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游研社

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卡普空的赛博女儿,养起来又苦又甜
2026-04-20 · via 游研社

玩法有点拧巴。但所幸,黛安娜这个角色的陪伴感、互动量和情感塑造,连同科幻场景与路径追踪加持下的视觉表现,一起构成了我玩下去的主要动力。

算上发售在即的《识质存在(PRAGMATA)》和后面的《鬼武者》,卡普空在今年有四部大体量作品连续发售。保守,改革,创新……2026还没过去一半,卡普空靠新游戏把三个方向都走了一遍。

站在某些角度来看,三把大旗下的“创新”最为不易。《识质存在》从公开,到正式发售花了六年,开发周期久到一度被外界质疑胎死腹中。

不过卡普空已是今非昔比,撑得起这类折腾。

卡普空的复兴确实有迹可循,追溯到《生化危机2:重制版》《鬼泣5》均大获成功之后, 卡普空直到现在整体一路高歌猛进。内部项目的接连成功,多少给了《识质存在》一个稳定的开发环境和容错空间;

2019年卡普空业绩飙升时,前卡普空美国CEO浦田树一郎还冲着镜头喊“Capcom is back”(卡普空重回巅峰了)

更重要的也包括外部环境,人们对卡普空游戏的看法有了细微变化。在我的观察中,大家不单单是被“怪猎”“生化”等大IP的名气吸引,随着一系列品质稳定的产品上线,玩家群这几年已经形成了“这是卡普空的游戏,因此值得一试”的态度——《识质存在》相比其他3A游戏,也有了一个舆论上更温和的开局。

此外,《识质存在》当年跳票时“小女孩举牌道歉”的小巧思也无心插柳柳成荫,尽管是延期视频,宣传效果却比任何广告都有效。

好在,如今终于可以说这游戏“实质上是存在的”,大家心心念念的小女孩黛安娜,跌跌撞撞地和大家见了面。

去年卡普空放出了《识质存在》的试玩Demo,不少人起初是冲着赛博女儿来的,结果有些喜出望外——卡普空在玩法上的创新,效果意外的还不错。

黛安娜并非另一个艾什莉,而是真正意义上的主角。卡普空在游戏一开始,就把她变成了玩家离不开的人物——物理上的离不开。

《识质存在》本身是TPS游戏,但如果没有黛安娜的黑客能力,射击这个动作在游戏里基本就是没意义——必须先靠黛安娜解除敌人的防护,然后开枪才有效果。

虽说实际体验类似“左手画圆右手画方”,但这样的核心玩法,确实有种枪战之前先要智斗的新鲜感。按理说只要卡普空后面在黑客玩法上多整些花样,搭配上卡普空的大场面演出和小黛安娜的陪伴,怎么说这游戏也不会无聊。

——结果,花了13小时体验完了正式版内容后,同事问我和demo相比有哪些变化,我反倒一下噎住了。

骇入玩法并无“质变”的存在,整个流程从始至终如一。

《心灵杀手》系列有过类似的处理手法,敌人被阴影包裹,必须先拿手电筒“破功”然后开枪才有效。

不论是骇入还是打手电,给敌人“卸甲”这个动作和射击是绑在一起的,意味着每次骇入后要立刻跟上有效的动作,最好是骇入完立刻一枪就把敌人解决了,这样心理才会觉得“刚才的小游戏才没白玩”。

卡普空也明白这套玩法的费劲,想了很多降压手法。例如游戏里的敌人全都是纸老虎,只要发动攻击,你按闪避就肯定能躲过去,甚至很多时候不躲跳一下就成。这样玩家的大部分的精力,都能留给“左手画圆右手画方”这块儿。

但也正因为敌人实在太弱,慢慢地你会发现,《识质存在》中最大的压力和挫败感不是敌人的攻击,而是玩家自己能不能在时限内顺利完成“骇入+击杀”这套动作。

《识质存在》有很多环节都在堆怪,如果没法顺畅地完成这种循环,大概率就会演变成“黑完你的我黑你的,黑完你的我再黑你的”,最后一个敌人都没消灭,忙乎了半天也不知道自己在忙什么。

