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人人都是产品经理

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学习体验设计与博物馆的未来 —— 第三部分
TCC翻译情报局 · 2026-02-22 · via 人人都是产品经理

这是本系列文章的第三部分,也是最后一部分。这是第一部分学习体验设计与博物馆的未来 —— 第一部分和第二部分学习体验设计与博物馆的未来——第二部分。

打造博物馆的学习体验可从四种逻辑入手,它们由两个维度组合而成:

  • “为学习而沟通”与“从体验中学习” :从传达某一主题的博物馆视角,还是从在博物馆中通过体验进行学习的学习者视角来进行设计。
  • “探索空间”与“干预引导” :以个人相关成果为目标的设计,还是以能够推动特定社会变革的目标导向型成果为目标的设计。

尽管这四种逻辑在实际中都能见到,但对博物馆和设计团队来说,真正的挑战在于识别出契合自身目标的逻辑,并始终如一地加以应用。遗憾的是,情况并非总是如此。对于传统的展示与阐释目的而言,这种方式效果良好,但在以产生影响力和推动变革为目标进行设计时,效果就不那么理想了。

逻辑混淆一

即便博物馆有意设计学习体验,却常常默认采用传播式的方法。他们首先从专业知识角度确定需要传播的内容,之后才考虑参观者的视角。互动式、多感官及其他现代体验方式往往是后来才添加的,且通常是为了阐释要点或辅助策展叙事,并非专为支持学习过程而设计的体验。

例如,在慈善基金会 “人类安全网”(The Human Safety Net,THSN)举办的 “潜能世界” 展览中,就能看到这个问题。

该展览的介绍体现出体验式和以学习者为中心的逻辑:

“潜能世界” 为参观者提供了充满趣味与活力的体验,帮助他们理解自身性格优势并与之建立联系,同时让他们看到身边人的优秀品质…… 参观者在一系列体验中探索这个空间,从而增强自我认知和对世界的感知。

从展览空间的设计来看——设有互动站点,涵盖多种体验及反思问题——这似乎表明设计者始终围绕让参观者通过探究和探索进行学习来打造体验。

我参观了这个展览,希望亲身体验体验式学习方法在实际中是如何实施的。但仔细观察后,我发现它并未真正兑现承诺。

该展览分为三个部分。第一部分,参观者体验诸如创造力、毅力、好奇心、希望、社交智慧和团队合作等优势,目的是找出自己最突出的优势。第二部分,他们以虚拟方式结识 “人类安全网” 中具有相似优势的人。第三部分,参观者有机会进一步了解该基金会开展的活动。

展览概念基于积极心理学的一个框架——塞利格曼(Seligman)和彼得森(Peterson)提出的 “行动价值观”。该框架确定了 24 种性格优势,其中 14 种被选入展览,并通过 “模拟和数字装置” 转化为 “体验”。

最突出的优势是通过一项调查来确定的。这正是探索思路出现偏差之处。根据介绍,专门针对所选优势设置的站点应帮助参观者 “发现自己的潜力” 以及 “探索并欣赏自己的优势”,但实际上这些站点根本无助于确定最突出的优势。

根据调查,我最突出的优势是 “对美与卓越的欣赏”。

在我看来,互动站点的真正意图并非让参观者发现自身潜力,而是阐释这个框架。展览事先对每种优势的含义以及其重要性给出了定义。留给参观者的,只是通过参与一项活动来 “尝试” 或 “践行” 这种优势。

