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人人都是产品经理

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当 Gen Alpha 开始接管互联网,视频社交需要它的“Roblox 时刻”
有新Newin · 2026-01-24 · via 人人都是产品经理

社交产品的代际更替窗口再度开启,Gen Alpha 的数字直觉与 Z 世代截然不同,他们是 “虚拟世界的造物主”,渴望深度的内容编辑与互动权。Wapoo 创始人杨名宇拆解其行为特征,复盘短视频 UGC 进化的核心矛盾,结合海外社交市场特性,以 “可玩视频” 探索下一代内容社区的新形态。

在硅谷和中国的创投圈,一个未经言明却愈发清晰的共识正在形成:社交产品的“代际更替窗口”再次开启了:因为伴随着每一次技术迭代,都有一个社交产品成长出来。

比如 80 后在 Facebook 的 News Feed 里构建真实社交网络;90 后在 Instagram 的方块滤镜中寻找审美共鸣;而 00 后则在 TikTok 的全屏沉浸流中,享受算法带来的多巴胺狂欢。

然而,当我们在讨论“下一个 TikTok”时,往往忽略了一个更本质的问题:出生在 2010 年后的 Gen Alpha(α 世代),他们的原生数字直觉是什么?

有新最近访谈到 Wapoo 的创始人、原 Tiktok Story 与 Tiktok Now 的核心操盘手杨名宇,他曾经从 0 到 1 主导了 Story 与 Now 的消费架构 & 互动设计,也曾在快手做过用户研究,面对面访谈过上千位世界各地的短视频用户,在他看来:如果说 Z 世代是移动互联网的原住民,那么 α 世代则是“虚拟世界的造物主”。他们是在 Minecraft 的方块堆叠中、在 Roblox 的编辑器里长大的。对于这一代人来说,屏幕不是用来“看”的,而是用来“戳”、用来“改”、用来“建”的。

这就是当下社交市场的最大真空:市面上缺乏一款真正懂 Gen Alpha“操控欲”的视频产品。

Gen Alpha 群体的表达已不再限于点赞、转发、甚至出镜本身,他们更在意的是内容更深度的互动,表达即参与权。

杨名宇表示,Wapoo 的产品逻辑背后是他对一个问题反复拆解:普通人到底是在什么条件下,才愿意发内容、改内容、持续参与内容。如今,他选择把这些判断集中到一个新的实验里,用“可玩视频”这一形态,尝试回答下一代内容社区 Wapoo 可能长成什么样。

代际变化与文化差异,为什么 Gen Alpha 不一样

在名宇的观察里,Gen Alpha 和 Gen Z 的差异来自他们进入数字世界的方式,从一开始就不一样。最根本的一点,是主动与被动的差别。Gen Z 更多是在信息流里被动接收内容,而 Gen Alpha 从小接触的数字环境,本身就默认“世界是可以被编辑的”。

比如 Roblox 和 Minecraft 这类产品,对 Gen Alpha 来说,在虚拟世界里改地形、换规则、重构场景是日常行为,“万物皆可编辑”几乎是一种直觉。这也就解释了,为什么这个年龄段的用户在 Tiktok 里的数据表现一直在变差:因为 Gen Alpha 拒绝进入 Tiktok 被算法“绑架”,对他们来说,走出 Roblox 和 Minecraft 就无处可去了。

相比之下,更多 Gen Z 的成长路径,是在被动投喂的内容体系里完成的,内容由别人生产,自己负责观看和反馈。

这种差异,在二创行为上体现得尤为明显。名宇在 2018 至 2023 年做调研时,就已经在不同国家看到大量未成年用户自发进行二次创作。在国内,无论是河南洛阳还是贵州毕节,都能看到小学还没毕业的孩子,把《名侦探柯南》和《灌篮高手》拼接在一起,重新讲述一个属于自己的故事;在巴西和美国,孩子们则更常把现成视频下载下来,加水印、加标签、加花字,再重新发布。

这些行为在成人视角里可能显得“粗糙”,但在 Gen Alpha 的语境里,二创本身就是表达。点赞这种轻互动,对他们来说已经严重贬值,真正有价值的是“我动手改过”。把一个梗 remix 成带有个人痕迹的内容,意味着我参与过、我拥有过,这是可以被展示的社交凭证。

他还特别区分了两代人在“抽象”和“尴尬”表达上的不同。Gen Z 的抽象更多来自现实本身,是基于出镜的表演,是对现实处境的放大、自嘲或刻意的 awkward;而 Gen Alpha 的抽象则明显更偏非现实。他们不一定出镜,而是通过幻想去打碎现实结构,用内容本身制造“穿模”。

