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浅析《龙腾世纪:审判》前期主线与游戏机制
真实之澈 · 2018-07-19 · via 机核

在上一篇结尾我们简要地探讨了一下DAI前期主线中存在的问题,并分别抓了DLC入侵者和前期主线的一些细节做正例和反例、去论证“成也移情、败也移情”的真理和DAI前期主线普遍缺乏深入打磨的现状。这一篇我们就单刀直入,一个一个地掰扯DAI的前期主线以及其他我觉得有问题的故事表现、分析其对角色塑造和代入感的影响。由于本文会涉及大量前文已经介绍过的手法,为了防止新戳进来的读者老爷们一脸懵逼进而怒喷,在此奉上前文链接:

但在正式开始分析DAI主线前期的问题之前,我希望大家思考这样一个问题:为什么我们会一头扎进小说、影视、和游戏剧情构建的虚拟世界、在它们身上花大把大把的时间?这些剧情的意义是什么,或者说故事的魔力是什么?我想答案应该是:它们能提供一种流畅而生动的情感体验

这种情感体验强大到什么程度?典型的例子就是龙腾世纪的老邻居——质量效应

质量效应的第一作融入了当时并不是B社长项的射击游戏元素,效果难以称得上理想。冷却机制、半自动瞄准与RPG式的伤害数值计算等等,给游戏的流畅性、平衡度和爽快感带来了不小的打击。但是凭借着跌宕起伏悬念丛生的剧情,质量效应就这么扎稳了脚跟,并成为了Bioware最出众的IP之一。在之后的五年里,你跟船长薛帕德共享同样的喜悲、与诺曼底号上的船员们一起踏上困难重重的旅程。为他们紧张为他们鼓劲,为他们欢笑为他们落泪。这种情感体验让你暂时脱离了现实,像是经历了一场新奇刺激又真实无比的梦。因为这个梦境实在是太特喵真实了,以至达到了余音绕梁三日不绝的效果——看看质量效应结局之后有多少人在痛骂生软,他们太喜爱质量效应和它创造出来的角色,以至于选哪个结局都血淋淋地疼。

毫无疑问,DAI仍旧是想尝试给我们带来这类情感体验的,但是它却没有达到前辈们那样的效果。为了分析其中的问题,我准备用曲线对这种情感波动进行模拟、以便更加直观地掌握与分析剧情的进展走向。下面这张图是我用概括法将DAI前期主线的重要时点、按高潮低谷大致画出来的预期动态曲线。值得一提的是,虽然圣殿/法师结盟剧情有着自己的起承转折和动态曲线,但因为两者水平差距过大、又对主线和主角塑造影响力有限,就省略掉了。理论上这条曲线还可以无限细分、乃至精确到以台词为单位的情绪波动,但由于精力和篇幅有限,我就不扣那么细了。

如图所示,DAI的前期主线在结构上没有任何问题,很符合“起伏有致”+“情绪波动逐渐增大直至顶峰”的标准。但就像我前文所说的,结构符合逻辑符合标准是一回事,实际展现出来的结果又是另一回事。由于新手村任务设计的全面失败(无聊注水、世界观导入成分近乎于零、没给主角上位打下良好基础)和其他一些问题,下图是我自己在游戏过程中的大致情感波动,你们感受一下:

看见没,DAI的前期主线中我最出戏的两个地方、正是主角应该大放异彩的两个地方。一处因为主角莫名其妙决定舍生取义出去断后,一处是因为主角成为审判官的说服力不足。有人要说了,你之前不是已经喷过几千字论证这是因为支线做得烂么?的确是这样,主角不招人喜欢跟支线做得烂有很大的联系。但我前文也说过:支线做得再烂也没事、咱能光靠主线奶活。你看入侵者不就奶回来了么?君不见有多少人(包括我),前脚骂着审判官人设单薄没存在感,后脚就哭着喊着求Bioware在续作沿用审判官。可见亡羊补牢为时不晚,只要移情大法用得好,玩家一秒真香给你看啊有木有。

但是既然能奶回来,为啥DAI本篇却没做到呢?请大家注意一下、“流畅而生动的情感体验”中还有一个“流畅”。不要小看它,打断这种“流畅性”的“出戏”可不仅仅意味着“感染力为0”。与移情与入戏相反,它会极大影响故事观感和心理波动。就好比你睡觉的时候隔个十几分钟就被人摇醒,第二天你肯定会头晕脑胀精神萎靡顶个熊猫眼。但不幸的是,DAI前期恰好充满了这些会让人出戏的突兀要素:一开场就抹桌子;大灾当前两个新入的队友嬉皮笑脸;一觉睡醒全村人都给我跪了,回头侦察兵就跟我没大没小;在辛特兰跑图跑到想弃游等等。本应被深入刻画的剧情结构自带的情感波动就这么被这些大大小小的出戏给磨平了,本来比较出彩的地方看着也一般了。好不容易挨到隐逸村覆灭这段精心渲染过的大高潮部分,又靠三个同义的对话选项搞得玩家哭笑不得……所以别看上面理论上的剧情动态曲线还算跌宕起伏,如果将DAI前期所有大大小小的不适之处都整合起来看,剧情的实际观感应该是这样的:

