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Blender案例2磨砂瓶子
ayiya · 2026-04-18 · via 个人成长计划

Title

ayiya

·

折腾笔记

·

Article

书接上回,我们之前简单的学习了如何创建一个盒子并渲染,今天给大家分享一下如何创建一个磨砂质感的化妆品精华的瓶子的方法
这次想建模的产品是丝塔芙的自修精华,会分为以下几个步骤:

  • 产品的基础模型创建
  • 标签展UV+贴图
  • 简单的材质设置
  • 渲染输出
20260530143148938.jpg

基础建模

瓶身建模

我们先把找到的参考图放入到Blender中,可通过 Shift+A 里面的图像来添加参考图
留意哈在正视图添加参考图哈方便我们后续对比
20260530143235153.png
在新建一个柱体并调整到合适的尺寸,可通过 Shift+A快捷键操作 后续将不在重复了哈

20260530143305490.png20260530143323871.png

调整到面模式给柱体顶部的面一个内插面(内插面快捷为i),然后挤出面(挤出快捷键e),做出瓶口的样子

20260530143426570.png20260530143443860.png
这样瓶子大体的形状就有了,记得给这几条边一个倒角(倒角快捷键Ctrl+B),因为这个瓶子的这写位置有弧度
20260530143508758.png
添加完倒角后,我们删掉顶部的那个面,然后给物体一个实体化修改器 和自动平滑着色哈
20260530143532334.png

瓶口螺旋

这里用到了一个Blender自带插件叫做 Extea Objects,安装好后我们在新建的时候会多出很多预设的线条什么的,安装好后可通过Shift+A > 曲线 > Spirals > Archemedian来创建曲线
20260530143606993.png
添加好螺旋后 我们在数据里面给这条曲线一个倒角,然后我们切换到编辑模式把这条螺旋线的首尾两段的点藏到我们的瓶口里面,这步就完成了
20260530143636575.png20260530143650321.png

盖子建模

和创建瓶身的方法是一样的,先行创建一个柱体然后调整到合适的比例,在通过内插面和挤压把顶部的形状弄出来
20260530143721902.png20260530143737487.png
之后通过倒角来完善顶部的半圆形,在分别给这三条边一个倒角不要上边太硬
20260530143803181.png20260530143819451.png
因为是盖子么他底下不是封闭的 我们按/进入模型的局部视角给他的底部一个内插面在像内部挤压就会得到下面这个形状
20260530143900238.png
然后我们可以通过挤压的方式把盖子链接的滴管做出来,也可以通过新建圆柱的方式完成,就不展示了,因为我偷了个懒 没弄😄

瓶子标签

先进入面模式,选择瓶身的这圈面
20260530143937571.png
通过Shift+D复制这个面,在按P 键分离物体,这样这个面就是独立的了我们可以把商品的标签贴在这上面

PS: 分离出来的面实体化记得删掉,或者调整的小一点,因为他不需要太多的厚度
20260530144011101.png20260530144028202.png

标签展UV+贴图

UV贴图准备

我们进入面模式选中标签的一圈面,导出UV标签
20260530144055133.png
之后我们在PS里把标签按照导出的UV放好,然后隐藏掉我们的UV贴图即可。
这里为什么不把贴图撑满,是因为我们导出的UV能把瓶身完全包裹,但他并不是被标签完全包裹的,所以在上下预留了一些位置,这样我们的标签就不会完全遮挡了
20260530144126805.png

标签贴图

这里有一点要留意,因为我们的标签是有透明部分的,所以贴图的Alpha应该链接材质球的Alpha这样才能实现透明的效果。
20260530144155598.png

灯光的应用

简单的打光

在贴材质之前,我们先简单设置搭一个场景和打几盏灯,我是打了三盏灯:

一个是在物体的后方,这么打可以照轮廓
一盏是在产品的左上方,用来照亮部分细节
最后一盏是在产品的正上方 ,用来照亮整个场景的
20260530144220569.png

玻璃焦散设置

如果想要让玻璃有焦散效果的投影,需要我需要在焦散中打开对应的共功能

在灯光中勾选‘阴影焦散’
玻璃物体勾选‘投射物体焦散’,就是咱们的瓶子
承接物勾选‘接受阴影焦散’,就是放产品的台子
20260530144245221.jpg

材质设置

瓶身-半透明磨砂

这里留意一下因为是玻璃材质我们最好给一个光程,因为这样会让玻璃更通透
20260530144309664.png

瓶盖-塑料反光

这个就简单多了,我们只需要给他一个材质球调整下粗糙度基本就完成了
20260530144337363.png

渲染输出

先检查渲染设置,查看引擎是否是Cycles有没有用到我们的显卡,还有我们的最大采样是不是合适,如果觉得自己设置的图片颜色有点不准的话留意一下是不是色彩管理出了问题,都检查过后我们按下F12等待渲染就好了

20260530144406627.png20260530144420847.png

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