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魍魉战记
· 2026-06-10 · via 破袜子

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原名:魍魎戦記MADARA机种:FC厂商:科乐美类别:RPG发行年月:1990-03耗时:19

其实这个游戏正式的名字应该叫魍魉战记摩陀罗,与漫画原作同名。其中摩陀罗(MADARA/マダラ)是男主角的名字。仿佛中文翻译圈有个习惯,看到能读懂的日文汉字就自动把后面的假名和英文自动忽略掉。同样例子还能找到一大坨:《魔神英雄伝ワタル》《機動戦士ガンダム》《地獄先生ぬ~べ~》《機動警察パトレイバー》《鬼神童子ZENKI》……
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游戏最出彩的点是音乐。但凡接触过此作的点评者,大概率会将其入围红白机最佳音乐前十(但是很多人小时候没见过这张卡,包括我在内)。
科纳米在红白机中后期的游戏上搭载了其自家的VRC6音乐增强芯片,配合彼时如日中天的矩形波俱乐部的创作能力,确实让本作的音乐显得出类拔萃,动感十足。
这个游戏上手的灵感也正是源自上次石樱灯笼提到了“有特殊芯片”的红白机游戏。
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而且这部作品的画面似乎更值得夸一夸。可能是借鉴了隔壁友商搞小动画成功的经验,本作的小BOSS的出场都极为华丽,用有限的像素表现出了邪魅的原作氛围。
制作组可能也对这一系列形象挺满意的,在离开大陆前还特意给加了个BOSS RUSH,在早期RPG游戏中不多见。
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本作的简中介绍中有一段被抄来抄去的内容,说请了桂正和来作形象设计。这其实是相当没道理的事情:桂正和比田岛昭宇年长4岁,但在游戏出品的1990年,桂正和真正成名的《电影少女》才刚开始连载,名气大一点有限。
矛盾之处在于,本作的原作漫画版权在角川书店。科纳米改编角川的IP,为何要去请集英社的签约画家桂正和啊。
况且田岛昭宇的风格鲜明,这邪叨叨的人物形象哪里有半点色气可言嘛!
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查攻略的时候,敌人的名字看得我一愣一愣的——“裟婆邏爾”、“幽巳留”、“禍耳幽羅”、“魔業百揆”、“貂魎伐誇”、“凄斬刃拿穢”、“漲緋統凱聯”、“妖焔侯戊倭主”——每个字仿佛都认识,却又好像不太认识,转了几个弯以后意识到原著漫画的名字就是这么起的。你们昭和时代角色设计都是酱婶的?刚学的一新词用来形容正合适:嘉豪。
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优点也就这些了,音乐动画都不是我很在意的方面。
系统一般。有的游戏介绍网站把这部作品算成ARPG,是不对的。本作真是一点A都没有。只不过是有个阵型系统,可以预先定义角色的位置和默认动作。但是吧,这个阵型的意义真心不大,因为AI的智商极低,只会打第一个离自己最近的敌人,但第一个敌人被弄死之后要费好大功夫才能找到第二个。尤其是近战角色,小腿儿紧捯饬大多数时间是在做无用功。能加入的角色虽多,个性差异却不足,用起来都一样。
倒是预定动作还不错,能节省大量时间。反衬出魔法系统的繁琐,反正我是每个魔法捡到的时候只看一眼系统就束之高阁了,什么都不如远程平A更加便捷有效。
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地图上游戏人物占比大,显得视角可见的范围有些狭小,大地图方向感不太强,有点像玩GB上的RPG的感觉。
最大的缺点是地雷太密,敌人比较硬,练级非常辛苦。
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设定上有穿越时空的要素。几个迷宫可以回到过去的时代。但过去和现在并无显著的环境差异,过去时代的限定范围很小,基本上也接触不到有台词的NPC,时代感可以说完全没有。这一点上就远远不如之前介绍过的《ONI V》了。
流程还挺长的,到后期非常枯燥。岁数大了,不太能忍大篇幅的平假名了。
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游戏出品的时候原著还在连载中,所以后面的一小截剧情是KONAMI自己编的。包括最后坐飞船打外星人。
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说起来,最终BOSS又是紫色异形like,仿佛梦回沙罗曼蛇魂斗罗。尤其是你咋那么喜欢加摩艾君进来呢。
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通关!
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