为什么相比《识质存在》,《心灵杀手》基本不会有这样的苦恼,主要是《识质存在》提出了新问题,但在提供答案的时候却开始扭扭捏捏。

《识质存在》里存在一种黄色格子,把黄色格子连起来会触发额外的效果,例如眩晕、降防甚至是干脆控制敌人,理论上这些东西确实有组建build的可能性,让走格子发挥更实际的效果。

但卡普空这时就开始拧巴了,认为游戏不该完全照你的想法来。

你组了一个看似可行的Build,却发现道具的使用次数有限,用完两三次就没了。结果就是这场战斗按照我的思路打完了,那下一场呢?不好说。虽然地上也常能捡到这类道具,但至于是不是你要的那种,也不好说。

很多时候,能感觉到卡普空似乎很想迈出一大步,结果腿伸到一半又退回来了。例如怎么高效化解反复玩小游戏的枯燥,不少玩家当时提议加入“自动破解”。卡普空也确实照办了,但到了实际打起来的时候,自动破解看着很美好,但派上用场的时候不多——要耗费不低的能量,用上几次又没了。恢复能量本身并不快,能量用完也意味着没法放大招……

自动破解还会特意绕过黄色格子,卡普空都知道这东西要省着用

每看到一个能跳出走格子循环的方法,卡普空就要告诉你这是“限时限量”,最后兜兜转转发现,明明那么多潜力的可能摆在眼前,但终究得古法手动解密。

理论上你可以把所有的增益都升级一遍,这样不论捡到什么道具都能用,卡普空就好像逼着玩家去当叶问“我每样都会一点点”。

至于补全每一块短板的资源从何处来,这就得去尝试一些额外的挑战任务,重返去过的旧地图找隐藏、刷资源……这些分支没有任何值得一提的内容,只是单纯一条岔路,多少有拖时间的嫌疑。

这样的拧巴,没有止步于此。

前面提到《识质存在》最大的挑战,是尽快完成“骇入+击杀”的挑战,为了最大化完成这一步基本必须使用高级武器,玩家大概率会优先去升级趁手的高级武器,但武器同样属于用完就没的消耗品。

这里还是要提一下,《识质存在》的武器基本是随便捡,基本每走几步就会捡到一把高级武器,不太会缺,但玩起来心态上难免“不安”——“要是用完了,又没捡到我升级过的那种武器,那不白费资源升级了,要不留着吧。”

《生化危机》好歹还提供了一个合成系统,让玩家随时合成自己需要的弹药,把主动权交给玩家,《识质存在》却非要在玩家射击时的爽快感之间,再填上一层不确定感。

制作组“很清楚如何让黑客系统质变,但不敢放开手脚”的情况不是个例。游戏后期点完升级,走格子解密上会出现“处决格”,把这个格子连上就能直接秒杀敌人。

看着很美妙,但处决格子的出现条件,是先把敌人的血量降到很低的程度,低到有没有“处决”都不影响战局的程度。敌人血量非常低的时候,看着处决打出一个完全能秒杀敌人的数值,一次还觉得挺帅的,看多几遍就会觉得不耐烦又不对劲:

“处决看多了有些浪费时间。而且这处决就不能早来一会儿吗,每次敌人就剩200的血量,再打一个伤害高达8000的处决意义在哪呢?”

会感到不耐烦的另一个原因,也是绝大多数敌人的处决动作雷同。这也是《识质存在》另一个绕不开的问题:各种素材的复用程度太高。

例如“一道门上面嵌好几把锁”的流程出现四五次,实在是有些出戏。类似的问题在今年的《生化危机:安魂曲》里就有过,谜题设计完全到了照搬的程度,就好像是卡普空摊牌跟你说“真没招了”。

此前卡普空就透露过,《识质存在》的平均游玩时长约为十小时,直到现在也有不少人认为太短了。

说句私心话,我自己作为玩家也希望游戏的美妙体验尽可能久一些,但如果复用的内容过多,“时长短一点”也可能是件好事——至少你可以把注意力放在并不重复的叙事体验上。

卡普空在玩法和关卡上犹豫踌躇、意犹未尽,但所有的率直,都交给了小姑娘黛安娜,毫不遮掩、大大方方地在游戏里塞满了与黛安娜互动的时刻。

《识质存在》的地图划分非常清晰,各小区之间会用“篝火”隔开。“篝火”数量很多,基本你隔十几分钟就能见到,意味着你随时可以回到自己的基地。

在基地里强化等各种常规功能是次要的,最关键的就是能和黛安娜互动。你们可以一起聊天、捉迷藏,谈论她没见过的事物。卡普空这里设置了大量的对话,你在游戏里看到的各种事物都能与她聊一聊。

