熟悉二次元游戏的读者可能会时常遇见一些看似精妙设计的悲剧。在这些故事中,角色由于看起来非常难以解决的两难抉择(例如时间循环(HSR-昔涟)、还是时间循环(WuWa-爱弥斯)、电车难题(WuWa-达妮娅)、历史遗留问题(GI-芙卡洛斯)、以及在更多作品中死亡的角色,这不是一个穷尽的列举,也不是需要完全批评的举例)主动选择或接受死亡(或消失)。此时,这个结果通常解释为角色自己的选择。
糟糕的情况
对于所有的这样的故事进行批评可能会被认为是傲慢的,但是,我们仍然可以找到一些糟糕的情况:(玩家操纵的)主角对角色的决定完全不知情(由于“精妙”设计或仅是迟钝或愚蠢)或无动于衷,也没有相应的情绪反应。接下来,故事结束,没有给真实的玩家消化悲剧的出口。
“自由意志”?
于笔者而言,我很难在这样的故事中获得深刻的悲伤。此时,我在思考:尽管可以在被详细描述的故事背景设定下,让角色通过“自由意志”(也是这类故事的支持者对批评的常见驳斥)选择/接受死亡,但是,故事中的角色显然是不真实存在的,他们的“自由意志”实际上是作者的故事设计。因此,当评价此类作者构造的“自由意志”时,也同样需要考虑作者是否也构造了使之真实可信的叙事条件。
在和 Claude AI 进行头脑风暴时,它根据我的描述提出了被称作“角色的选择是否被故事赚到了(earned)”的评价标准:尽管我们可以宽容地假定,角色的行为是在这个虚构的设定下完全自洽的,但我们仍然需要讨论这个虚构设定的“真实”性和必需性,即,故事有没有用足够的铺垫、矛盾和代价,让这个“选择”显得必然而非方便。如果没有,或者很容易想到其他方案,那“角色选择了死亡”或许就只是“机械降神”的反向应用——一个用来终止叙事的方便借口,而不是一个有文学性的真正意义上的故事结论。
“天才、庸才、蠢材”
第一个把女人比做花的是天才,第二个是庸才,第三个是蠢材。
如我在前文陈列的,市场上存在太多这样的产品在使用类似框架的故事,以至于笔者时常在恍惚中想到上个类似的故事,随后开始担心它们变得同质化:
角色为了高尚或有教育意义的目的放弃生命/决定离开 => 向主角隐瞒/主角无力阻止 => 美妙的剧情演出 => 期待玩家会感动 => 离开这个阶段的故事,准备引入下个角色
正因为玩家的人类天然生理反应不依赖叙事是否诚实,哪怕不满足“earned”的故事也可以依靠这种框架反复生效,以至于一些玩家已经习惯于此,不再追问故事是否合理。玩家由于本能的善良而流下的眼泪,不该成为叙事粗糙的免费通行证——无论这种粗糙来自有意的偷懒,还是结构性压力下的无奈妥协。
作为玩家,当然可以欣赏一个又一个满溢着情感的剧情 CG 和音乐,然后继续自己的生活(或者沉浸在悲伤中)。但习惯不等于合理——故事仍然欠着一个它没有给出的交代。
考虑到这些游戏的受众群体很有可能是重合的,在行业内重复这种叙事也会降低最终玩家体验:重复接触使玩家提前识别框架,从而破坏叙事所依赖的悬念机制。在实际运营时,玩家可能在一个月前才经历过一次类似的悲剧。
虚构的“合理”
让我们想象这样一个故事背景,这个世界上的每个人每日早餐前需要将左手拿着的蛋黄酱涂在右手的仓鼠上同时跳着踢踏舞,否则这个人就会发生非常糟糕的事情——这件事可以被稳定复现且存在科学证明。在这个设定内,它可以是自洽的。
但如果这个设定在故事即将结束时才第一次出现,且恰好用来解释为什么某个角色必须死亡或这个故事必须是这个结局——那么更重要的问题不是这个设定是否“合理”,而是这个设定是为了(可能是预设好的)结局服务的,还是结局是从这个设定中自然推理出的。前者是作者在通过设计背景为自己的结局选择背书,后者才是真正意义上的世界观驱动的故事。
