惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

WordPress大学
WordPress大学
G
Google Developers Blog
小众软件
小众软件
V
V2EX
月光博客
月光博客
腾讯CDC
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
J
Java Code Geeks
Y
Y Combinator Blog
人人都是产品经理
人人都是产品经理
B
Blog RSS Feed
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
博客园 - 【当耐特】
D
Docker
M
MIT News - Artificial intelligence
Google DeepMind News
Google DeepMind News
N
Netflix TechBlog - Medium
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
I
InfoQ
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
Jina AI
Jina AI

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания
Я выпустил книгу «Невиноватая игра?». И вот зачем я это с...
Vasiliy Ovchinnikov · 2026-06-25 · via Все публикации подряд на Хабре

Я выпустил книгу «Невиноватая игра?». И вот зачем я это сделал

5 мин

83

6 июня 2026 года, в день рождения А. С. Пушкина и в день «рождения» «Тетриса», вышла моя книга «Невиноватая игра?». В ней я разобрал множество мифов, связанных с индустрией. Вместо пустословия и обеления игр или же попытки показать только негативную сторону я использовал «доказательный» подход – привел результаты исследований, опросов, рассказал про отдельные жанры. Эта книга для детей и родителей, геймеров и новичков, чиновников и разработчиков. 

Не обошлось и без мемов вроде знаменитой Доки 2 или описания колумнисткой издания игры «Аллоды Онлайн» как шутера. 

Расскажу подробнее о том, зачем я это сделал.

Мифы народов мира

Первый миф, который я разобрал, звучит так: «Игры ведут к росту агрессии и насилию в реальной жизни». Каждый раз, когда случается что-то страшное в российской школе, депутаты начинают винить шутеры. Даже когда одной из игр, в которые, возможно, играл конкретный человек, была «Аллоды онлайн». В подобных случаях вспоминают «колумбайнеров». 

Удивительно, но после слов чиновников вроде «Игры вызывают агрессию, что доказывает множество исследований» вы не сможете получить ни одной ссылки, ни одного названия таких исследований. Напротив, геймеры чаще более отзывчивы, общительны и готовы к работе в коллективе. Так что сегодня они выглядят совсем не как карикатурный Дженкинс из «Саус Парка».

Также в пух и прах разбивается практикой и реальными исследованиями миф о том, что игры вредят социализации, а геймеры замыкаются в себе и не выходят из дома. Напротив, для людей, которые мало времени проводят в обществе в силу самых разных причин, в том числе и пожилого возраста, гейминг открывает возможность для новых взаимодействий и перехода офлайн. 

В книге обсуждается и тяжелая зависимость от игр, которую сравнивают с наркотической. Почему-то некоторые люди не видят разницу между лудоманией и обычным желанием человека поиграть вечером или в выходные дни. 

Напомню, что Всемирная организация здравоохранения внесла в классификацию болезней «Игровое расстройство». И каждый раз, когда кто-то говорит о зависимости, напомните о симптомах заболевания: в течение целого года человек должен уделять играм так много времени, что его не остается на семью, работу и другие аспекты жизнедеятельности. Так что если человек хоть все выходные режется в «танки», но при этом пять дней в неделю работает и проводит время с детьми, ни о каком игровом расстройстве речи идти не может.

Вредят ли игры когнитивным функциям мозга, таким как память, работоспособность и реакция? Конечно нет. Именно поэтому игры можно рекомендовать пожилым людям. А еще в СССР для экспериментов на тему внимания и реакции использовались телевизионные приставки. 

Некоторые утверждения, касающиеся игр, на самом деле еще долго будут оставаться предметом споров. Другие же – являются откровенной ложью. На примере исследований и кейсов из разных стран я разобрал эти факты в первой части книги. 

Стереотипы

Кроме мифов, в обществе живет множество стереотипов. Например, о том, что в играх полно шокирующего контента. Можно подумать, что шокирующего контента нет в книгах, фильмах, мультфильмах (помните Happy Tree Friends?), социальных сетях и ежедневных новостных выпусках. Поэтому на играх есть маркировка, где указывается рекомендованный возраст. Далеко не каждый проект похож на Manhunt или Postal. А обвинять в жестокости что-то вроде It Takes Two, буквально являющуюся способом для семейной пары не развестись, как минимум странно. 

