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机核

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重构记忆之旅:《秘奥:秘宇奥忆》开发者采访汇总
YT17 · 2025-10-29 · via 机核

《秘奥:秘宇奥忆》是一款由 Focus Entertainment 发行、 Douze Dixièmes 开发的银河恶魔城类游戏。本作中,玩家扮演机器人MIO,探索这艘长满茂密植被、仪器全部失灵的巨大科技方舟。揭开飞船的秘密,强化MIO的能力,拯救飞船和船上的居民远离湮灭。感谢团队的邀请,机核网有幸于近日与团队进行了采访,就艺术风格演化、记忆与意识主题的设计、非线性叙事结构、战斗机制打磨等话题进行了探讨。汇总如下:

  • 游戏的梦幻艺术风格深受玩家喜爱,这是如何从太空站废墟中提炼出的?灵感来源是什么?

我们在四年半前刚开始这个项目时,最初就确定了一件事:一款设定在科幻背景里的游戏,同时能够探讨“生命”和“机器人”这两个主题。基于这个想法,团队觉得水彩风格的渲染特别适合,这能够营造出一种有机、生动的视觉感受,也非常契合我们想表达的概念。

游戏的画面设计其实是在玩法确定之前就开始构思的,整体来说可以说受到我们上一款游戏《Shady Part of Me》的启发。我们当时就打算继续尝试手绘风格,这种画风本身就带有很强的叙事感,也能很好地为整个游戏定下基调。

在早期的美术研究阶段,游戏主要借鉴了很多欧洲漫画作品和漫画艺术家,比如 Marc-Antoine Mathieu、Christophe Chabouté、Catherine Meurisse 以及 Juan Guarnido。此外,像动画电影《熊熊遇见小小鼠》也对我们有很大影响。接下来我们就去思考,如何用我们自己的渲染器去实现这些风格。最后的效果,其实就是在“技术上能做到的”和“我们个人的审美喜好”之间,找到了一种微妙的平衡。

  • 游戏的艺术风格融合了柔和的梦幻元素与太空站的工业废墟,如何在像素艺术中捕捉这种对比,以增强玩家的沉浸感?

我们在游戏中可探索区域的设计上下了很多功夫。虽然团队对整体美术风格倾注了大量心血,但考虑到这款游戏的类型,我们一直坚持一个原则:绝不为了画面好看而牺牲关卡的清晰度。我们希望能引导玩家顺利地在这个世界中探索,而不是因为场景难以辨识边界而打断他们的沉浸感。

为了在复杂的3D环境、水彩渲染风格,以及场景演出和实际可玩区域之间找到平衡,我们进行了大量的迭代和玩家测试。比如,在不涉及激烈操作的部分,我们会加入更复杂的画面构图,让画面更丰富。而战斗场景则设计得更紧凑、封闭,集中在小范围内。通常都是在玩家打赢之后,周围环境才会突然变得开阔、美丽。Boss战的区域也是一样,这些设计偏向简洁,没有太多复杂的纹理或细节。

  • 太空站的有机融合设计(如藤蔓缠绕机械)灵感来源于哪些现实或虚构参考?如何避免艺术过于“静态”,注入微妙动画?

这几年下来,已经很难说清楚具体参考了哪些作品。在某个阶段,我们确实受到了一些作品的启发,比如弐瓶勉的《Blame!》还有伊藤润二的一些插画。但说到底,游戏的视觉风格是我们在四年反复迭代中不断调整的结果。每一年都有新的灵感涌现,设计也一直在变化。

游戏的美术是由多层结构组成的。受先搭建3D模型和场景,再在其上叠加水彩质感的涂层,接着是笔触线条、描边和整场景的配色(每个场景最多只用三种颜色),最后再加上粒子效果和光效。通过这些层层叠加,不仅让画面更丰富,也避免了整体看起来太“静态”,让世界更有生命力。

  • Demo 中区域如 Frozen Path 的季节性视觉设计深受好评,团队如何通过颜色调色板和光影效果来传达情感转变?

游戏中,团队更多是通过场景和色彩来讲故事,而不是依靠角色本身。整个游戏的重心其实是这个世界本身。当然,角色也有自己的剧情,但相较之下没那么重要。更关键的是让玩家理解,这个世界在一千年前到底发生了什么,为什么会变成现在这个样子。而这一切,全都是通过环境设计和色彩来传达的。

我们希望跳出传统“主角打败最终Boss”的叙事框架,用场景去讲述这个世界的“过去”。环境在故事中起到的作用,几乎是最核心的。比如有一个区域设计像是一个大型的乱葬岗,那个地方的情绪传达方式就是画面突然变成黑白。整个区域失去了所有色彩,像是已经死去一样。

因为我们采用了这种手绘水彩的画风,也就能大胆使用非常纯粹、强烈的黑白色调,用铅笔画一样的质感来呈现。这种变化很突兀,就像是你突然推开一扇门,画面一下子转成灰阶,一切色彩都消失了。感觉非常直接、冲击力强烈。

  • 在开发过程中,如何处理艺术迭代以保持一致性,同时响应玩家对“视觉疲劳”的潜在担忧?

避免让玩家感到疲惫或审美疲劳,一直是我们开发过程中的重点之一。我们非常重视通过不断变化的氛围来制造惊喜感。尤其是在类银河恶魔城这种类型的游戏中,探索新区域本身就是玩家最大的奖励。当你在地图里绕来绕去时,突然进入一个全新场景,那种情绪冲击是很强烈的。

所以对比感对我们来说非常关键,我们会通过色彩搭配、场景构图、环境风格还有音乐来营造这种对比。整款游戏里我们大概安排了十次左右这种重大的“视觉转场”或惊喜时刻,目的就是让玩家持续感受到新鲜感,同时保持整体风格的一致性。

  • 游戏被视为“对意识与身份的沉思”,MIO 的记忆丢失主题如何影响玩家情感连接?