当然,也不是说DAI主线前期就一无是处,有两个大块的地方做得还是十分不错的。一个是结盟法师支线,起承转折顺畅,全程没有什么特别突兀的出戏点,渲染移情冲击力一个不缺。角色的动机也足够合理,但这个动机随即在任务内完成,无法带到主线之内。还有一个就是著名的雪夜合唱,此处的气氛渲染和音乐配合,那真是谁玩谁知道。我相信无论前面对DAI印象多么地差,玩到这里时还是会被这个场景震撼到。

按理来讲入侵者一个DLC的小细节都能奶回来,这两段主线应该够了吧?然而也并没有。就算无视法师圣殿只能二选一的概率问题、直接选法师一路打到审判官上任,主角的形象仍旧没有得到挽救。这是为什么呢?我想请大家仔细思考一个问题:这俩剧情里——

主角在哪儿呢?

对啊,主角在哪儿呢?法师支线内大放异彩骗人眼泪的是蕾莉安娜和你带去的两名队友,主角在一边帮不上忙;雪夜合唱大放异彩永不绝望的是大教母吉赛尔和审判团的一众NPC,主角在一边目瞪狗呆;就连感染力次一级的建立审判庭都是卡珊德拉疯狂嘴炮大司铎力排众议另辟蹊径,主角在一边干站着。那么敢问您身为主角的存在感呢

看看隔壁质量效应里的薛帕德,TA作为玩家的代理在整个故事中担当的是核心的部分,是绝对的行为主体,没有TA整个银河系都转不起来。这种充满爆米花味的英雄主义写法好不好先不提,但像DAI评论中常见的“主角存在感弱形象单薄记不住”神马的,肯定不会发生在薛帕德身上。毕竟玩家用主角进行游戏的目的,不就是想在这个虚拟的世界发挥下主观能动性、证明自己的影响力以获得成就感吗?反观啥作用不起的审判官,只能让人翻着白眼问一句你到底干啥吃的。

主角存在感薄弱的原因我在前文分析支线的时候就已经说过:“主角在过于早的阶段以过于单薄的理由被赋予了过高的地位”。很明显“存在感薄弱”就是“理由单薄”产生的直接后果。解决这个问题的办法就是增强合理性和说服力,而这第一步就是“要讲逻辑”。所以今天我们就继续沿着“逻辑”这个主轴来进行分析DAI的主线,但这次,我们用逆推法:

主角凭什么能成为审判官?

这个问题很简单,想想你干什么老板会给你升职加薪就是了:

首先,你要掌握公司必要的技能:只有主角的小绿手能关闭裂隙,这条稳了。

其次,你要干出业绩:主角在辛特兰不是在PY交易就是在刷刷刷,这条凉了。

最后,你要给公司做出贡献。于是有人一拍大腿:艾玛我不是豁出老命给你们断后了吗?三局两胜快给我升职加薪!先慢着,别忘了“要讲逻辑”后面还跟着条“不能只有逻辑”。我们先看看主角这段英勇事迹是怎么写的:

首先隐逸村被科瑞菲亚斯派来的红魔晶圣殿或者叛教法师打爆,主角一行人不得不退守。无论与圣殿结盟还是法师结盟,新加入的队友都会告诉主角科瑞菲亚斯是冲着TA来的。库伦愤愤地表示老子死也要抓他们垫背,提议用投石机搞场雪崩一了百了,这时大司铎罗德里克说他知道一条小路可以让审判庭一行人撤退,并声情并茂泪眼婆娑地看向身为主角的你:“神使啊这口大黑锅呃不炸药包就钦定给你背了”。要知道此时主角的定位还只是“为了不被送上宗教法庭(也就是保命)给审判庭当打手”,没义务为审判庭肝脑涂地,所以当时我的想法是这样的:

然而对话轮上蹦出来的三个选项是这样的:

1、同志们先走!我垫后!——呃不不不我不是圣母也不打算为革命献身谢谢。

3、不要怂就是干我去给他点颜色看看——呃不不不我很怂也没颜色给龙看看谢谢。

也就第二个选项:“石头阻止不了龙”看起来还行,就是你了。然而老夫低估了生软脸皮的厚度,选择第二个之后主角说出来的是:“我可以垫后,但龙会飞啊?”