“Skibidi Toilet” 在他看来就是一个典型例子。最早只是 YouTube 上一个毫无来由的动画片段:马桶里突然冒出一个人头。但这个原点被 Gen Alpha 疯狂扩写,从教堂、街道到成规模的“马桶人战争”,不断被改编、叠加和放大。这并非单纯的猎奇,而是一种通过内容让现实崩坏、夺回叙述权的方式。

这种心态,也延伸到了他们对“自我形象”的处理方式上。名宇注意到,很多 Gen Alpha 在 Instagram、Snapchat 上使用频率极高,却刻意不放真实头像,更多是灰色头像或抽象形象。这并不只是隐私意识的问题,而是一种对现实身份的主动抽离——他们不急于把自己绑定在一个固定的、可被消费的形象上。

这些行为背后指向的是同一个核心:Gen Alpha 拒绝用上一代已经被固化的表达方式,他们更在意内容是否允许被改写、是否能持续被玩,以及表达本身是否真的掌握在自己手里。理解这一点,是理解下一代内容社区的前提。

从快手到 TikTok,围绕 UGC 进化的两次关键复盘

然而,面对如此明确的代际需求,一个尖锐的问题随之而来:为什么这个“视频版的 Roblox”没有诞生在 TikTok 内部?

名宇表示,团队对此的判断来源于他在快手与 TikTok 这两个全球最大短视频生态中的长期实战与反思:

首先,是短视频在 2020 年左右的“基础设施化”: 数据就已经揭示了一个残酷的现实:短视频不再仅仅是娱乐产品,它已经成为了移动互联网时代的“水电煤”。

比如在不少用户的描述里,抖音被直接形容为“精神食粮”,几乎覆盖了日常情绪、信息获取和消遣的全部入口。甚至在一些快手的传统优势区域,当他听到类似的反馈时,就已经意识到:平台心智一旦形成,很可能是不可逆的。

这就是短视频惊人的吞噬力——它接管了用户的情绪出口、信息获取乃至生活方式。一旦这种高密度的“心智占领”完成,单纯的同类竞品将失去生存空间。这意味着,新的机会不可能诞生于对现有模式的修补,而必须诞生于对用户行为的重新定义,是一次真正意义上的创新。

其次,是“算法效率”与“社交表达”的冲突: 在 TikTok 的全球化扩张进程中,作为拥有数亿 DAU 的超级 App,平台也会陷入到极端的选择中,需要在极致的消费体验、商业化承载力与创作者生态之间寻找平衡。

短视频是异步的,但社交是同步的。当一个平台过分迷信数据指标时,它能够制造出最高效的流量机器,却很难孵化出有温度的社交关系。真正的 UGC 活力,不仅仅取决于工具的易用性,更取决于平台能否提供一种“安全感”——即用户在付出创作成本后,能否获得确定的社交反馈,而不是被算法的大海淹没。

在他看来,TikTok的本质是人类历史上最强大的“数字计划经济体”。在这个国度里,每个人看什么、每个人能获得多少流量,不是由用户自由选择决定的,而是由推荐算法统一计算和分配的。早期,这种‘集中力量办大事’的模式效率极高,让 TikTok 迅速崛起。但到了今天,我们遇到了计划经济必然的宿命——活力的丧失与阶层的固化。为了迎合算法的指标,创作者不敢创新,只能跟风拍烂梗;用户失去了选择权,只能接受被动投喂。这种没有人味儿的高效,引发了深层的反噬。

这正是当前视频社交赛道的症结所在:巨头们在算法分发的道路上狂飙突进,却在不知不觉中提高了普通人的表达门槛。

这为新一代产品留出了巨大的缝隙:我们需要一个不再通过“压榨”创作者来取悦观众的平台,而是一个让“玩”本身成为连接方式的共创网络。

出海视角下的真实用户行为

如果回到具体的市场视角,名宇反复强调的一点是:海外用户的行为被一套完全不同的产品结构塑形。很多国内团队在做出海产品时,往往只看到功能差异,却忽略了这些差异背后的“看不见的前提”。

他首先拆的是美国社交产品的分工方式。在美国,社交关系天然被不同产品切开。密友更多沉淀在 Snapchat,家人关系留在 Messenger,视频内容通过 TikTok 流转,而真正“最快能联系到一个人”的默认工具,往往是苹果自带的 iMessage。社交分组是 by app 的,而不是 by 人,这一点与国内几乎完全相反。

