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黑暗、梦境与星空:《Signalis》评测
Sinoncarol · 2022-11-10 · via 机核

夏天已逝,冬日降至,白天不再长久,长夜必将到来。随着笔者final的到来,压力不似以往;越是紧张,人越是希望能挤出一些可怜的时间来发展自己的爱好。笔者也不例外,照例在周末打开steam库中精心准备给外来自己享用的甜点,而这次的则是《SIGNALIS》。

说实话,笔者确实有被这种2D像素美术与3D结合的感觉吸引,再加上其美工的超神发挥,在这种科技与美并存的视觉冲击下,笔者很难不被吸引,并在完成游戏后连夜撰写了本作的评测。

初见游戏内的元素时,你可能会有和笔者有一样的疑问,这是一款国产游戏吗?如此多的汉字,如此巧妙的与UI结合,甚至游戏中处处的海报暗示了其虚构国家与苏联有着密不可分的联系。然而事实则大相径庭,这份答卷出自一个德国制作组——Rose Engine。

也许玩家们对Rose Engine这个制作组并不熟悉,并且《SIGNALIS》也正是他们的处女作。但值得注意的是,这个制作组仅有两人。Yuri Stern和Barbara Wittmann分别负责了游戏设计和像素美术。就结果而言,他们的作品无疑是令笔者满意的。这也让我笔者想起很多“少数人”成就的佳作:《骑马与砍杀》,《八方旅人》等,希望Rose Engine的未来能够蓬荜生辉,为玩家们带来一道又一道富有创造力的美味佳肴。

本作中的汉语元素并不局限于其UI,更是渗透进了游戏的方方面面。在《Signalis》中,玩家扮演一名叫作灵鹊的雌性仿形体(按照笔者的理解有一些像《少女前线》中的战斗人形),她隶属于游戏虚构宇宙中欧亚联盟的宇宙航行计划的战斗工程师,在一个被机械包裹的世界中醒来。随着探索的进行,玩家会发现自己在一座飞船之中,而飞船之外则早已被冰天雪地包裹,一切是那么的陌生。随着飞船中零散的线索抽丝剥茧的展示在玩家眼前。

剩下的人去了哪里?为什么飞船无法启动?带着这些疑问,游戏的真正故事将在一本名为《黄衣之王》的书中展开……玩家需要在在星际旅行的边际——谢尔宾斯基基地中追寻这些问题的答案,同时撕裂这片宇宙中不为人知的恐惧。

如果问游戏最大的感受,笔者最为欣赏的就是其优秀的美术表达和与机制、叙事手法结合后最终呈现的效果。

黑暗、孤独是笔者在游戏中首先感受到的。灵鹊仿形体颜值虽然不俗,但游戏的3D像素效果使得玩家大部分时间只能看到其黑暗中的一抹倩影,再加上其独特的演出效果——单帧图片的大量运用,《EVA》感浓重的快速转场以及酷似都使得玩家大部分时间感到不理解而产生的别样孤独。

不仅如此,游戏采用的与之搭配的UI/UX则是本作的灵魂设计。由于仿形体的机械特性,游戏中大部分UI采用的是红白黑交错的高科技感UI,搭配打开电台时玩家不断变化的信号,一股莫名的带感扑面而来。除此以外,游戏中大量物品在浏览时可会自动进行转动,搭配其低多边形的处理和降噪音乐会给人一种上世纪90年代2000年的恐怖游戏,而这种刻意为之的效果让笔者产生了奇妙的错位感,仿佛在用高科技扩音器收听《Plastic love》。

游戏的一周目时间大约在8-10小时左右。而大部分的时间则围绕着幽暗恐怖的谢尔宾斯基基地展开。笔者不了解游戏中玩法与压抑的氛围哪种先诞生,但无疑两者之间的有机结合促成了一种特殊的游玩体验——怀旧感。

作为一款俯视角的3D恐怖游戏,游戏的核心玩法围绕着解密所展开。玩家需要通过探索地图来了解当前需要破解的门锁处于什么位置,并根据游戏中给予谜题的晦涩解答寻找出合理的解法,并在一路上消灭敌人。游戏的战斗和资源管理采用了酷似老生化的设计——面对敌人时,需要先进行瞄准,并在敌人头部出现红色框体时进行射击。当一把枪没有子弹时则需要打开背包切换出另一把武器。这种操作,高情商来说是给老玩家怀旧的感觉,低情商则是对新玩家的不妥协。

好在游戏的操作难度并不高,玩家需要面对的仅是各色的变异仿形体,她们的移速缓慢且攻击力并未达到过分的地步。除此以外,除了各个BOSS关卡和特殊仿形体,敌人的存在并不会过于拖缓玩家的进度,因此战斗部分也只是游戏的添头,其好坏与舒适程度并不会过于影响体验。但在有些关卡中,低清的像素画面和过暗的人物着装使得在初入关卡时无法准确的把握敌人和玩家自己的位置,使得一些不必要的伤害被造成。

本作的解密难度不大,基本都能归于收集地图中的道具以及逐个解锁所有可解锁的门。举个例子来说,游戏的流程其实更像是探索米诺陶弥斯的迷宫,只要沿着墙走一遍总能够发现出口。由于题材的限制及美术的最终表现,游戏中大部分场景都是在昏暗、光照不充足的地方下供玩家探索。缺少《蔑视》那种独特的美术设计或《羞辱》系列独特的关卡,那么在探索时承担乐趣的重心则会理所应当的分配到探索,音乐以及沿途的小纸条等物件,游戏的解密难度不大,基本都能归于收集地图中的道具以及逐个解锁所有可解锁的门而这些具体的体现便是资源管理。

本作中玩家作为仿形体只有六个格子用于携带物品,但归于机制,游戏中除了纸条和海报外所有的道具都会占据一个格子,这使得在一些解密环节中玩家需要不停的在存档点与解密位置之间往返来运输物资,这无疑增加了些许的烦躁感。但考虑到游戏本身的体量以及制作组的人手问题,这应该也是其增加流程时间的方法之一。

《Signalis》中的剧情无疑是晦涩难懂的,直到笔者通关都只能利用游戏中的线索片段看清整个故事的大概。其叙事手法与隐藏的暗示让笔者想到了自己今年遇到的最为惊艳的独立游戏《莱拉是谁》。但无疑,深空星海之主的揭示和后期关卡中关于血肉增加的刻画点明了克苏鲁神话正是本作的核心,但如何理解取决于玩家自己,这并非一个决定好的答案。随着玩家深入基地的深处,从员工休息室到最后的挖掘现场,只为寻找一人的灵鹊会在最终迎来每个玩家专属的结局。根据目前的开坑进度,本作被玩家挖掘出了四个结局,但根据指示的线索,似乎不止这样的四种。鉴于过高的硬核度(甚至有对电台声音的解码),笔者早已脱离了开荒的第一梯队(笑),在此也感谢在开荒路上披荆斩棘的大大们。

总的来说,《Signalis》是一部优秀且有自己特色表达的恐怖题材3D独立游戏。其在借鉴了相当数量的游戏后将其有机结合并置入了自己想要给予玩家的独特风格,这对于一部独立游戏来说无疑是最大的亮点,希望Rose Engine能够再接再厉,将《Signalis》中怪异却美丽的星空之梦播撒在他们未来的其他地方。