不等等?敢情三个选项都是顶碉堡扛炸药包型的啊?我不想垫后啊!就算我身为玩家可以不怕死但主角你不要命的啊?要知道这可不仅仅是玩家为了完成游戏而要做的一个任务之一、也是游戏主角人生的一大转折点:TA很可能会失去作为人最宝贵的东西——生命。不要说看种族背景、主角大概率会对现存的人类社会抱有不满,即使天生圣母光环两米八,面对这个要命的问题也会犹豫一下吧?怎么莫名其妙就“我可以垫后”了?

最可恨的是队友还会亲切地告诉你:没事,那龙也是冲着你来的,你抗住我们就安全了(微笑.jpg)。库伦还会装模做样地问一句:“那你怎么办?” 我怎么办,我还能怎么办?凉拌呗!老实讲这之后所有的“祝福”和“鼓励”听起来都无比的假——有能耐不要光动嘴皮子留下来陪我啊魂淡!

我知道“主角断后拯救审判庭”是剧情发展必不可少的一环,但玩家全程出戏剧情感染力又能有多少?我也知道有人首先会指责对话轮系统有问题,什么选项太局限啊衔接生硬啊什么的。但台词的衔接有问题只是表面现象,真正深层次的原因在于:主角自己、对、是TA自己没有合理的动机。毕竟离开合理性这个核心属性,又怎么可能把台词写圆呢?

好,现在我们来按剧情发展的时间顺序梳理一下,看看有没有什么可以东西作为主角的动机、或者适合编剧给主角创造一个强烈的动机:主角一开始加入审判庭,除了除暴安良平定混乱,也有为了不被押上宗教法庭咔嚓掉的保命因素,起始动机并不满足条件。那么新手村辛特兰就是最适合刻画危机下民不聊生悲惨现状、激发玩家与主角的同情、并让玩家与主角通过实打实的努力产生成就感、责任感与归属感、跟世界建立强烈情感联系的机会了。可我们也说过了,前期支线做砸了,这个动机合理化的机会也被浪费了。那么如何在新手村支线已经做砸了的前提下、只用主线剧情将动机合理化就成了DAI前期主线的当务之急。

这可怎么整呢?相信我,能整。比如玩过质量效应系列的同志们一定还记得这个熊孩子:

呃不、是这位小盆友:

不提那糟心的结局和借马甲的话、我相信所有一周目看到收割者打爆这位小盆友乘坐的穿梭机时心情都是这样的:

这时对于玩家而言,“打败收割者”已经不是一个单纯的游戏目标,而是你真情实感发自内心的渴望。不管你是“敢惹我斜坡你们就等死吧!”的自我代入型,还是“老薛走起给它们点颜色看看!”的拿主角当哥们型,玩家的目标、主角的目标与游戏的目标都是一致的。这三重叠加导致你的情感波动远远大于盯着任务日志里的字麻木地握着手柄跑地图。这,就是所谓的动机内化

动机内化是让你面对三光结局或破口大骂或内牛满面或两者皆有的罪魁祸首,能极大地提升对角色的代入感、认同感与亲近感,同时也极大地提升了对剧情的沉浸感。虽然质量效应系列进行到这里时已经经过了两部优秀前作的铺垫,打倒收割者的合理性与说服力已经建立起来了,不管有没有这个熊孩子我们都会想锤爆收割者狗头。但游戏制造商也不得不考虑一下从3代开始新入坑的玩家。这个小男孩对于从一二代玩过来的老玩家来说是锦上添花,但对新玩家来说这个短短的开头就构成了他们的全部动机——这与DAI面临的困境是一样的。

然而为什么质量效应3就如此成功?

这并不是什么不传之秘,毕竟动机内化的套路仍旧基于前文我们说过的“合理性+说服力+移情”三板斧,而质量效应在这里打出的第一把斧就是选择了一个最容易移情的对象:在儿童身上做文章。

儿童,处于生命的最初阶段。像嫩芽一样脆弱,无助,又同时蕴藏着无限的可能性。保护儿童是现代文明社会的普世精神,更是人类为了繁衍生息刻在DNA里的本能,可以说是最容易激起人同情和保护欲的意象了。而这种同情和保护欲的失落自然能够提供一个合理的动机,让玩家从悲痛中转而寻求复仇与正义。这就是质量效应打出的第二把斧:人类共通情感所带来的合理性。

但仅仅加入一个悲惨的儿童角色还不足以让动机内化充分地进行。说到底儿童也好什么也好只是一个激发动机的诱因,而具体怎么“诱”还是要看如何正确导入渲染建立说服力。如果玩家跟这个孩子八杆子打不着,那他的危机与死亡对玩家的冲击肯定是有限的。要想夺之必先与之,只有玩家在意的人与物惨遭厄运才能使感染力最大化。所以要让玩家心疼、进而化悲愤为动力,首先要在主角/玩家和儿童间建立情感联系

