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情绪 归档 | 莫比乌斯

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游戏人生 | 莫比乌斯
ONO · 2025-10-15 · via 情绪 归档 | 莫比乌斯

昨天我在 Telegram 频道提了一句我在写作时会喜欢听 8bit 音乐,特别是《宝可梦·绿宝石》的音乐,那是因为我在某一年暑假,因为在玩 GameBoy 的绿宝石,它伴随了我整个暑假,最后也把它当成了音乐播放机,开着游戏把它放在桌上播放背景音乐伴随着我写作业。

很可惜,那并不是我的 GameBoy,我的人生拥有的第一台游戏掌机已经是大学的时候,别人送我的 PSP。很有趣的是,那台 PSP 后来也成了我入睡前的音乐播放器。

只装了 89 首慢歌的 PSP,不知道从什么时候开始成了我失眠的必备之物,每次都定时 30 分钟,结果到 30 分钟,音乐突然戛然而止,反倒让我越发地兴奋——这就好像小时候老妈讲故事哄我睡觉,讲着讲着她自己睡着了,而且每每都是正值我觉得故事最精彩的地方。

——《写在世界末日之前》

我小时候并没有太多玩游戏的时间,一方面是家庭条件并不允许,另一方面我有一个奇怪的自我防沉迷机制——我很害怕那种拥有结局的游戏,一旦结束就意味着我会对这个游戏彻底失去兴趣和继续玩下去的理由。所以我特别喜欢像是《宝可梦》这样没有真正意义上结局的游戏,就算完成了一二周目,当然还需要收集图鉴;或者是类似《哈迪斯》、《星界战士》这种需要通过不断逃狱和升级的游戏,因为它仍然是一个无限循环的结局;或是像《帝国时代》一样压根就没有所谓结局的游戏。

这大概也是因为我小时候没有太多玩游戏的机会,所以一个游戏的生命长度,意味着我拥有时间的时间。庆幸那个时候没有让我知道《洛奇》这个游戏,不然我现在已经是一个废掉的游戏中年了。包括现在玩游戏也是,我会给自己设定一个「玩耍目的」和「区间」,比如之前被人提着耳朵安利的《异度神剑 III》,我决定玩的目的其实是想看看它的剧本结构,在走通完一遍剧情之后,我就再也没有打开过这个游戏。有一些特别上头的游戏,比如种地、探索类的,我会给自己设定两个月的极限值,就算没有超过,其实我因为这种高强度集中在一两周的时间玩,很快也会乐趣衰减。


因为接下来准备筹备人格分布的专题,也正好把自己当做了样本分析了一番。

我的童年有一个最大的特点,是父亲缺失,所以我过早成熟,把自己角色替代成了原本家里应该由父亲承担的责任。按道理来说,我应该会完全沦为一个依恋型人格,但那个时候家里虽然有电脑,但我也被严格控制玩电脑的时间,所以我无法逃到一个虚拟世界去建立我渴望的人格,因此我变成了一个自言自语、给自己设计游戏的孩子。我曾经有一个笔记本,上面是一大堆我自己设计的、用类似扑克牌、骰子等物品制作的各类游戏,而且我可以自己跟自己玩。

我大部分时间也是把自己锁在一个属于自己的小世界里,虽然有同学缘,但大家也都把我当成是一个怪人。回到家庭,我又是一个逼迫自己充当家庭里唯一「男性」身份的人,于是我一直处于一个自我压制的状态,不喜欢表达情绪、也不愿意向外求助,久而久之这种被压制的情况便会触发一个非常标准的「防御机制」——逆反。

这种逆反也是最早在玩游戏时出现的,我拒绝做主线任务,只希望以此来保留更长的游戏时间——现在回头就解释了我为什么不喜欢有结局的游戏,因为那是被设定在一个规则之下的,我的逆反是对规则的逆反。

当然,青春期的时候这种逆反已经发生在了亲子关系、校园规则。成年以后更别说了,放在大部分中国人的认知里,我是那种典型的不孝代表,但这种逆反的初衷已经从当初那个「我不遵守规则」,变成了「我这样过更开心」。


我现在偶尔还会有「逆反」心理,但也会多设计一层自我监视系统,即我允许自己有逆反的时候,但同时也需要回顾这种逆反产生的原因。

这套系统有点像是利用情绪 ABC 理论,反观「认知」部分,即:

客观事实 → 认知 → 情绪/行为

表面看上去是某种客观事实触发了一个人的某种情绪或行为,但如果这个情绪和行为超出他人的认知范畴时,比如一辆车路过一个人,这个人做出了惊叫逃走的行为,在旁人看起来很「傻」,但如果回到他的认知层面,他之所以害怕这辆车是以为它要撞向自己。也就是说,其实是认知引发了行为,而这个认知在解释客观事实时每个人是不同的,甚至也会出现偏差的情况,从而导致在外人看来偏差的情绪或行为。

但是这套系统是一个瞬间的拆解方式,且只能针对某一个单一行为进行解释,并没有更好地拆解认知系统运作的原因。就拿我举例,我知道我有逆反情绪,而且我也知道自己何时会被触发逆反,但是逆反的真正原因是我刚才拆解自己的童年时才找到的「可能性」,但它并不一定就是核心原因,其中也包含我对某些事物的防御机制,比如我不愿接受拥有明确结局的游戏,或是我会因为一些特定的事情而被触发逆反,这是一个极其动态的过程,而情绪 ABC 是相对静态的,甚至有些「马后炮」,只有当人们意识到存在认知偏差时,才会寻找偏差的差异性。

当然,我依旧会回到行为去作为切入点,因为行为的偏差更具有符号性。

比如,前几天和一个朋友聊到他的室友做菜,他是那种一锅大乱炖的做菜模式,这是一个超出人们认知的「行为」,而这个行为的背后存在一个「不想多花时间,但又想在方便和健康之间权衡」的认知,再进一步这位朋友问出更底层的东西,即「童年有很多不好的回忆都发生在餐桌上」,当出现这种「特定场景」的情况后,几乎可以断定是出现了某种历史遗留的「防御机制」,于是关于人类行为的分析,出现了一个新的「游戏公式」:

童年经历 × 防御机制 × 触发条件 = 情绪/行为


好了,标题的游戏人生,指的就是每个人的行为都会像是游戏设定一样,会在特定的公式里被触发和激活。

补充一下:

  • 恐惧结局其实是一种存在主义焦虑;
  • 对规则的反抗也更接近我对「自由意志」的追求,当然我现在是一个 90% 宿命论者;
  • 逆反的发生方式并不完全是我上述提到的路径,其他路径会在之后的专题提到;