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不务正业的游戏厂商,除了游戏还在做啥
黑狗布雷特 · 2026-01-20 · via 机核

有不少实业起家的资本大鳄总会搞一些和自己专业完全无关的业务,在我有限的认知里,某岛国的部分厂商尤甚。

就拿网络梗最多的雅马哈举例子吧。这家品牌在不同受众的眼中就呈现出完全不一样的性格:像是在摩托佬圈子中,雅马哈代表激动人心的声浪,代表了几代人对内燃机的执着,代表了人们对速度的追求;但是在文艺青年群体的眼中,雅马哈就是“中规中矩,马马虎虎,无功无过,毫无个性”的代名词,且这条准则在吉他圈子和钢琴圈子里是通用的。

不少岛国游戏厂商同样如此。许多玩家朋友和读者朋友第一次通过经济新闻或者内容创作者那里了解到KONAMI(科乐美)的主业不是开发游戏而是柏青哥的时候,我相信当时的你除了大脑停转瞳孔地震之外,大概也许也不会有其他的想法了。

并且事实上,除了任天堂几乎完全专注于游戏主机制造、游戏软件开发与发行,以及IP运营之外,岛国有不少知名游戏开发商的业务结构并不是围绕电子游戏运转的,尽管这些业务和各公司自家的电子游戏系列有着密不可分的联系。

我们就按照厂商英语首字母从前到后这么罗列一些吧。

Bandai Namco(万代南梦宫集团):“B财团”的名字可不是白来的

不论是高达的游戏社区,高达动画社区还是高达玩具社区,聊各自爱好时根本不可能绕开这家公司。并且事实上,按照御宅族们的朴素认知,高达的游戏、动画和玩具似乎应该放在一个业务大类下,但实际上,这三大业务分别由B财团旗下的三个事业部分别运营:“玩具与爱好事业部”旗下的万代、“数字事业部”旗下的万代南梦宫娱乐,和“视觉和音乐事业部”下的万代南梦宫影像公司制作。

除运营高达系列IP外,万代南梦宫集团旗下的细分业务还包括音乐发行、厂牌和艺人管理、广告制作、娱乐设施(包括扭蛋机和抓娃娃机)制造和发行、现场活动策划与执行、游乐园和场馆体验项目等。

万代南梦宫也有自己的附属业务,包括物流与配送,企业内部服务等。另外,万代南梦宫也有单独的线下娱乐事业部,该事业部以街机机台和多功能娱乐场所为核心经营方向。

因此,由于不论是开发玩具的万代,还是负责动画的日升,以及负责游戏开发的万代南梦宫娱乐,由于都是B财团旗下的子公司或事业部,所以季度末和财年末的财报,都是B财团集合旗下所有业务的营收状况后统一发布的。由于是不同的业务门类,并且由不同的组织运作,万代南梦宫起码在名义上是一家“业务结构丰富”的大型集团。

CAPCOM(喀普康):围绕大IP综合发展

广义上讲,喀普康目前是在产业结构上最像任天堂的一家企业,但相比任天堂仍保留一些业务和布局优势。

首先,喀普康拥有自有品牌的线下游乐设施业务,涵盖综合电玩店、室内运动设施、保龄球馆扭蛋机店、电竞网咖、VR空间等业态,和任天堂唯一的品牌形象店矩阵,非自营的授权主题公园,以及具有公益性质的任天堂场馆相比更具经济优势。

其次,尽管任天堂拥有能够做成电竞项目的IP,但任天堂可能是出于品牌形象考虑,没有像卡普看那样深耕电竞赛事。从业态上来讲,电竞业务包括规则标准的建立,赛事筹办和俱乐部运营等内容,牵扯的组织和游戏开发不尽相同,并且客源也有较大差别。从纸面上来看,喀普康是可以在传统PC和主机玩家之外的电竞玩家群体中获利的。

喀普康在影视和动画业务方面相比任天堂起步更早,具备一定的先发优势。不过,喀普康旗下的影视和动画作品,面向的对象和年龄段相较任天堂都有不小的差异,假设即便档期相近,应该也不会产生相互竞争的局面。

CyberAgent:《碧蓝幻想》本来是副业

玩家群体对这个名字应该很陌生,不过大都应该知道旗下的Cygames。得益于《碧蓝幻想》《赛马娘》等知名IP在全球的大力发展,今天的Cygames确实为母公司带来了80%左右的利润,总营收占集团总营收的30%以上,成为CyberAgent的支柱业务之一。

但实际上,1998年成立的CyberAgent,其初衷并不是开发游戏,而是广告投放业务。随着公司的不断发展,CyberAgent已经成为横跨互联网广告,在线流媒体,电子游戏制作与发行,人工智能技术研发和服务企业数字化转型的综合性集团。未来,CyberAgent还将准备进军不动产领域。