肯定又有人要说了:艾玛这也太难了。我从没说过这很简单,但不代表做不到。接下来我们继续看看质量效应3是怎么在短短一个开头中、让你觉得死一个萍水相逢的小男孩像死了老朋友一样难受的:

首先,薛帕德被关禁闭时看见小男孩在玩飞船模型。这个飞船模型可不是白玩的,它至少传递了以下几个隐藏信息:

第一,主角因为阻止收割者被关禁闭,但小男孩在外面玩。主角的忧心忡忡和小男孩的无忧无虑形成了强烈反差,可是面对孩子的快乐天真,薛帕德是微笑着的。提示了主角一路奋战的动机:守卫这种和平。 第二,小男孩不玩别的、偏偏玩飞船模型,说明他对未知、太空和未来是充满向往的。但收割者恰恰代表未知、来自太空、夺走了他的未来,给接下来的悲剧命运做铺垫,增强情感冲击力。 第三,小男孩手里的模型是星联战舰,而主角薛帕德就是一名星联军人。这样一来,虽然主角和小男孩互不相识,但他们之间却有了一种无形的联系——军民关系。这不仅唤起了主角身为军人保护弱小的责任感,同时孩子天真的英雄崇拜也足以拉近小男孩与主角的距离,当然也包括玩家的距离。

于是小男孩第二次出场时,薛帕德会向小男孩伸出援手也就顺理成章了。这里通过切实的肉眼确认再次加强了两人的联系,又通过薛帕德对平民的温柔、耐心与善意明确展示了薛帕德对这个小男孩的基本感情倾向:“保护”。所以小男孩的穿梭机被击坠时薛帕德的悲痛与不忍也顺理成章了。

最后,编剧还在小男孩的第三次出场时玩了把欲擒故纵,并用了一连串面部特写展现了薛帕德从“放心”—“震惊”—“不忍再看”到“最后一眼”的纠结。这一段剧情无论是内容、运镜、还是音乐,几乎做得无可挑剔,情绪渲染力极强,从而使玩家的情感波动达到最大化。至此,以情感联系为核心,“合理性+说服力+移情”三板斧聚齐,于是你不自觉间就把收割者当成了死敌,并且真情实感发自内心。

而且除了为动机内化提供说服力以外,情感联系解决了前文提到的主角存在感薄弱问题,突出了薛帕德的个人形象。制作人员用巧妙的镜头转换不停展示着薛帕德的内心活动,让TA作为一个持续存在的观察主体对小男孩的行动与遭遇进行了实时的反馈。于是玩家看见的是“薛帕德微笑着看小男孩玩飞船”、“薛帕德想救小男孩”和“薛帕德为小男孩的死难过”。建立情感联系是一个双方互动的过程,所以尽管“小男孩”这条剧情线是以小男孩为行动主体,尽管薛帕德并没能拯救小男孩的生命,但TA本人的存在感自然而然地因为情感的表露与互动而被凸显。这就是质量效应系列直到今天仍在众多玩家心中占有一席之地的原因:他们真的用心将“合理性+说服力+移情”三板斧的威力发挥到了极致,达成了“动机+情感联系+人物形象”的三位一体。可见质量效应系列的风行并不是偶然,而是靠心血堆积出来的必然。

反观DAI的主线,主角是为了保住自己的脑袋才加入审判庭,前期又匮乏能增强与审判庭众人情感联系的互动。主角跟队友与审判庭顾问之间最多的互动就是站桩对话,但足以让主角豁出性命的交情又不是光靠了解对方身世经历就能轻易结下的。就算是整体出色的法师结盟分支,也是“审判庭有为了主角而牺牲的动机”,而不是“建立主角可以为了审判庭牺牲的动机”。主角在科瑞菲亚斯来袭之前与审判庭众人的关系都是呈现剥离状态的。他们之间即没有类似“军民关系”“成人与儿童”之类的潜在责任与义务,也没有什么让你觉得值得豁出性命去保护的过硬交情。合理性、说服力都没有,而移情又构筑于前两者之上。如此一来要让玩家去为了审判庭去玩命,自然只能靠游戏指示、任务目标、尴尬的对话转折和反正死不了的主角光环了。

然而让人无法理解的是,DAI的某些场景本来非常适合深入描写主角与审判庭群众的情感羁绊,但不知为何制作组却没有做。比如说主角辛辛苦苦关闭裂缝以后、镜头呈现的主角形象是一个独自眺望远方的疏离背影,而不是融入欢庆的人群与民同乐。比如说主角为了给审判庭垫后九死一生从龙爪和雪崩下爬出来后,居然没人跟TA说声谢谢,只派个大教母跟主角神神叨叨唠了一顿“同志你要有信仰”。就连最后合唱时审判庭士兵向主角单膝下跪以示感谢的镜头都只有寥寥数秒,还不如大教母和诸位有头有脸的NPC。这种将主角的存在与群众剥离的表现手法使得玩家跟审判庭的情感联系近乎为零,直接导致玩家动机不足。再加上糟糕的支线表现、突兀的对话、对人物心理的挖掘与细节的欠缺,豁出性命给审判庭垫后这个本应给主角加分的大事件就变得毫无说服力可言。