MIO 是一个既不会说话、也失去了记忆的机器人。我们设计她的初衷,就是希望玩家能跟她一起从零开始,真正去“发现”这个世界。因为她看到的一切,也是玩家第一次看到的,这种同步体验能让情感连接更自然、更真实。

我们一开始其实有点担心,如果给 MIO 加太多情感设定,反而会让玩家难以代入。但最后我们决定保持她的情感表达非常克制,这样玩家就能把自己的理解和情绪投射到她身上。玩家在游戏一开始,和她的状态是一样的:不知道自己在哪儿,不知道为什么会在这儿。只能开始探索,慢慢去揭开这个世界的真相。

Demo 反馈显示玩家对“有机 vs. 人工”界限着迷,这是否源于团队的科幻灵感来源? 这十年来,“机器人、身份认同和意识”这些主题在科幻领域一直都非常热门。我们工作室里大家也都特别喜欢看各种科幻小说和电影,这些作品对我们的创作自然也产生了不小的影响。

另外,我们工作室的决策方式比较扁平化,几乎所有人都有发言权,大家的想法都会被认真听取。在这样一个充满科幻迷的团队中,很多灵感和参考自然就慢慢融入到了游戏中——甚至有些元素,我们自己都可能没意识到是受了什么启发。所以游戏里呈现出来的内容,才会那么丰富、有层次。

  • 记忆碎片的收集机制如何与叙事分支交织,让玩家感受到“重构自我”的过程?是否有隐藏的叙事层供重玩发现?

游戏中的“记忆”并非传统意义上的回忆片段,而是玩家需要重新连接“声音”与“容器”,让这座庞大的机器/有机体重新恢复“发射”能力。这些“声音”与核心角色也就是记忆的拥有者,和这个世界的过去紧密相关。

玩家要理解这个世界究竟发生了什么,就必须通过多种方式拼凑真相:寻找遗落的信件、与其他机器人交谈、接触那些“巨大”的主角个体,甚至是观察环境中隐藏在表象下的信息。大量细节和线索都隐藏在看似不起眼的角落,只有用心探索才能真正看见。

这构建出一种非线性、渐进式的叙事体验,鼓励玩家在重玩时发现之前未曾察觉的叙事层。不仅是关于世界的真相,也是在帮助“自我”重建的过程中,理解什么才是“我”。

  • 环境叙事在Demo中备受赞扬,团队如何确保这些元素在探索中自然揭示,而非强迫性?

我们的首要原则是接受一个事实:大多数玩家会错过大部分环境叙事元素。这并不是失败,而是设计上的有意为之。

对于那些叙事上“必须被传达”的关键信息,我们会通过不同的方式、在不同的时间点重复传达,比如文本、对话或视觉暗示。但更广泛的信息层,我们则将其设计为可选、隐藏且依赖玩家主动探索的部分。

我们的理念是:每位玩家都应该能注意到其中的一部分,并据此理解部分故事。为此,我们在游戏各处布置了大量信息,让每位玩家都能拥有属于自己的发现和理解。

  • 作为类银河战士恶魔城,叙事如何与解锁机制交织(如新能力揭示新记忆)?这对整体节奏有何影响?

游戏的叙事围绕多条任务线展开,旨在帮助玩家理解这个世界过去的多个层面。其中一条任务线跟随一位角色,他会为 MIO 安装新的机制(也就是新的能力);另外一些任务则更侧重于获取信息、拼凑过往的真相;还有一条关键任务将引导玩家找到能够治愈容器的“声音”。

从某种意义上说,游戏有两条主要任务线必须被推进,才能完成游戏。解锁机制与叙事线索紧密交织,在引导玩家不断获得新能力的同时,也推动他们深入理解世界的历史。这种结构自然地塑造了游戏节奏,使探索、成长与叙事相互推动。

  • 闪避机制的白色闪烁提示被赞为“精确且公平”,这是如何测试和优化的?是否考虑添加更多视觉反馈来降低新手门槛?

在开发过程中,我们进行了 15 轮游戏性测试,并在过去一年中开展了一次包含 50 名玩家的封闭测试。这些反馈对我们调整游戏机制,包括闪避判定的窗口、视觉提示的节奏等方面提供了极大帮助。

我们始终认为清晰的视觉与音效反馈是帮助玩家掌握时机感的关键,尤其是在节奏精确要求较高的系统中。当前的“白色闪烁”就是基于玩家反馈不断迭代打磨出的设计,力求在挑战性与可读性之间取得平衡。

虽然我们暂时不打算对该机制本身做简化处理,但游戏中将提供若干辅助选项,帮助不同水平的玩家更好地适应战斗节奏。

  • 玩家提到初期挫败感较高,团队如何平衡“陡峭挑战”与“可读性”,或许通过可选的练习模式?

游戏中有多种饰品,可以让玩家尝试不同的战斗风格。在游戏的前几个小时里,战斗体验主要围绕“三连击”展开;但进入游戏后半段后,玩家将逐步获得新的能力,从而能够根据个人偏好定制技能组合。

  • Demo中游戏的战斗虽然流畅但战斗方式有些单一,完整版中如何扩展能力树(如升级系统)来鼓励玩家实验不同策略?

我们的目标是探索一种“易上手,难精通”的战斗机制。三连击系统以及后期玩家可以获得的带有重置功能的法力机制,正是为了实现这一点。我们知道这样的设计不一定适合所有人,但我们希望这个有意为之的选择能获得玩家的认可。