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[导入]一个开发休闲游戏的程序组人与分配方案
稻草人的麦田 · 2007-11-27 · via 博客园 - 稻草人的麦田

前一段时间从上一个公司离开来到现在的公司时,我感觉在中间夹着做人好难啊,当时决定了另外去其他公司的,联系好了不少,虽然最后没去,但是其中有一个公司让做的一个题目挺好的,他要找一个可以培养成技术总监的程序员,让我写一套制作类似泡泡卡丁车的游戏方案,而且他说对我有好处。感觉却是对我也有好处。于是回答了,发不出来我的答案。其中他要自主开发引擎。下面是我天真的想法。认为可以最大的节省人力了。当然现在看来当时好搞笑,为什么这么的为公司节省.

对于一个开房间式的休闲游戏,对于服务器的负载可以考虑的简单一些.但是要自主开发图形引擎,对于客户端要求较高。
人员分配:
服务器2-3个人,必须保证有一个熟悉服务器的架构师.

然后客户端逻辑大概3-4个,图形引擎3-5人。
 在我之外还必需要一个熟悉客户端逻辑的人,而且要有有图形经验;
 图形引擎的开发人员,3个人中的二个的图形工作经验要在2年以上,另外的也要有图形引擎开发经验。

时间安排:
在前期阶段(3-6个月)开发一个初步的图形引擎的(地形管理,动画,ui,粒子,文件读取,插件),客户端程序研究我们策划提出的各种需求,制作各个子系统的内部大致构架,我在这个时候,一边监视图形引擎的开发进展,一边对两边的程序接口进行规范,争取在这个阶段把开发团队的各个成员代码大致思路整理出来,对于暂时无法突破的关键问题,先押后和策划协商。
然后用1-2个月的时间对关键技术进行突破和引擎的研究.
然后再1个月的时间与美术方面讨论资源的使用以及模型的制作流程如何等等.如果美术人员仍然无法掌握适合游戏的模型的制作方法,那么时间拖延一下并且只用一个人与美术沟通。
 到这里,各种初期的制作流程已经确立,而我们的开发应该已经进行了6-9个月的时间。
这时把用3-5个月的时间对资源进行整理,对于各个子系统的细节进行描画,排除各种bug,进入详细编码阶段,这个时候就是不断的修正前期的框架的架构和各种游戏的逻辑,然后仔细和策划一起检查程序的符合度。然后和美术总监探讨我们最终的效果问题,然后我会与引擎工作人员一起再把图形引擎的威力进行增强,加入各种特效。

这样一个自主开发引擎创造的3d游戏,1年的工作时间基本可以进入公测阶段.而我们自己的图形引擎对于以后的开发则有很好的帮助.按照工程期限的变化,人员的浮动在3个以内.
程序素质要求较高,要有团队配合的能力.

文章来源:http://songxiaoyu8.blog.163.com/blog/static/208181282007102774457374