创造力

📺 https://www.youtube.com/watch?v=KO4w6ncbD8A

希望

📺 https://www.youtube.com/watch?v=gxmRQoNWGOI

好奇心

📺 https://www.youtube.com/watch?v=z9z_TqQXoNc

接下来,参观者可以 “关联” 到那些具有相同突出优势的人的故事,了解他们是如何激发这种优势的,以及这种优势产生了何种影响。

结识拥有相同优势的人

📺 https://www.youtube.com/watch?v=f7QN9okh0Gk

我理解展览试图将为参观者提供的体验与机构目的联系起来。但在这种设计中,促进自我发现与推广基金会这两个目标产生了冲突。这种联系看似顺畅——从与你相似的人身上获得启发,既然他们能发挥潜力并帮助他人,你也可以。但如果展览遵循体验式学习逻辑,就会设计出一些机会,让参观者反思从自身所了解到的东西,并以某种方式应用这些感悟。然而实际情况是,参观者的注意力被转移到了他人的故事上,而这些故事未必与他们自身的体验相关。

逻辑混淆二

在第二个维度上也会出现混淆,即博物馆或设计团队提出了一个问题,但并未设计干预措施,而是默认设计探索空间。就其本身而言,采用这种逻辑并非问题所在,只有当这种逻辑与设计者试图达成的目标不相符时,才会产生问题。

“情感之事”(Gefühlssache )就是一个例子,这是一场在德意志博物馆首展的巡回展览,由 “思想工作室”(Gedankenwerkstatt )团队设计,该团队有着 “解决全球精神与情感健康福祉问题” 的明确愿景。

设计团队是这样阐述展览 “缘由” 的:

鉴于精神疾病发病率不断攀升,我们忧心忡忡且深感警觉,因此着手在德国拓展心理支持服务。

而他们为实现这一目的所采取的方法是:

为达成此目标,我们将心理学所能提供的最有效模型转化为引人入胜的互动体验,从认知、情感、社交及感官等方面激发参观者。

从描述来看,该展览似乎被设计成了 “激发式” 体验的拼凑集合。展览的组织形式也证实了这一点。

这个模块化展览由五个互动站点构成:情感景观、补给站、接纳之路、情感指南针以及负重体验。

第一个展品 “情感景观”,旨在探索情感的多样性,扩充参观者的情感词汇。

“补给站” 为参观者呈现气味、质地、视觉及音景,要求他们写下这些所唤起的记忆与感受。

“接纳之路” 邀请参观者专注于一段不愉快的记忆,探索可能的应对机制。

在 “情感指南针” 站点,参观者将情感置于地面的坐标系上,这个坐标系基于愉悦 / 不悦、主动 / 防御的维度。

如此一来,参观者就成了光标:摄像头追踪参观者的位置,生成一份数字地图。

“负重体验” 通过在背心上增减重量,让特定的情感负担变得可感知。

情感之事 – 此刻关注自我

📺 https://www.youtube.com/watch?v=h6BSgdohQy8

据我观察,其背后的思路大致如下:

问题:心理健康状况不佳以及精神疾病发病率上升 → 原因何在?

需解决的一个成因:人们不关注自身的精神与情感健康。

解决方案:打造人们能够体验自我关怀的空间。

设计者的假设是,体验自我关怀具有学习效果。所以在 “情感之事” 展览中,参观者理应体会到自我关怀是怎样的感觉。如此表述,设计体验的目标就只是…… 体验本身。

我打个比方来解释为何这个目标与目的不契合。

想象一下,喷某种香水能解决一些重大问题,比如说能预防精神疾病。你设计一个空间,人们可以在里面试用不同的香水,因为你觉得体验香水的感觉会激发并促使他们真正使用这些香水。但你不能免费赠送香水,参观者若想带走一瓶就得掏钱。

由于你希望大规模预防精神疾病,所以尽量吸引更多人。于是,你把这些 “体验店” 设在人员密集之处。机场似乎是个绝佳选择,人们候机时有时间闲逛,也无事可做。你有了参观者,并且观察到他们参与其中,看上去很好奇,还试用了香水。

这能让所有参观者变得理智且快乐吗?