于是我们就面对这样一个尴尬的场面:DAI的主角跟审判庭诸位有什么难以割舍的情感联系吗?没有。面临着生死悠关的决断,有合理的动机吗?没有。对飞来横锅有跟玩家同步的心理过程吗?没有。面对九死一生的危机、有内心的恐惧、波澜和犹豫吗?没有。啥啥都没有,这样的主角,怎么可能不出戏不单薄不看过就忘呢?

通过两个游戏开头及其主角的悬殊对比,我们会发现其实质量效应3已经给出了解决这类问题的答案虽然解决这类问题的办法并不只有这一种,但它的确提供了一个现成的模板:通过使用儿童等能激发人同情的意象、建立NPC与玩家的情感联系,并以此为核心创造具有合理性与说服力的动机,达成情感体验和角色形象双重增幅。而这一套经过质量效应自己的实践证明:对于英雄拯救世界类的王道题材是的确行之有效的。

那么我们就来依葫芦画瓢,假设有这么一个儿童角色,在一开始怕你躲在母亲的身后,被认为是神使时敬你好奇地打量你,在你关闭裂缝后带着小孩子特有的崇拜送你一顶自己做的花冠又怕生地跑走,又在科瑞菲亚斯和魔晶龙的袭击下瑟瑟发抖命悬一线。我想一定有不少玩家愿意无视死亡的威胁挺身而出。毕竟,有人真心实意地敬爱你、相信你、依赖你、愿意把性命托付给你,这本身就是一种强烈的情感联系,责任感自会随之油然而生。

除了以上这些问题,还有很多突兀的地方急需打磨。比如主角要为审判庭垫后时库伦问的那句“那你怎么办?”,完全可以让主角若有所思神秘兮兮地来一句:“我有个计划”。既弱化了主角要付出的代价(极高的死亡风险)使得主角的动机门槛更低更合理,又能树立主角聪明机智的形象给主角加分。再比如从雪崩中逃出后先不要让什么大教母来跟主角谈信仰,让那些主角豁出性命去拯救的人来道谢,来关心,来表示安慰,总之不要让主角像个局外人一样。只有这样才能保证主角与NPC的一体感,为后续的发展铺路。

而且打磨不到位的、还不仅仅是主角的戏份和前期主线。就拿来非常有创意也非常好玩的冬宫剧情来说吧,有一点我一直十分在意:对塞琳女皇见死不救库伦和卡桑德拉会涨好感。这简直是人设崩塌。老实讲心狠手黑的特务头子蕾莉安娜不在意正常,但你们俩不是善良阵营的吗?你们的骑士精神呢?就连好评如潮的入侵者也有槽点:审判官胳膊断了队友为什么那么淡定啊!我都心疼死了、你们这群陪着人家打生打死的居然一点表示都没有?分分钟想跟你们绝交好吗!

至于以改进为目的应该打磨的部分那就更多了,由于篇幅原因就不在此一一赘述。前期支线的失败与主线的粗糙感、给审判官这个角色和对剧情的第一观感带来了双重打击,而且除了剧情自身的问题以外,整个游戏系统的设计也给DAI的故事表现抹了不少灰,首当其冲的就是:

其他地图的优秀支线

除了纯收集跑图的禁忌奥西斯,DAI的其他地图都会有一条起眼或者不起眼的当地主线。荒野沼泽是拯救被高地人绑架的审判庭士兵(后面还会牵出一个很搞笑的审判),风暴海岸是解决当地的土匪,翡翠盆地则是救助当地居民。嘶鸣荒野遍布矮人的遗迹与坟墓,崇高平原是与野精灵营地的一系列互动,克里斯伍德和雄狮之握都是解决当地存在的问题的同时发掘真相,最后面临道德困境的扎实典型,西部沙漠更是直接跟主线挂钩。这都是摆在明面上的好东西。但是由于几乎所有对话全都是站桩,导致表现力大打折扣。又由于辛特兰这张杀千刀的地图给玩家留下了极其糟糕的第一印象,很多玩家对支线的固定印象就是“注水”。对话还没有过场动画、根本听不进去,非必要的支线也懒得深挖,看文档更是不要指望了。这样玩家必然会错过一些其实还蛮有意思的东西,最典型的例子莫过于翡翠墓地的鬼屋。