隐藏的“证据”
还有一种更隐蔽的情况:可以用于(似是而非地)证明设定预先存在的证据确实可以被找到,但它们被分散在大量需解锁文本、支线对话或收集品描述中。于是,当结局发生时,普通路径下的玩家没有足够的信息理解它,批评者反而被告知“你没有读完所有内容”。
这种设计的问题主要不在于它是何时引入的,而是叙事信息的分布本身就是一种选择。一个故事可以拥有复杂的背景,同时仍然有责任在关键时刻把关键信息传达给读者。把证明结局与设定相匹配的证据隐藏在复杂的文本中,尽管被一些玩家认为是故事“深度”的证据,也有可能是在为糟糕的叙事准备免责声明。
情绪债务
写到这里时,笔者想分享一个个人经历:对于任何一个带着轰轰烈烈的结局动画结束的故事,如果它是一个通俗意义上的 Happy End,我通常会简单地接受它;如果它是一个 Bad End,我会变得更“苛刻”。
实际上,我这里也描述了一种演讲和报告技巧:在结束前讲个笑话,听众很可能会误以为他们在整个过程中都是愉快的(峰终定律和系列位置效应)。同理,一个精彩的结局动画也可以让玩家误以为自己全程都带着最后一刻的感情,但它的情感载量比一个笑话要重得多。如果情感载量更重,那么预支的风险也更大,Bad End 的偿还压力也更高。
常理而言,一个结局本身不会是整个故事唯一的情感体验点。当结局动画的情感强度远超前文的叙事积累,它就变成了一种透支——用演出弥补叙事没有完成的工作。随之而来的 Happy End 以满足感直接偿还,Bad End 则必须通过净化(Catharsis,此处采用的是净化概念的功能性描述,即情感在叙事中被激起后需要某种形式的消解或转化)完成高息偿还——让观众相信他们经历的痛苦是值得的,并带着某种升华离开。
笔者的愿景是,一个悲剧结局应当让观众带着一个问题、一种理解、或者一种被承认的悲伤离开——而不只是一个没有出口的低落。
需要说明的是,此愿景描述的是笔者自己的审美期待,而非普遍适用的叙事法则。如果创作者能有意识地选择拒绝偿还以使故事更有力,这当然也是一个合理的选择。
主角的共情
如果叙事者没有想出高明的升华,或者只想将悲剧作为一个中间阶段,那么也存在变相弥补玩家情感的方法:让玩家操纵的主角表达出玩家此时的感情。
同时,我们也可见到一种更糟糕的情况:主角无动于衷或是显得比玩家更迟钝。在很多游戏中,主角相当于玩家在故事内的投影,这种无响应相当于游戏告诉玩家“这件事不值得停下来感受”,然后又期待玩家自发悲痛。尽管有观点认为这可以让角色的死亡变得更悲伤,因为没人注意到他们的牺牲(这确实是一种存在的叙事手法),但它成立的前提是故事本身正视了这个悲哀,而不是把它当作省略主角情绪反应的借口。如果故事没有承认这个“没人注意到”,那它只是在用一个听起来有道理的解释,掩盖一个实际上什么都没做的且让玩家感到困惑或难以接受的设计选择。
难以避免的商业
难以否认的现实是,这些作品通常是商业产品。商业本身不是罪恶的,但是利用特定故事来反复盈利或许是。
在长线运营游戏中,角色既是叙事里的历史参与者,又是付费机制里的商品。当叙事要求角色“永别”,而游戏机制又允许玩家继续使用他们时(尽管这是理所当然的,反之则构成商业欺诈),这种撕裂本身就是对悲剧严肃性的消解。商业化让叙事承诺在诞生的那一刻,就带有随时可以被对冲的虚无感。
