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科隆游记(下):查缺补漏的现场试玩小安利
机核编辑部 · 2024-09-14 · via 机核

作者:说书人Jerry

说来惭愧,结束科隆之旅回到公司之后,自己时间一瞬间就被积攒的工作量给填满了。昨晚躺在沙发椅上,忽然之间惊坐而起:“我好像有个游记系列还没收尾来着?” “ 哎,反正鸽了的系列也不差这一个......我不写应该也没人惦记?”

不行!本着挖了坑,能填就填的原则,咱们还是得好好给这次的科隆之行收个尾!而且,这次在展会上试玩到的游戏属实不少。虽然很多大作的体验,我已经先一步在电台节目里跟大家分享过了。但是,除此之外还有很多商业展区里的小作品,由于时间的原因还没有仔细聊过。那么,就容我掏出记录的小本本......

科隆游戏展记忆恢复术——启动!

初探商业展区

在 E3 逐渐退出了大众的视野之后,原本由这个展会所承担的 to-B 业务需求却并没有消失。世界各地的其他游戏展会都希望自己能够接收下来这一部分空缺的市场。在这其中,gamescom 的表现就十分亮眼,这次的展馆总占地面积比起往年又有了进一步的扩充,前三天开放的商业展区的意义被进一步放大了。

在上一篇文章中,我已经简单介绍了,各家厂商在公共展区的布展中是如何的争奇斗艳。而在商业展区里,大家的画风就集体变得务实了许多。相比起夺人眼球,这边的风格明显更希望能够给人们一个小范围的交流环境。大多数发行商会把自己的展区封闭式的围起来,在外面的物料上印满了自家的游戏 Logo 以达到宣传的目的。在里面的,其实是一个个封闭的小空间,媒体和游戏制作人们互相交流着各自的看法。不过,也会有一些大型厂商,将展区布置成了半封闭的样式,配以一个简易的吧台,人们在等待时可以拿着饮品和食物在这里小憩,缓解一下跑展会的疲惫。

比如,这次的育碧,就把自己的商业展区布置成了日式小酒铺的风格。搭配上他们这次主推的《刺客信条:影》,还是挺能让人产生代入感的。

哦?原来还有这样的游戏啊

在整个试玩活动中,我经常发出这样的感想:形形色色的制作者们,在做着各式各样的游戏。这其中的很多游戏,可能并没有我们往常节目里报道的游戏那么的“主流”。但是在 gamescom 这样一个场合里,它们能够找到更多的机会去展示出自己的独特魅力。说不定在茫茫人海中,就有人能在这里发现自己的梦中情游呢?

小片警惊心动魄的日常——《The Precinct》

本次试玩中最大的惊喜!自己十分喜欢的题材和有趣的玩法设计。在游戏中你扮演一名刚刚从警校毕业的新人警官。身为一个菜鸟,我们必须一边经历惊心动魄的警官日常,一边偷偷调查自己父亲的真实死因。顺带一提,游戏中充满了我喜欢的对于上世纪80年代黑色警察电影的致敬,包括但不限于:汽车追逐、末路罪犯以及苦大仇深的背景故事。

而在玩法上,游戏堪称是 GTA 的身份转换版。还记得那些在抢银行时把你逼到小巷子里的警察吗?现在你有机会扮演对面的他们了:呼叫增员,升级武力,让警用直升机和警车全部出动,对犯罪分子进行围追堵截。

轻松快乐的电子拼图——《Woodo》

3秒就能上手的解谜游戏,玩法甚至直观到了只看图就能理解的地步。一开始,玩家会得到一个精致的三维“素模”,接下来需要用右边的材质一点点的填入正确的模型。随着这个“拼图”越来越完善,这个世界也越来越动态起来,似乎这其中还包含着一个有趣的故事。游戏游玩时的心流体验,有点像是拼图的电子版,或者说更像几年前火爆的填色图画书。很适合想要享受静谧时光的休闲玩家和小朋友。

中世纪踢门团模拟器——《Knights in Tight Spaces》

主打类 DND 战斗体验的卡牌冒险游戏。本作主打在小范围内,借助地形和阵型辗转腾挪的战斗体验。借助类似于跑团规则中的“夹击”战术,达成队友之间的动作连段。在战斗的间隙中虽然有故事读,但很明显这不是这款游戏的重心,犹如解象棋残局一般的战斗才是。丰富卡组,武装你的队友,在战场上打出连段......虽然还不清楚游戏后期成长的设计能否保持稳定,但是目前的核心玩法是很让人上头的。

不想吓你一跳的恐怖游戏——《诡岛灵探 - The Occultist》

来自冰岛团队制作的恐怖冒险游戏,制作人声称游戏中广泛参考了冰岛当地的民俗传说和神话故事。主角是使用灵摆用解谜来完成冒险的神秘学家。其实我并不是恐怖游戏的核心玩家,甚至会有意规避恐怖题材,不过本作在演示中的阴郁气质确实很有特点。在我看来,画面中有一种《寂静岭》式的朦胧质感,但是可能是因为图形技术的进步,也可能因为冰岛自然景观的加持,这些阴冷深邃的气质在这个作品里更具备可信度。

值得一提的是,制作人特别指出,作为一个恐怖游戏爱好者,他自己其实有意的限制了 jump scare 的场景。整部游戏中突然吓人一跳的场景,一只手能数得过来,对很多玩家来说比较友好。

线下试玩的意义

最后,在这篇文章结束之前我再叨叨几句:线下展会的交流氛围实在是太热情太友好了。

面对面的时候,我甚至能感受到制作者们那种等待反馈的急切。这对于已经熟悉了线上交流的我来说,是很久违的体验。有时候我会很担心,自己并不是某些类型游戏的核心受众,“我的意见真的对他们有什么参考价值吗?” 而有时候,我又会担心自己糟糕的语言表述能否传达出自己对某个游戏的喜爱。

幸好,在面对面的环境中,游戏时是否投入?是否开心?这实在是一个不需要用语言才能证明的事情。现在坐在办公室的我,还能回忆起身处在那种氛围里的美好。眼看着,北京核聚变2024也要开始了,期待到时候来玩的大家也能感受到这种氛围吧!