鬼屋实际上是一栋荒废的豪宅,玩家进入之后要进行一系列解谜,通过散落的各种文档了解豪宅背后的故事,最后打倒副本boss获得奖励。老实讲这个副本的解谜做的十分一般,我都懒得提。但是我很喜欢这种从日记信件与图书馆的书籍中逐步揭开屋主一家神秘死亡真相的感觉,剧情也有相当的深度,对新入坑的玩家来说还能增进对世界观的了解,得到的奖励(一个减少15%技能CD的饰品)也是十分令人满意。而且会自动亮起的灯、豪华的装潢与满地狼藉的荒凉现状的反差、时不时会藏在角落门后阴暗处吓唬你的小怪、围绕着屋主一家人发展的悲剧情节,十分的生化危机7(大雾)。好吧这毕竟不是正经的恐怖游戏,那几个送菜的小怪肯定吓不倒我们这些龙都屠了七八条的审判官,但它的确在这个史诗类型的世界里塑造出了一种新鲜而少见的气氛。

但这么一个算得上用心的副本,其实受到了相当一部分人的无视和低估。第一个想到的原因自然是辛特兰效应导致的一杆子打死,懒得做支线。但更重要的是翡翠墓地这张地图跟主线联系不大,走圣殿线它与主线完全无关,走法师线虽然说会有一个对抗红圣殿的支线,但也可做可不做。这就导致了懒得跑支线的玩家压根不开这张地图,或者到翡翠墓地瞅了一眼,就“轻轻滴我走了~正如轻轻滴我来~”。

第二就是:以我四周目的游戏经验,这个鬼屋支线除了自己跑到门口没有其他触发方式。DAI中绝大多数支线的“与NPC对话”——“触发支线”模式对它是不适用的,发现它最简单的方法似乎只有从大地图上发现它的缩略图并自己亲自去看了。也就是说,除非你喜欢逛地图,否则就极其容易错过这个有趣的副本。

最后这个副本的剧情是以“日记/信件/书籍”等文件形式揭露的,这本来没什么,但DAI其他任务中对文件的滥用让人失去了好好看文件挖掘真相的兴趣,况且这年头肯看文件的玩家本身就不太多,这也是一大问题。

与鬼屋副本同样、还有一个被游戏机制耽误了的优秀内容就是:

被触发机制埋没了的队友对话

很多龙腾的老粉喷DAI的时候都会埋汰一句DAI队友的角色塑造,这个我十分非常极其地不同意。首先,你不能要求所有角色都十分出彩,这点就连隔壁质量效应也做不到。其次,DAI的队友塑造肯定不是最好,但绝对算是优秀那一档的。第三,就是有些对角色塑造非常有帮助的小细节冷笑话乃至牵扯到角色身份背景的伏笔都藏在队友对话里。不多废话,直接上例子。

索拉斯:我有听说过你们的组织、塞拉。令人印象深刻。 塞拉:你是在玩我吗? 索拉斯:不是,但这是一个机会。你已经把你们的人员分散开来,这很明智。没有任何一个成员能出卖你们全部的秘密。下一步就是要建立一种节奏,敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打。 塞拉:…这些玩意儿你都是从哪儿学来的?

老实讲刷到这段对话的时候我整个人都惊了。真不愧是八千年老卤蛋啊起点果然不同,今天我【剧透隐藏】做为一个长者就要传授你们一点革命的经验。而且诸如此类的对话还有很多,从键盘侠革命性不自由毋宁死聊到游击战术反乌托邦意识形态,简直遛得一逼。

但是啊、但是,我虽然坚决不同意DAI角色塑造烂这个观点,但我对持这种观点的人是十分理解的。因为这么牛逼的对话并不是我自己在游玩的过程中发现的,而是刷英文WIKI时看见的

为什么?为什么这么牛逼的对话我自己玩的时候却看不到?这就要先说一下DAI的队友野外对话的触发机制了。首先,DAI系列的队友对话会根据你带的队友不同而变化。在可以一起组队的九位队友中,每一位和另外八位的对话都是量身定制,有些特殊对话甚至需要凑齐三个特定队友才能触发。拿上面这段对话而言吧,你的队伍中必须要有索拉斯和塞拉两个人才能触发。如果是随机挑队友,那么这个概率是多少呢?36分之一。没错,36分之一,真是高得让人感动哦!而且这还是随机的情况,万一你讨厌索拉斯和塞拉当众的任何一人不爱带他们出去玩,那么这个几率就无限接近于零……

但是啊、但是,由于我打DAI的时候已经被基友全盘剧透过了,索拉斯到底是什么人都干了些什么事我了如指掌,所以索拉斯一直是我的常备队友。我也很喜欢塞拉的逗比性格,只要出门基本都会带上这两个人。为什么我还是没有刷到这段对话呢?我们就需要说一下DAI队友对话触发机制的第二条了。据不怎么可靠的消息:队友对话需要无战斗纯跑图15分钟才会刷新,而且传送还清零。