这种撕裂不只来自机制设计,更被商业逻辑主动强化——在多数抽卡游戏中,一个角色的悲剧性死亡/离去本身具有讨论度,同一个角色的“复活”也具有讨论度,而这些故事产生的玩家的悲伤、和虚构角色的共情、社区讨论度都可以转化为销售额。无论是悲剧本身(哪怕没有被很好地设计)和悲剧的“撤回”都有商业意义,这理所当然地导向了一个事实:角色死亡的叙事承诺从一开始就是可以被撤回的。
作为长期运营的抽卡游戏,它们需要玩家持续投入。常理而言,一个没有出口的 Bad End 和这个商业形式根本不兼容。一些玩家选择不批评、继续玩,或许是因为沉没成本让他们这样做。最终,玩家经历了多个不同产品的类似故事,预期逐渐降低,最终不再追问。
玩家当然可以选择不接受这些设定——有时候是因为能够说清楚理由,有时候只是因为感觉到了什么地方不对。后者同样是合理的起点。
致谢
感谢 Claude (Anthropic)和 Gemini (Google)帮助我进行了头脑风暴、审校文本、对我进行反问以坚实论述。
感谢各大二次元游戏厂商中被隐藏在幕后的程序、动画、音乐、配音和其他美术工作者,他们的工作让我对叙事的其他部分产生了深入的思考。
也感谢那些写出不完美故事的作者,这很可能不是他们的错。他们的雇主和整个行业应当为此负责。
后记:写给那些不需要这篇文章的人
此段落由 Claude 和 Gemini 按照笔者意见补充,有人工修改。
本文的批评有它的边界,这个边界值得在这里说清楚。
首先,文中批评的是叙事的执行和传达,不是悲剧作为一种形式的合法性(不应该规定故事的“道德/健康/教育意义”),也不是玩家选择被打动这件事本身。那些在某个故事里真正哭过的人,他们的眼泪不需要这篇文章的许可,也不会因为这篇文章而变得不真实。玩家的情感先于批评存在,也将在批评之后继续存在。
其次,这类作品背后有大量被隐藏在幕后的创作者。他们的工作是真实的投入,叙事层面的问题很可能不是他们的责任,更多时候是结构性的——行业惯例、更新周期、商业压力——这些力量作用于故事的方式,往往比任何一个创作者的个人选择更深。批评一个故事的叙事,不等于否认那些让它成为可能的劳动。
再次,本文使用的批评框架本身也有它的局限。它描述了一种情感体验的结构——积累、透支、偿还——但这个结构是一种审美偏好,不是普遍法则。取决于创作者的思路和主张,有些故事的力量恰恰来自拒绝偿还,拒绝升华,只留下一个没有出口的低落。本文的标准不是“悲剧必须给出答案”,而是“悲剧应当承认它预支了什么”——这个区分值得读者自己判断是否成立。
最后,在严格的自我审视下,笔者无法完全确认自己写下这些文字的真正动机。用“叙事不够诚实”来挑剔一切,在心理学上(如库伯勒-罗丝模型中的否认、愤怒与讨价还价)完全有可能是一种冷峻的理性防御,用以回避那些连自己都未曾察觉、或是不愿承认的潜意识里的情绪负荷。批评与被打动,在情感的底层逻辑上或许来源相似,只是最终的表达方式不同。
一个可以作为这一审视之注脚的细节是:在笔者梳理对话、完成初稿的几个小时里,耳机里循环播放的背景音乐恰恰就是《昔涟》。这构成了一种微妙的现实互文——如前文所述,它确拥有一个在工业层面上溢满了情绪的优秀视听演出,即便其背后的故事设计或许充满争议,但在写作的停顿处,笔者依然能清晰地感受到这种顶尖视听对感官的天然吸引力。
这或许正是长线运营游戏最奇妙也最危险的地方:它的视听往往走得太快,以至于在剧本还没来得及给出合理交代时,音乐和画面就已经提前替它完成了情感的预支。笔者在敲击这些挑剔文字的同时,身体却在顺从地接受这种情绪的包裹。这种理智上的审视、潜意识里的防御、与感官上的沉浸同时存在的状态,或许也是许多玩家在面对此类剧情时,那种“说不清楚理由,但总觉得什么地方不对”的真实起点。
