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机核

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原创科幻载具设计丨Rosetta 250 Series
YKKZ · 2023-04-29 · via 机核

突然后知后觉地发现机核有属于设计的小小角落了,作为一个天天上班听电台的原画,搬一点儿以前的作品过来。

标注了页码的每个章节都能翻页,其中包含了大量的文本内容,喜欢看设定的集美们请不要错过(

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2021年的一个Project,其实当时对3D并不熟练(连卡线都不知道),但是由于工作需要正在苦练中。那个时候工作内容非常杂乱,压力也很大,刚好有一个这样的非工作内容的需求给到我,怒火化作动力爆发了,开整,狠狠地整!作为第一个从无到有的3D作品还是发上来纪念一下。

最后输出的时候包装成了杂志内页的样子(依然是我的MidnightRiders杂志!),其实就是纯粹的図1乐...打字瘾上来了,狠狠地打字!当然,其实也借机表达了个人对于未来的展望,比如新能源车解放了内部空间后,Mega-GT车型开始流行;高端传统燃油车以限时+重税换上路权;电车因为容易修改而被广泛用于犯罪等等。

说回车子本身。游戏概念嘛,刺激点无所谓的。造型其实真的没怎么设计,因为我当时连怎么建模都没整明白呢,就算设计了也做不出来...从最开始就考虑到了这一点,所以大量使用了面片的简单造型。内饰虽然最开始画了几笔但是很明显如果真建模的话必然无法按时完成,所以干脆舍弃了(其实是我做不出来)。细节也大量使用了Decal Machine的贴花而并非真正的建模,仔细看的话甚至大部分都是Decal Machine自带的素材...警车的涂装使用的是SP,画涂装一时爽,分UV火葬场...渲染是B3D自带的CYC,哈哈那时候真的连光都不知道怎么打,车漆材质也不会做,三台车下的三个地面材质完全不一样,因为都在试材质...

虽然做得久但是算工时的话还是比较短的(都是9点下班回去再整),也借机验证了2077的架空载具设计流程(直接复刻现实车比例+基础造型直接建模),这套流程在游戏开发节奏中创作一款架空载具的概念设计是完全OK的,哪怕是我这样对建模不熟的初学者也能在差不多的时间内输出一个差不多能用的设计。当然如果懂一些Automotive相关内容是最好的。

内页里最后我有写到觉得《2077》里的载具实在做得太复杂太过了,其实做完这个之后,我也在反复检讨自己的这个言论。单独看设计的话确实大部分的车都像是Kitbash小鬼拿到新资产之后兴奋地在三维软件里堆出来的设计,但其实放在游戏里这些车确实能很好地适应环境。《山脊赛车》里的“平行世界”也好,《2077》里的赛博风格也好,《GT赛车》里的Vision Gran Turismo系列也好,都是顺应作品格调之产物。

而在有限的时间内创作出适合游戏世界观与视觉风格的设计,在自己的领域内扩展相关文化的边界,也许这便是概念设计从业者的工作。

后会有期。