这意味着,CyberAgent也是一家“业务多元发展”的综合性集团。

DeNA:抱着大腿的供应商和球队管理

DeNA在游戏行业的名声确实不算大,旗下目前只有两款游戏处于持续运营阶段:《宝可梦集换式卡牌口袋版》(Pokémon Trading Card Game Pocket,PTCG Pocket),《火焰之纹章:暗影》(Fire Emblem Shadows),还有一款类似Chess.com的扑克训练页游EDGE POKER仍在开发中,目前的预约人数已经超过了10万人。

DeNA相较上述游戏厂商更接近幕后,因为这家公司本来以B端IT业务为主,包括应用和在线服务开发以及电子商务业务。而游戏开发类业务,目前主要与Cygames和任天堂等游戏厂商进行业务合作而带来的。并且与这两家公司的合作也确实为公司带来过还不错的收益。

此外,DeNA也有自己直播平台和虚拟主播业务,前者已实现盈利,后者凭借用户粘性已获得稳定客源。DeNA目前还运营着一支棒球队、一支篮球队和一直足球队,2026年还计划开始运动场馆。体育业务是DeNA营收的大头。

DeNA也是少数积极采用云服务而不是自建基础设施的日本企业。近期,DeNA也开始涉足医疗健康和智能驾驶服务等业务,希望通过自身的IT能力扩大业务范围。

Koei Tecmo(光荣特库摩控股):投资大王

在日本的玩家社区里,光荣特库摩创办人襟川惠子被称为“投资天才”,就是因为公司的“衍生投资品”总能为公司贡献非常丰厚的利润,这自然也为各位股东们贡献了丰厚的利润。

光荣特库摩不光开发和发行PC与主机游戏,网络游戏和手机游戏也有涉猎,不过随着公司战略的转型,未来可能不会部署更多力量在网游和手游市场。

和SEGA(世嘉)、科乐美一样,光荣特库摩也有街机机台制造业务,主要是委托制造弹珠台和老虎机业务,目前发展良好。

此外,光荣特库摩还拥有不动产业务KT Zepp Yokohama音乐空间,目前由索尼旗下的公司负责运营。

在自家游戏业务不景气的2026上半财年,光荣特库摩依靠衍生投资品、街机机台制造和不动产业务获得了同比持平的营收,公司自身也颇为震惊。

KONAMI(科乐美集团):下一站是小资健身业务

科乐美的业务分为比较清晰的四大板块。其一自然是数字娱乐,涵盖集换式卡牌,主机/PC游戏开发和发行,以及移动游戏的开发和发行;其二是娱乐设施业务,目前大致以音乐游戏的机台为主,但在2026年也会推出玩法跟新颖的机台;其三是菠菜业务,包含线上平台和线下的柏青哥两大块;其四就是健身业务,包括健身房和健身学校两大主营方向。

这段时间,科乐美凭借经典游戏的重制版,在玩家社区稍稍挽回玩家口碑之外,娱乐设施领域和健身领域的业务也在持续稳定推进。

除了弹珠台和老虎机之外,最为国内玩家社区所熟知的科乐美机台应该就是音乐游戏机台Jubeat了。Jubeat机台的操作面板由16个可以按压的方形按键组成,按键下方的显示屏会根据所选歌曲的节奏变换显示画面,玩家需要在画面结束之前按下对应的方块完成击打和连击,以此获得高分。

Jubeat也有移动版。在“越狱”玩法盛行的2010年代初,不少音游玩家都会通过在电玩店进行真机联系至于,游玩平板电脑上的各种“学习版”Jubeat。

尽管健身业务目前只占总体营收的11%左右,但科乐美仍在持续朝该方向发力。2026年,科乐美计划将健身工作室开设数量提升至80家,并尝试布局全新的“Personal 30”单人健身业态以推动健身业务的发展。

MARVELOUS:娱乐至上

与上面的企业相比,MARVELOUS更像是一家纯粹的娱乐公司,旗下目前分为三大业务板块:数字娱乐,娱乐设施,以及音乐影像。

更与其他拥有音乐影像业务的公司不同的是,在MARVELOUS的音乐影像业务中,舞台剧占据着非常重要的营收比例。没错,MARVELOUS还是一家编排和演出舞台剧的娱乐企业。包括《刀剑乱舞》《狂赌之渊》等IP的舞台剧均由MARVELOUS制作。

当下的MARVELOUS,在2025年下半年同样遭遇了西方游戏行业开发成本过高的困境。由于《符文工房:龙之天地》(Rune Factory: Guardians of Azuma)开发成本远超计划预算,即便该游戏同《牧场物语:来吧!风之繁华集市》(STORY OF SEASONS: Grand Bazaar)销量均超过50万套,依然改变不了数字业务在2026上半财年由盈转亏的局面。总体而言,只要新游戏能持续热销,业务应该就能很快回到正轨。