引用正文中的结尾:玩家当然可以选择不接受这些批评——有时候是因为能够说清楚理由,有时候只是因为那个故事对他们来说是真实的。后者同样是合理的起点。
附录:延展思考
本文的讨论聚焦在了可玩角色的叙事上。然而,如果读者审慎考虑商业背景,还可能注意到一些其他问题:从被用作一次性替代品在悲剧故事中杀死的 NPC,到在区域任务中高频引入的悲剧支线,到业界频繁出现的“黑深残”世界观,再到将基于视觉本能的感官吸引(“软色情”)和悲剧(也许会造成道德负罪感)结合的 Gacha 商业化设计。
虚构的色情本身不应该是罪恶的,人类总会有性需求,基于此的商品是合理的。如果说单纯的“软色情”只是一种基于性欲的直接商品交易,那么当销售的角色同时具备“软色情”和“悲惨故事”时,该角色的销售或许正是利用了上述组合,通过催化玩家的“救赎欲”与“占有欲”,来引导玩家在悲痛之下进行“赎买”。相比之下,如果让角色们在世界观内轻松、健康、快乐地活着,哪怕只是单纯靠“软色情”,都会显得更坦诚,也减轻了一部分商业道德担忧。
或许这些现代游戏厂商正在以一种不够诚实的方式,利用人类的性欲、恻隐之心和概率成瘾(Variable-Ratio Schedule)进行融合性盈利。
对于此等现象的商业道德评价和改进方案,暂且留作延展思考。
附录:一些黑色幽默:主线剧情“复活竞赛”计时判定规则(草案)
此段落由 Gemini 按照笔者意见补充,有人工干预。
本规则旨在建立一项客观、中立且兼具批判性的情感测算标准,用以评估长线运营(Gacha)类网络游戏中,角色“永久性”离场给玩家造成的叙事负荷。通过量化角色在主线剧情中的“缺席时间”,协助玩家以理性、幽默的视角审视商业游戏叙事的惯性与波折。
【本规则之宗旨】:对那些无意利用角色“死亡/消逝”来进行恶性情感创收的叙事方,给予最大程度的宽容与理解。借此鼓励游戏行业建立更加健康、坦诚的商业情感伦理,引导玩家进行理性的自我排解,共同促进游戏产业叙事生态的良性发展。
第一章:基础定义与起算机制
第一条【适用对象】:本规则适用于所有持续更新、且具备角色收集与养成要素的在线角色扮演游戏。判定对象为在主线剧情中经历“阶段性告别”(包括但不限于:退场、封印、因果重置、意外死亡或自我牺牲),导致其在后续主线中暂时无法与主角进行常规社交互动的可玩角色。
第二条【除外对象】:本规则不适用于在主角(即玩家在游戏内的意志投影)正式介入当前历史时间线之前,即已在历史背景设定、传说或前传剧情中,通过显性叙事载体予以明示并确认死亡、消逝或不复存在的角色。此类角色的命运属于既定历史事实,非主角实时冒险所能干涉,亦未在实时主线中建立即时交互的陪伴关系,故不纳入本竞赛计时之范畴。
第三条【计时起点(退场判定)】:以承载该角色告别剧情(即最后一次活跃于主线)的游戏版本更新维护结束之日,作为本竞赛计时器的计算起点。
第四条【计时终点(复活判定)】:以该角色在后续主线剧情(或官方认可的核心正史)中,在游戏实际内容中实质性地重新获得与主角进行即时、双向、日常性社交互动能力之日,作为本竞赛计时器的计算终点。
第二章:节奏等级与宽容度标准
本规则基于角色实际“缺席小版本(每个持续约 42 天的小更新)数”,将叙事方的债务偿还效率划分为三个等级,并对应不同的玩家评判宽容度:
第五条【高效回归组(快速复活)】:
- 时间跨度:2 个完整小版本以内(含 2 个)。
- 判定体验:极高宽容。