我不知道这条机制是有人翻了代码还是靠统计学算出来的,我也不是很Care。我只知道,游戏中对话刷新频率慢得令人发指。除了一周目在跟辛特兰死磕&给擎天堡找装修材料的时候刷出了一些蛮有趣的段子以外,其余周目都是“开传送”——“直奔任务目标”——“打完怪就回家”的流程中度过的,这种玩法刷不出队友对话再正常不过了。即使能刷出一两句,但对整体队友性格、背景故事以及世界设定的了解也是冰山一角管中窥豹,于是整个DAI中最优秀的文本之一就这样被埋没了。

还有一件东西我不知道称不称得上是埋没,但它也着实让我狠狠蛋疼了一番。那就是:

DAI的战争桌系统

战争桌系统是DAI新增的一个策略小游戏,在战争桌地图上会出现各种各样的事件,等着你指派分别擅长“谍报”、“外交”、“军事”三种手段的顾问们去解决,然后顾问会给你提交任务报告并带回奖励。这件事我仍旧从一个例子开始讲起:由于DAI没有官中而我英文水平又不足以支持我啃生肉,我玩的是官方日文版,为了偷懒,战争桌任务就一律选耗时最短的去做。于是在游戏后期的某一天我就突然接到这么一个报告:“审判官拉维兰,我很悲痛地告知你,你全家死了。”

我当时心里就一千只草泥马狂奔而过:这特喵是个什么操作???我怎么就这么死全家了???招谁惹谁了???悲愤之下我跑到网上去查攻略,发现精灵种族的审判官会在游戏后期接到一系列跟自己出身的精灵部族有关的战争桌任务。具体内容是某自由城邦爆发瘟疫,人类认为城市里的精灵是幕后黑手,为了帮助同族调查真相、主角的部族就参与到这件事情当中。一共六个小任务,每一次任务都有一个选项直接通往全家死光的BE。

由于当时已经快结局了,而为了改变这个BE读档就要返工一大段,我等到了二周目才开始认真留意战争桌任务的说明和走向,结果发现除了纯粹捞奖励的那种,很多任务都相当有意思。有的塞满了跟队友与顾问们的梗,顺便介绍角色的过去和背景;有些像精灵部族系列那样一来一大串,走错一步就完蛋,颇需要动一点脑筋;有些反应风土人情与世界观,甚至你在主线中的某些选择也会反应在战争桌上,让你了解你所带来的影响。

有人会说:这不挺好的么?然而我要说:有个蛋用!为啥这么好玩的内容不做成正式的支线而非要用这种文档+卡牌的形式去搞?为啥主角的部下干的活都那么刺激、主角却只能做无聊透顶的注水支线?而且把“主角死全家”这种重量级的东西放进战争桌系统里极大地割裂了故事的整体感,为啥主角全家都要死了、主角还要漫山遍野地跑断腿就为了给村民找十只羊六棵草五张熊皮?为啥主角全家都死光了、主角却毫无反应毫无波动、连一句哀悼的台词一个悲伤的表情都没有?

老实讲上一次这么想骂娘的游戏还是合金装备幻痛,但DAI真的是刷新了我的底线(然而现在再看看仙女座我觉得我真是奶姨夫)。如果说小岛是因为装逼过头导致绝大部分人都get不到他的点,DAI就是把本应该穿成项链的珍珠扔进一堆沙子里埋起来再踩两脚:你要说它没有好东西吧,它有,但它就是要藏在犄角旮旯,就是要让你先忍过跑图到想吐的几小时甚至十几小时,就是不肯走寻常路用正常人都能注意得到的方式展示给你看。对这种花样作死的玩法我只能说一句:被喷活该

每次说到这个问题,就总有人拿“老玩家”、“硬核”的优越感跟我杠。什么“你自己不静心怪谁,我们当年玩博德/老辐射.etc的时候blabla”、什么“宫崎英高了解一下”。然而这都不是给DAI设计失衡制作注水洗地的借口。首先,博德老辐射这类游戏都是多少年前的古董了?那时候的游戏环境和现在的游戏环境竞争激烈程度与技术水准都完全不同,玩家心态自然也截然不同。拿老古董做比,有几个可比性?

