惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

J
Java Code Geeks
量子位
腾讯CDC
A
About on SuperTechFans
小众软件
小众软件
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
T
Tailwind CSS Blog
V
V2EX
B
Blog RSS Feed
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
GbyAI
GbyAI
Recent Announcements
Recent Announcements
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
博客园 - 叶小钗
罗磊的独立博客
宝玉的分享
宝玉的分享
WordPress大学
WordPress大学
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
IT之家
IT之家
V
Visual Studio Blog
D
DataBreaches.Net
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
月光博客
月光博客
有赞技术团队
有赞技术团队

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测
《格式塔:蒸汽与煤渣》:画面细腻,还可再打磨的小体量快餐
干货游戏 · 2024-08-30 · via 机核

文:干货游戏鉴赏组—echown

开头的大段背景说明几乎给本作定了剧情导向的性。一般而言,剧情不会在平台游戏中占重头,可本作非常执拗地在流程当中不断插入剧情演出使得流程的章节感强烈,有打断体验之嫌。此幕间效果无外乎是传统JRPG故事的双线并行,在主角冒险的同时把隐情道出,虽然限于体量实际做不出太多描述,但有头有尾至少尽力,可惜本作更加强烈的机翻感无情地摧毁了玩家的阅读体验。

到了正式游玩,本作最大的优点是美术画面,复古的同时细节拉满,对比其他像素游,背景具有两到三层风景,爆炸等粒子特效也做出细节等可能不是很必要的地方都做得很好,大抵可以从此得出本作数年的功夫都花在什么地方;配合契合的音乐,氛围塑造地不错。与gameplay的联系,则是人物动作的高帧。

遗憾的是,人物动作的高帧不仅能增色战斗,反而因不得适配而成为累赘。单看人物技能的动画并无问题,就是流畅劈砍,并附有各种细节譬如火焰附魔和蓄力后头发扬起,然而玩家一上手就会发现,为了展示动画,动作是必须一套完成的,造成了后摇过大;这种后摇在其他动作向的作品里通常会刻意设置成可强行打断的,好让玩家通过反应闪避并规避伤害,但本作在给予玩家闪避后并未做出微调,依旧是呆呆闪。

而本作所有敌人都有一个硬直条,需要通过打破硬直条造成眩晕与破防,而此前的攻击等动作一定会完成。其造成的结果是动作动画好,但没法播,放着放着就会被打断,那么大家动作都固定,就成了回合制,砍两刀往回走,砍两刀闪一下,直到攒出足够的能量发射特殊专用子弹打破硬直,才有连击机会。

但体验的问题并不在这里,反而在数值的失调上。毕竟可以说小怪血少能跳过,boss战是大头,这种做法阶段式展示boss的技能,好让玩家学习应对。前中期确实如此,到了游戏中后期,小怪不说,不多的boss都是仅需要打破防后来几刀烈火战即可迅速解决战斗,倒是顺应了剧情说的刀刀烈火、所向无敌,也让玩家boss战的乐趣失去了,即便硬要说的话都挺呆。

其实在游戏早期,玩家打开技能面板,看到各个能力数不过十,就能发现本作的体量不大。好在本作的任务、收集、升级、配装备等城要素齐全,每到一个新区域,便能通过接下赏金任务打怪升级,不断点技能提属性;装备则是多词条增强,后期还能几合一,算是把rpg的收获感给做足了。

不过探图体验环节,本作确实是没什么新东西,类型玩家多少能看出其他作品的影子,这导致本作没什么探索感。一来本作确实没什么藏东西的方式,二来就算是位置难找一点,也会随着流程推进迅速把藏宝图给玩家直接把收集品在地图上标注出来,非常方便收集。就是关键装备和消耗品的宝箱的图标是一样的,加之支线任务没有标识,多少给体验带来了瑕疵。

还要吐槽的是,收集品消耗品里边的远程型buff居然是会削弱近战攻击力的,要知道本作是要通过平A攒能量的才能使用远程攻击的战斗逻辑,而唯一能大幅度自生能量的道具需要完成一个系列的收集,基本在最终战前才能拿到,所以这个削弱平衡是何意味不得而知。

顺带,长系列的收集品采用柯基作为收集物,在以猫居多的环境下某种意义上大概算创新了罢。

至此,不论从地图设计还是整体流程来看,本作都更像一个线性平台游,极力展示世界观与剧情并成功用画面与音乐做到这点,又因为机翻等瑕疵让效果大打折扣;而游玩体不功不过,缺乏打磨,是标准的平庸,小体量快餐化可能反过来成为优点。