SEGA(世嘉):还是那个街机厅

虽然公司页面上展示了世嘉的三大业务:主机游戏业务、娱乐设施业务和CG动画制作业务。然而财报上却又是另一幅画面。

在财报中,世嘉同样将公司业务划分为三块,但这三块分别是:娱乐内容业务(包括主机游戏、动画、街机机台和玩具业务),弹珠台和柏青哥业务,以及菠菜业务。

可能对于中国大陆的玩家社区来说,由于世嘉进入中国市场的方式主要是依赖主机游戏,但实际上今天的世嘉依旧是那个依靠街机机台赚钱的公司。

此外,世嘉在中国大陆的另一个被人熟知的产品,就是音乐游戏MAIMAI,也就是音游玩家常说的“舞萌”。和KONAMI的Jubeat一样,舞萌也是一款音乐游戏,因其机台台面造型与滚筒洗衣机极为相似,所以也就有了“洗衣机”的诨名。舞萌同样由屏幕和案件组成,玩家需要根据屏幕上方框和箭头的走向点击方块或者滑动屏幕。

在笔者印象中,舞萌和Jubeat在中国大陆同时火爆过一阵子,但在一段时间之后,Jubeat逐渐淡出了音游玩家视野,但直到今天还有人在玩舞萌。

SQUARE ENIX(史克威尔艾尼克斯控股):瘦身进行时

史克威尔艾尼克斯控股(以下简称“SE”)旗下业务也十分清晰明了:游戏、娱乐设施、出版和周边商品销售。其中,游戏业务营收超千亿日元,后三者营收则均在百亿日元以上。从资本市场的角度来看,也算是一只“独脚兽”。

SE旗下的娱乐设施企业名为TAITO STATION。是的,这就是那个在上个世纪称霸街机厅的Taito。在Taito街机厅中,依旧能玩到《太空侵略者》(Space Invaders)和《电车GO!》(電車でGO!)这些经典街机游戏。

SE的出版业务也相当深厚。包括《黑执事》《高分少女》《月刊少女野崎君》《更衣人偶坠入爱河》等系列漫画均属SE旗下。

SE也通过旗下的两家公司专门经营周边商品业务。2025年下半年,卡牌社区讨论热度极高《万智牌》(Magic: The Gathering)和《最终幻想》(Final Fantasy)系列的联动卡牌产品让该业务利润直接翻番,对于实体产业来说是个好消息。

总体而言,游戏营收占SE总营收的绝对主力。由于SE正在进行改革计划,海外游戏部门正在大范围缩减,并将更多的开发力量转向日本本土,所以未来应该不会看到太多SE发行的“看上去也不美”的游戏了。

SONY(索尼)

索尼于2026年CES上展出了Afeela 1量产车,并宣布自2026年底开始向北美洲和亚洲交付。此外,索尼还在CES上展出了Afeela SUV 2026原型车,并宣布将早于2028年发售。

哦对了,未来的车主们,你们可以通过远程游玩的方式,在Afeela 1的车机上游玩包括《战神:诸神黄昏》(God of War Ragnarök)《羊蹄山之魂》(Ghost of Yōtei)《死亡搁浅2:冥滩之上》(Death Stranding 2: On the Beach)等经典大作。

不仅如此,Afeela 1量产版车型专门定制了基于《跑车浪漫旅7》和《宇宙机器人》两款游戏打造的特殊声浪,未来的车主们可以自由选择。

小结

真没想到,仅仅是笼统介绍上述十家公司的业务结构就能写出4000字的长文。总体来看,除了少部分像是万代南梦宫这样的资本大鳄能够拥有国际物流体系,以及DeNA和CyberAgent本就扎根于企业IT服务和云计算领域,中途才参与到游戏开发行业之外,其他日本游戏产业的业务结构是围绕“娱乐”这个大领域开展的。

确实,上述的不少公司的营收主要依赖主机/PC游戏,手机/网络游戏和订阅服务,但公司业务结构的丰富度也表明了娱乐本身并非只有一种形态。 我们可以玩主机游戏,也可去玩Jubeat和舞萌,去逛谷子店,逛主题公园,露营,登山,唱K,看电影、动漫、轻小说,甚至是健身,玩弹珠台/老虎机,刷一会儿抖音快手B站,这些都是“娱乐”的体现形式。这自然就意味着,不同的娱乐产业就需要有不同的企业和组织进行管理、运营和发展。

我相信,每一位玩游戏的朋友,也都有着独属于自己的娱乐方式。也正是因此,“娱乐”才能有更加丰富多彩的姿态,为每个人的生活带来不一样的快乐和新鲜感。

(头图来源:Prexhobby)