道缺乏竞争时,采用该方法是相对合适的。之后萤火突击就针对这一点,靠高爆率的宣传吸引玩家,这一设计策略本身是成功的,但因为3C质量不过硬,并未在当时对暗区造成太大影响。直到三角洲行动的上线,则实打实的通过前期更高的爆率,宣传强度以及双端互通等一系列操作夺得赛道头牌。 转头来看,作为赛道的后继者,三角洲为了确保体验优势,明显拉高了前期爆率(后期还是明显偏低),并主要通过流转和消耗的角度回收。在流转方面,通过带属性的藏身处升级和典藏室将大量的玩家收益变为不可流转的固定资产。而在消耗方面,通过诸如增加局内甲修,提高带入和护甲磨损,降低子弹等关键战斗道具局内产出(天价挂耳咖啡),增加撤离难度和提高单局人数等方式控制玩家仓储增长速度。该方法提高了内容成本,但效果却好得多,当玩家被前期出金的爽快"骗"进来后,哪怕在后期发现单局成本过高,也因为一定的投入成本而更愿意留下来。但该方法在对经济空间的消耗上也更高。且三角洲一年内就在核心道具的累计涨价幅度上接近了暗区三年的水平,并随后迅速保持了平衡,从侧面证明了该方法出于竞争的指导思想。 上述两种方法各有利弊,但本质是一样的,考虑当前游戏面临的实际情况,通过构建独特的竞争优势体验,最终实现一个体感上一个"既能成长又有压力"的仓储追求区间。

4.3 拓展仓储成长追求维度 由于人类的多巴胺系统会将快感的阈值不断抬高,仓储提升目标对玩家的吸引力也必然的走向减弱。许多游戏会通过提供新内容的方法尽可能延长这种吸引力,例如推出十分消耗货币的赛季任务和藏身处建设,亦或者作为资金蓄水池的收藏室等。

通过拓展仓储成长的内容维度,可以有效的避免玩家体验上"朝着单一目标长时间努力"的枯燥感。三角洲和暗区无限提供的方法已经十分成熟,基本实现了玩家在不同的阶段下直接显性目标的差异化。有时候是目标摸到某个关键道具,有时候则是完成特定的地图任务,有时需要击杀特定的敌人。只要进度和体验规划合理,辅以灵活更新的活动排期,基本能保障玩家在赚取货币之外仍有许多维度和内容需要推进。 听起来仿佛1.0时代并不着急结束,设计师有很多方法将保持玩家对仓储追求的热情。但仓储追求的本质仍是产出内容和消耗内容的对抗。若想长久保持引力,设计师就需要不断投入人力去生产新内容,拓展更多维度。在游戏活力充足的上升期,该方法仍能保持平衡,但当游戏的玩家组成逐渐稳定下来,设计师们迟早会筋疲力竭的输掉这场内容消耗的拉锯战。

五、2.0时代:维持贫穷,控制比例,向单局迁移

5.1 转为维持"贫穷压力"保障活跃 即使设计师使出浑身解数,在保障1.0体验的前提下,不同类型的玩家对追求仓储成长的动力的减弱差距很大,甚至有部分玩家在完成绝大部分内容的解锁后会立刻对该仓储失去兴趣。如何在仓储成长追求减弱的情况下继续给玩家创造"贫穷压力",推动玩家不断开局,是设计师在构建2.0阶段所主要需要考虑的问题。 而相较于RPG游戏,竞技射击赛道的数值空间并不大,游戏无法仅通过持续推出更强力的装备来适配玩家的资产增值速度。玩家并不乐意看到装备对数值影响的差距不断拉大,进而不断侵占射击本身的竞技和策略空间。此时,如何在有限的数值空间和不断增长的玩家资产间维持"贫穷感"就成了问题。 以塔科夫,ARC,马拉松为代表的一批海外搜打撤选择将数值空间做到内容解锁上,通过提升解锁商人/藏身处/等级,收集蓝图,逐步解锁强力的武器装备,延长数值提升空间。该方法适合内容消耗性的买断制逻辑,设计师通过规划玩家成长速度和节点,可以保障当新装备&道具解锁时,其制作和购买成本与玩家当前仓储相比仍然较高,进而维持玩家在游戏中后期对物资的"贫穷感",促使其以收集更多资源为目的打开下一把游戏。 当游戏底层逻辑变为追求大DAU的服务型游戏时,该方案对赛季制内容,转生和删档的强烈依赖就变得难以接受了。国内的设计师需要一种不依赖内容产量,更适应国内高竞技性玩家环境,更长期的提供贫穷压力的手段。即现在暗区和三角洲都在使用的生产者&消费者模型。 简单来说,设计师通过规划地图难度、产出差距与富集程度的分层,加上装备定价的阶梯化设计。使玩家在局内自然分化为在游戏内积累财富的生产者(例如跑刀、垃圾佬)和在游戏内消耗财富的消费者(例如猛攻哥)。需要提到的是,同一位玩家可能在不同的游戏阶段扮演不同的角色甚至频繁切换。例如,屯屯鼠也会尝试起装猛攻,猛攻哥也经常重回低级地图跑刀赚钱,这取决于玩家个人的需求。 5.2 生产者和消费者合作以保持经济流动 以三角洲为例,消费者所执行的经济循环以参与竞争为目标,从交易行购买强力装备,进而去难度最高的地图和区域进行高损耗的PVP对抗,带出大红和敌人的高级装备,支持自己持续起装。其本质是游戏内道具的消费者。而生产者则以积累为目标,通常会选择购买性价比较高的装备,进入难度适中的地图进行搜刮为主的游戏行为,带出的道具也多具有用于兑换和生产的属性。其本质是游戏内道具的生产者。