带着探索地图后的不满与疲惫,在看到这样一个小家伙笑着朝你跑过来时烟消云散,“苦与累一切都值了”。

有意思的是,在写剧情这件事上,卡普空远不是能让人放宽心的主儿,但不妨碍他们这几年搞出很多深入人心的角色。

《识质存在》能成为一个新的例子。黛安娜作为一个机械生命,兼具强大与懵懂的属性。从见面第一次黛安娜就主动救了你的命,之后一路上都在全力保护你,虽然她的心智还是个孩子,却懂事到让人不由自主产生保护欲。

每次你被敌人抓住,黛安娜都会全力救你

虽然《识质存在》的剧情体验算不上惊艳,但该让人安心的桥段也没胡来。例如黛安娜没有儿童那种让人皱眉的野性,更多的是孩子纯粹的纯真与良善,绝对能满足大家对“领着赛博女儿探索太空”的浪漫想象。

《识质存在》支持多语种配音,相当于拥有了不同风格的女儿

说到这里,很多人对《识质存在》感兴趣,也是卡普空的游戏鲜少去描绘科幻主题,因此觉得《识质存在》还挺新鲜。这种说法其实我认为只说对了一半。

比如在《生化危机》的故事后期,最后揭露真相的时候,游戏总会把玩家带进画风突变的实验室里,给大家解释一切都是“人祸”。哪怕是像《生化危机7》那样带点“超自然”的开场,后面都能圆回来。

包括今年《生化危机:安魂曲》后期的方舟,里面的场景设计有着浓浓的未来主义,放在任何一部太空科幻游戏里也没什么违和感,总之确实可以相信卡普空在这方面的审美。

提到场景设计,《识质存在》无疑有最佳的打开方式。游戏开不开路径追踪,画面表现有天壤之别。这也是因为《识质存在》的科幻风格正处于路径追踪反射和阴影效果的的舒适区。

游戏里随处可见的金属、玻璃建筑和全息投影,在开启路径追踪后的观感加成都很明显。游戏支持DLSS 4多帧生成和光线重建,RTX 5060 Ti以上的显卡开启后都能有很好的效果。

更重要的是路径追踪加持下的黛安娜,面庞和发质等细节就显得判若两人,开启DLSS 4后游戏也能维持很好的流畅度。过去我对于游戏画质没有太过分的追求,但考虑到这次黛安娜显然成了玩家坚持下去的精神动力,这种技术上的体验红利,反倒一下变得格外为游戏加分。

结语

玩到最后,其实我也分不太清,制作组到底是想做开放式结局还是又陷入了一种“不知如何结尾”的犹豫,不过在尽量不剧透的情况下,《识质存在》最后让我想起了2014年上映的《机械姬》。

这部电影的结局是仿生人悄无声息地渗透进了人类社会,像落入清水里的一滴墨水,在当时象征着一种未来“人与机械”间关系的猜测。

《识质存在》同样先让我感到不安,但不是给人类世界的,而是单纯对黛安娜的未来,很像父亲看到女儿孤身一人远行的担忧——人类会如何对待这样的一个生命?

答案其实不重要,重要的是能让人共情这样的问题本身。证明这个人物能走进玩家的心里,这一点卡普空无疑是成功的。

《PRAGMATA》曾经有过一次中文翻译为《虚实万象》,后来又被定为了现在的《识质存在》。

这个名字又该怎么理解呢,我想了想大概是要解读成“识质的存在”,一个逐渐理解各种人与事的存在,指的大概就是小女孩黛安娜。

我也曾和朋友讨论过这个名字该如何解读,也调侃过好几次这个名字略显拗口:

“貌似太过标新立异了,读起来有点别扭。”

某种意义上,这种感受也很像游戏本身。它确实处处都想和卡普空那些成熟的前辈IP拉开距离,不愿只是重复已有的成功经验;但在真正该迈开步子的时候,它又显得犹豫和别扭——但,至少你还有黛安娜,对吧。