«Игры сделаны для детей, а взрослый человек, который играет, просто остался в детстве» — такой же стереотип. Как и то, что игры для кого-то — это пустая трата времени и денег. Но никто не заставляет этих людей тратить время и деньги, зачем же тогда «кошмарить» других? Видеоигры сейчас являются огромной и значимой частью мировой культуры и вносят существенный вклад в экономику. 

Также в книге говорим о том, что в видеоиграх нет места для женщин, это сугубо мужское увлечение (Бред, не правда ли? Просьба представительниц прекрасного пола откликнуться в комментариях!) и о том, что делать игры легко. 

Одной из самых важных тем, которые я должен был разобрать как глава Организации развития видеоигровой индустрии, был такой стереотип: «В России не было и нет своей игровой индустрии». Даже многие заядлые геймеры, знакомые с современными проектами, не очень хорошо о ней отзываются. Во многом это связано с незнанием истории, а также отсутствием некоего подобия «летописи». В 1970-е годы, после выставки «Аттракцион-71», в СССР разрабатывали и производили игровые автоматы – эта отрасль возникла не сильно позже, чем в Японии. В 1980-е появились портативные консоли «Электроника», такие как «Ну, погоди!», «Тайны океана», «Веселый повар». И пусть это было откровенное пиратство, стесняться этого не стоит – тогда можно было смело брать пример с Китая. Затем пиратство стало чуть ли не главной идеей всей российской индустрии, но позже рынок нормализовался и легализовался.

Среди разработанных в СССР игр важно выделить Tetris, который Алексей Пажитнов создал во время работы в Вычислительном центре Академии наук СССР. Эту игру «спиратили» уже зарубежные издатели. А сейчас она является чуть ли не синонимом видеоигровой индустрии. В числе игр категории AAA можно назвать Atomic Heart с его потрясающей советской атмосферой, также среди самых популярных в мире современных российских игр выделяют шутер Escape from Tarkov, недавно вышедший Warhammer 40,000: Space Marine 2 и серию «Ил-2 Штурмовик». 

Отдельного внимания заслужил стереотип о том, что русских постоянно выставляют злодеями и врагами. Хотя есть яркие примеры обмана. Когда-то по «Шоссе смерти» отступали войска Саддама Хуссейна и мирные жители, когда подверглись атаке американских войск, в игре Call of Duty: Modern Warfare показали такую же ситуацию – но там российские войска налетели на колонну беженцев. Мы провели небольшое исследование и выявили, что, к счастью, подобные случаи единичны и русские не всегда являются злодеями. 

Итог

Книгу я написал для того, чтобы развеять множество мифов и стереотипов. Показать, что реальное положение вещей отличается от того, которое часто громко описывают с трибун. Ее можно показать родителям и учителям – чтобы они перестали критиковать увлечение детей. Ее можно показать детям – чтобы они узнали больше об индустрии. Для всех, кто не погружен в индустрию – внутри есть иллюстрации, которые помогут понять как выглядят те или иные жанры, а также как работают знакомые всем нам механики.

И она обязательна к прочтению журналистам и чиновникам, которые хотят говорить на эту тему – пора делать это с использованием подтвержденных фактов! На данный момент аналогов книги нет, это первое издание, отвечающее на многие насущные вопросы.   

Подытожить хочется словами Роберта Багратуни, основателя студии Mundfish и гейм-директора Atomic Heart, который написал к ней предисловие: 

«Мы гордимся своими корнями и русской культурой, в которой выросли. Именно она дала нам способность видеть красоту, иронию и философию в деталях. И мы счастливы, что благодаря игровой индустрии можем делиться нашими ценностями со всем миром: без границ, на универсальном языке взаимодействия – через радость и позитив. "Невиноватая игра" – это книга о свободе выражения и о том, как игры становятся местом, где встречаются самые разные миры и взгляды».

Книгу вы можете приобрести на всех маркетплейсах и в любых книжных. Если во время прочтения найдете, что в нее можете добавить, обязательно пишите мне! Самые полезные предложения добавлю в следующее издание с указанием, от кого пришла идея.