- 叙事评价:高效且务实。叙事方清晰认知到“阶段性告别”的工具性属性,选择不在主线中过度套支玩家的情感负荷,而是迅速将叙事重心带回稳定、温和的基调中。对于此类不设叙事道德绑架的态度,判定者将给予最高程度的理解与宽容。
第六条【稳健过渡组(中速复活)】:
- 时间跨度:2 个小版本以上,4 个小版本以内(含 4 个)。
- 判定体验:相对温和。
- 叙事评价:平衡且克制。叙事方在“剧情的纪念碑性”与“玩家情感的物理恢复期”之间进行了精密的测算。缺席周期恰好足够使叙事沉淀,而不至于使等待演变为纯粹的情感消耗。
第七条【长期保留组(延迟/无复活)】:
- 时间跨度:超过 4 个小版本,或长期处于无法预期的归期不明状态。
- 判定体验:审慎且严格。
- 叙事评价:带有某种学术野心或严肃性包袱的叙事坚持。叙事方试图通过拉长、甚至固化告别状态,以赋予故事某种不可逆的古典质感与沉重分量。但在游戏仍将该角色作为日常游戏内可玩商品出售的前提下,这种坚持将导致严重的叙事错位。因此,判定者将不可避免地以此为据,对其整体剧情逻辑、合理性,进行不打折扣的严苛审视。
第三章:温和的黑色幽默修正案
第八条【情感过渡替代方案】:在角色缺席期间,游戏内提供的衍生互动(如:来信、纪念卡、回忆关卡等)需进行严格的性质判定,其对计时器情感张力的影响大相径庭:
- 良性利息(暗示回归):指衍生互动中包含明确指向该角色“正在恢复”、“留下寻找其踪迹的现实线索”或“保留后续活跃火种”等叙事暗示与伏笔。虽然此类互动不构成主线意义上的复活,但应被阐释为叙事方为延期交付而主动支付的“良性定金”。它在客观上维系了玩家的情感契约,能有效冲抵缺席期间的部分叙事负荷。
- 悲剧税(纯粹回忆):指衍生互动仅为“纯粹的追忆、单向缅怀或不具未来指向性的旧日重现”,且在核心主线中未提供任何复活可能性。此类互动实质上构成“消费死亡”,即叙事方在无法偿还叙事债务的前提下,将玩家的悲痛作为长尾流量进行二次商业榨取。它不仅无法舒缓焦虑,反而加深了角色退场事实的冷酷感。因此,此类互动在判定中不能作为任何形式的折抵凭证。
第九条【跨游戏复活竞赛】:本规则的核心机制在于“跨项目横向对照”。当不同在线游戏的类似角色同时处于本规则定义的“告别状态”时,自动视为共同参与此项“主线回归效率竞赛”。
率先在主线剧情中完成实质性复活(回归)的角色,其所属叙事方将自动获得判定者的“宽容豁免权”;而在该竞赛赛道中长期滞留、甚至处于垫底状态的叙事方,则须承担玩家对其叙事合理性进行深度解构与严格审美审视的后果。
附录:戏作:《代写》
此部分是对 HOYO-MiX 作品《昔涟》(Ripples of Past Reverie)的改写与翻唱。原曲之视听版权及核心旋律素材完全属于原权利人(HOYO-MiX/COGNOSPHERE PTE. LTD.),本改写作品严格遵循非商业性合理使用之原则。
它的完成依赖于 Gemini、Claude、OpenUTAU、DiffSinger、yousa-ling-diffsinger-v1,当然,还有 HOYO-MiX/COGNOSPHERE PTE. LTD.创造了这个作品及原唱歌手张韶涵演唱了笔者在后记中提到的版本。
代写 - Cover by Gemini & Claude feat. yousa-ling-diffsinger-v1 in OpenUTAU (O.A. HOYO-MiX).mp3
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