毫无疑问,体验不同的气味可以是一种学习经历。参观者在探索过程中,能了解到世上有多少种不同的香水,它们喷在皮肤上和纸上是什么味道,还能产生愉悦的情绪。最终,有人可能会得出自己喜欢哪款香水的结论,并受驱使去购买。确实会有人这么做。

但很多人最终什么也没带走就离开了。首先,因为他们去那儿不是为了挑选和购买香水;其次,因为他们买不起。他们可能享受了体验,也学到了一些东西,但这对你的目标来说还不够。

同样,在科技博物馆里,当参观者被邀请花些时间关注自我、探索自身情绪时,这会引发他们的好奇。我看到人们确实参与到互动环节中(策展人也有同样反馈)。但他们往往没有 “收获” 什么,在学习上投入时间和精力的 “代价” 太高了。学习如何照顾自己的心理健康很难,而这个展览并没有让其变得容易些。

尽管人们需要具体的体验来学习,但体验空间的概念有其局限性。就像在香水店,在你的感官麻木之前,你能试闻多少种香味呢?这个展览要求参观者去感知、去想象、去回忆、去尝试,然而这些任务之间毫无关联。我参观的时候,完全不知所措,这不仅是因为设计本身,还因为糟糕的音效,以及附近孩子们不停的尖叫(由于这个展览是实验性且临时的,被安排在一个靠近滑梯的展厅)。

情感之事的任务

📺 https://www.youtube.com/watch?v=SMag5yVX8ac

展览结束语让参观者自行决定,若有的话,从这次体验中汲取什么融入日常生活。将学习体验设计为一种干预手段,意味着引导学习者达成特定成果,使之前不可能的事变为可能。在这种情况下,就是要让人们能够更好地关注自身精神与情感健康。但该展览并非引导参观者达成这一共同成果,而是被设计成一系列体验,预期结果只是让参观者体验精选的自我关怀技巧,而非有目的地学习这些技巧。这无法对深层次、系统性地解决问题产生所需的持久影响。

虽然我并未开展正式研究,但据我观察,“体验 – 干预” 逻辑在博物馆中并不常见。与此同时,有不少例子表明,博物馆试图涉足这一领域,却又退回到熟悉的逻辑。似乎确实存在对有目的且以学习者为中心的设计的需求,但博物馆及其他打造学习体验的机构仍在努力寻找正确的方法。

我认为出现这种情况主要有三个原因:

1. 意识不足

包括博物馆在内,许多机构仍未意识到可以通过打造学习体验作为干预手段,有目的地解决问题。即便他们想设计干预措施,也常常觉得自己熟知的方法就足够有效。

2. 意愿缺失

大多数博物馆延续着以往的专业知识、架构、职责与流程,然而 “体验 – 干预” 逻辑需要将重心从主题转向参观者 / 学习者,组建跨学科团队协作,接纳不可预测的解决方案,对(问题和学习者)展开细致研究、测试及评估。做出这些改变需要意愿与决心。

3. 能力欠缺

他们不知从何下手。即便有设计干预措施的意愿,也准备尝试不同方法,但在博物馆非正规教育场景下,对于如何以学习者为中心、以目标为导向进行设计,他们知之甚少。

结论

“体验 – 干预” 逻辑以一种有目的的方式将个人学习与集体变革联系起来。对博物馆而言,不运用这一逻辑就错失了良机。学习体验设计在此能发挥重大作用,因为它正是为这一目的而发展起来的 —— 设计学习体验,引导学习者达成期望的学习成果(是借助学习实现原本不可能之事,而非所学内容本身)。它恰好处于 “体验 – 干预” 象限,为设计这类有目的的体验提供了思维模式、流程及工具。

原文标题:Learning Experience Design and the Future of Museums — part 3
原文链接:https://galayketti.medium.com/learning-experience-design-and-the-future-of-museums-part-3-752bec6a54ba
作者:Maria Galaykova
审核:李泽慧
编辑:高卫娜
本文由人人都是产品经理作者【TCC翻译情报局】,微信公众号:【TCC翻译情报局】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。