以交易行和生产/兑换系统为媒介,游戏货币为润滑,游戏设计师们构建了一套完整的经济生态。使得消费者的资产不断向生产者流转。让真正缺少货币的猛攻玩家保持缺少,将钱都装进一个个屯屯鼠玩家的仓库里固定下来,进而长久的维持头部玩家贫穷感,并保障各种道具的价值。 在这套经济模型下,设计师们只需要通过调整各种道具的产出并维护市场和生产系统的设定阈值,就可以长期维持消费者和生产者的供养比例(一般为金字塔型,即大量生产者供养少部分消费者)。进而再通过控制交易行税费,玩家局内损耗使得货币从玩家手中不断返回官方,减缓货币积水速度。

5.3 生产者和消费者的比例成为关键 但这套机制也存在痛点,其非常依赖良好的消费者和生产者的供养比例:一般来说,由于需要维持高级装备的稀缺性,防止六套遍地走的情况,游戏中顶级装备的价格一般是断档的高,再加上消费者多为偏重度玩家,对装备的消耗速率天生较高。高价格+高损耗,这两点导致更倾向于使用顶级装备的消费者平均亏钱速度是大于一般生产者平均赚钱速度,即一位消费者需要多位生产者供养。

在新进玩家较多,游戏生命力旺盛的前中期,玩家的结构基本可以保持少量消费者+大量生产者的金字塔型,使得整套经济系统保持稳定。但随着游戏走向衰老,新进玩家会不可避免地下降,而还留在游戏内的老玩家随着资产的积累仍会不断向消费者转化。最终使得供养比例出现失衡,若不加干扰,会引发物价非健康的持续膨胀,甚至最终导致货币循环的空转。

一个最直观的证据就是节假日物价的升高。理论上,随着更多的玩家打开游戏,拉高了战斗道具需求的同时,也有更多的生产者加入游戏,更多道具随着局内带出和局外兑换生产进入游戏市场。单纯的"玩家数量增加"无法解释物价上涨整体偏向指数增长模式,尤其在大幅拉升时加速特征明显。(参考下图,数据源来自KK日报)。

以笔者的浅见,这一剧烈的物价波动的核心不是单纯的"玩家变多了",而是消费者和生产者比例的失衡带来供需关系的失衡。简单来说,节假日期间消费者的比例升高才是物价飙升的元凶

5.4 玩家目标向单局带出迁移 值得提到的是,设计师费心维持的"贫穷压力"并不会缓解玩家对追求仓储成长的动力的减弱,反而会加速这一进程,使得玩家将关注点更加聚焦于短期收益,也就是单局带出的数字。在大家都穷的时候,家底殷实的玩家更受青睐,对装备的选择也十分注重性价比。而当大家都没那么穷时,赚钱能力就成了玩家展示自己的核心指标。 而从游戏心态上看,中期的玩家也不再满足于早期低风险低回报的稳定方法论,转而向高难度地图迁移,追求高风险高回报,一把带出千万的爽快感。这也代表着玩家逐渐开始脱离"钱"这一内容,转而追求传统竞技游戏的局内爽点:极限击杀、极限带出、PVP对抗 。也会有一小部分玩家开始"只玩小号",追求重新起步的刺激。 在笔者对比暗区和三角洲时,发现一个很有意思的现象,这引发了更多思考。作为类型相似的游戏,暗区(手游)明显上线时间远长于三角洲,但其大部分玩家仍停留在仓储追求向单局带出迁移的过程中。而三角洲不论是平台视频还是笔者体感,都已经更像APEX,仓储追求向单局带出迁移的过程十分迅速。 这也体现出不同的底层玩法对经济系统的影响:类似三角洲,cod等追求快节奏操作的爽游通常有着更短的生命周期。因其玩家在游戏内可高效获取快感,进而也更容易产生倦怠感。经济系统所提供的牵引力更容易被玩家消耗,使得游戏被迫向更激烈的PVP环境,更高的交火密度、更严苛排名 / 段位机制、赛事化方向发展。 相比之下,仅从经济系统健康性的角度看,本文所述的不删档模型也许更适合类似暗区这样"没有那么爽"的搜打撤游戏,其可以在相对温和的体验上缓慢持续的释放吸引力,保证更长的游戏生命周期。爽游则更加适合删档或者类型和平精英地铁模式以刷词条为核心的经济模型,以确保脉冲式的吸引力,让玩家能有一定的时间平复爽感,并在下一个赛季回坑。

六、写在最后,展望搜打撤3.0

不论如何,搜打撤这一赛道也刚刚跻身头部玩法,大部分游戏都处在开发中或者1.0,2.0时代。尚未有人对搜打撤3.0提出优秀且历经验证的解法。从已有的经验上看,搜打撤的发展方向更像"去搜打撤化",不论是从降低经济压力,还是不断朝平台化,多玩法化发展。 但正如文章摘要所言,"成功的创新往往是一帮研究得足够深的老炮,解决了一个新问题,在这个过程中,大家都付出了很多代价,都在用职业生涯积累更多经验"。想必已经有很多老炮在尝试突破搜打撤经济系统的桎梏,用更新颖,更融合,甚至更AI的方法解决问题。 也许三五年后,再回过头重玩三角洲和暗区,也会发出类似的感慨:"以前都经过的是什么苦日子"