这种分工,直接影响了内容的流通方式。TikTok 上的视频被大量转发,但这种转发更多是一种“内容递送”,并不意味着关系加深。两个人可以频繁互相发视频,却几乎不在 TikTok 上聊天;但真正的深度沟通,反而发生在 Snapchat的私密对话里。如果一个产品希望解决的是“私聊”或“关系沉淀”,却把主阵地放在 TikTok 这样的内容容器里,往往一开始方向就错了。

在 Snapchat 和 Instagram 的对比中,这种差异更为明显。Snapchat 的起点是相机,先拍再选人发送,内容默认是“你专属的”,私密感极强,因此用户更愿意发即时、暴露、生活化的内容;而 Instagram 更偏公共展示,发的内容本身就预设了“被所有人看到”,互动路径也完全不同。同样是视频和图片,发在不同平台,本质上是两种完全不同的心理预期。

他还提到一个经常被忽略的点:美国青少年对位置共享的接受度,远高于国内。像 Snapchat 的 Snap Map,很多年轻用户是长期常开状态,朋友彼此知道对方大概在哪里。这种 LBS 使用习惯,并没有被普遍理解为“侵犯隐私”,反而成为一种关系确认方式。这类行为对内容社区意味着什么机会,前提是先理解它在当地并不是异常行为。

这些结构性差异,最终会放大为文化和传播路径的不同。再比如,国内常用的“一线带下沉”逻辑,在美国并不成立。美国不存在清晰的 1~5 线城市结构,也不存在明确的文化高地向低地扩散。很多地区本身就是文化原点,甚至会反向影响纽约和加州。如果用国内的层级思维去理解美国内容传播,很容易在一开始就判断失真。

Wapoo 的起点:一个围绕“可玩视频”的社区实验

在前面几节反复拆解代际变化、UGC 参与方式以及海外用户结构之后,一个很自然的问题会浮现出来:这些判断,最终落在了什么具体的事情上?名宇给出的答案,是一款还未正式上线的产品——Wapoo,一个围绕“可玩视频”展开的新社区实验。

名宇表示,Wapoo 并不是他第一次围绕视频做创业尝试。过去几年里,他几乎把所有精力都投向了同一个方向:视频是否还能进化出一种新的参与形态。最早,他用 Stable Diffusion 尝试做可交互视频社区,希望让用户在视频里产生实时互动,但很快遇到现实问题——稳定性不够,体验不可控;随后,他判断一致性可能是核心瓶颈,转而投入 3D 路线,加入一家 3D AI 公司,从零补起相关能力。

但是过去一年 2D 路线的快速变化,让团队觉得一直在等的那个创业机会来了:视频一致性、实时性和成本控制,在纯 2D 框架下出现了明显突破,只要互动、反馈和参与感成立,媒介形式本身并不值得被神话,此时此刻用户可以真的“动手玩视频”了。

正是在这一系列反复试错中,Wapoo 的形态逐渐清晰。名宇并不愿意把它定义成“下一代短视频”,而是更强调“可玩视频社区”这个概念。在他的比喻里,传统短视频更像混凝土,一旦成型就不可更改,看完就走;而可玩视频更像数字乐高,天生可以被拆解、被操作、被反复组合。视频不再只是被消费的结果,而是一个持续被参与的过程。

这个判断,其实与他过往的所有经历是高度连贯的。从快手用户研究中看到普通人真实的表达动机,到 TikTok 产品线里反复处理数据与用户体验的冲突,再到对 Gen Alpha 行为模式的长期观察,他始终在追问同一件事:普通用户究竟是在什么条件下,才愿意持续参与内容创作,Wapoo 则是他对这一问题的回应以及解法。

至于 Wapoo 目前做到什么程度,他的态度反而异常克制。产品尚未正式上线,很多体验仍在打磨中,也并不急于对外给出一个完整定义。相比“尽快跑数据”,他更警惕方向偏移。可玩视频作为一个全新品类,早期一定是非共识的,一旦为了短期指标,把短视频时代的逻辑强行移植进来,容器本身就会被破坏,后续所有演化都会变形。

在他的设想里,可玩视频最终会落到一些极其日常、甚至略显笨拙的场景里。生日祝福不再只是发一句话,而是可以被吹灭蜡烛的互动视频;邀请朋友不再是简单询问,而是一个有选择、有结局的小剧情;一次投篮失误,也可以被反复“玩”成带情绪的记忆片段,让表达重新变得可参与。

本文由人人都是产品经理作者【有新Newin】,微信公众号:【有新Newin】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。