其次,博德老辐射这种老派RPG也好、近年来火的一塌糊涂的魂系也好、钢铁雄心那种大型软件一样的战略游戏也好、他们需要静心是因为其高昂的学习成本,而这种学习成本本身意味着超高的自由度、丰富的策略性及其系统深度。喜欢这类要素的玩家肯定愿意付出努力去学习,不喜欢的玩家看见这个学习成本也至少不会喷这个游戏“注水”。跟DAI要求你浪费上十几个小时做一大堆垃圾支线然后在垃圾支线里面找“珍珠”的傻叉设计完全不是一回事。

最后,Bioware自打质量效应以来走的路线就是迎合现在玩家心态简化系统追求爽快度,结果DAI的支线反而把人玩吐了。目标和结果矛盾,这本身就足以说明他们玩砸了,怎么洗都没救。

一言以蔽之,就是凑合

有的人可能会觉得我要求太过严苛,在前两篇的评论中,我也得到了不少“有色眼镜”、“黑得过火”、“跟风踩”的大帽子。这次我统一回复一下各位看文不仔细的筒子、我在第一篇开头就说了:我DAI三个职业全有档,满打满算刷了四个周目,论情感偏好比起巫师3我更留恋风起云涌的塞达斯大陆,加上DLC的主线也完全可以算作优秀。说是“生啃鲍参翅肚”,但也恰恰说明尽管我喷了Bioware上万字支线注水不打磨细节、在我眼里DAI(算上DLC)仍旧是鲍参翅肚这一档的、它有做成满汉全席佛跳墙的素质。我批判DAI的缺点、但也绝不遮遮掩掩DAI的优点。就连喷、也都是有理有据真材实料,没一个是我胡编乱造无中生有为黑而黑的,而且尽我所能地找了病因给了建议。这要叫踩,我不知道真瞧不起DAI的人算啥,把DAI扔进马里亚纳大海沟?(笑)

换句话说,我爬墙翻通稿反复刷剧情熬夜码了几万字甚至自己绞尽脑汁想该怎么修改那些不太理想的剧情就为了黑一个我一点都不爱的游戏?这科学吗同志们?我还没有那么闲……我码字,我吐槽,我要求严苛,是因为DAI不是普通的游戏,它是RPG,是所有游戏类型里最注重叙事最注重文学性最注重剧情体验的RPG。制作它的公司曾经是业界标杆,现在也是以RPG和故事体验闻名并有大批忠实粉丝的大厂。它有过质量效应、DAO这样出众的前辈,有着优秀而扎实、靠无数天才编剧吐血爆肝创造出来的、就算放着不管都能自己长出戏剧张力的世界观。它不应该是现在这副样子——从头到尾都写满了凑合。

就拿之前我狂喷过的“抹桌子”一事来说吧,玩过质量效应的玩家可以回下想一下质量效应1介绍“幽灵”和“第一次接触战争”的时候是怎么做的:是薛帕德问Joker“为什么觉得跟幽灵沾上边就没好事?”、问普莱斯利“你为什么讨厌突锐人?”。这种做法就十分的高明,介绍了全世界都知道的基础信息,又拐了个弯不让你觉得主角不知道,还顺带突出了配角们的性格:Joker的嘴碎不正经和普莱斯利的古板排外。结果7年后你们就拿抹桌子糊弄我?这就很想骂娘了好么。

要说水平退步吧,也不是,DAI的三个DLC做得都非常不错。除了之前吹爆的入侵者,一本道DLC直降深渊也是让人惊艳的不行。除了起承转折十分流畅的主线,还给了玩家和主角亲手解开直连世界本源之谜的机会,让主角秀了把智商。补全了本篇中没有涉及的地底矮人世界观、整个地图特别是秘境“源泉”的美术设计更是让人眼前一亮。

第一个大型DLC哈肯之颌作为一张独立的沙盒地图更是品质上佳。从令人感慨万千的主线到独树一帜的风土人情,从挖掘被埋藏的历史真相到热血酷炫的屠龙大战。虽然没有巫师3血与酒能玩几十个小时那么良心大碗,但也可以说要什么有什么,绝对对得起你掏的钱。如果你用精灵主角并对塞达斯的精灵历史有一定的了解,最后的揭秘会相当震撼。最有意思的是打穿之后审判官会被当地酋长送一个称号:“初融”以示感谢。虽然这个过程连正反打都没有,就是个普通的站桩对话,可我觉得惊喜和成就感比被钦定成审判官时候还要高。因为我打倒了寒冰巨龙,帮助了在这片土地上生活的人们,真真正正为这片土地做出了贡献。老实讲我很大一部分怨气都是在打完哈肯之颌产生的,Bioware你特喵的这不是挺会做吗?!做本体的时候干什么吃的来着?!辛特兰要是按照这个调调这个流程这个品质做谁会喷你啊?!

不过说实话,就算DAI本体有着种种的不如意,以至于被我狂喷这么多字,它仍旧有最后一个机会可以挽回自己的口碑。但由于众所周知的某些原因,它错过了这仅有的机会。这个问题我们留到第四篇:阉割商法与大IP战略再喷,再见。