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看电子游戏如何造就世界 | VOL.1
麦教授 · 2015-03-27 · via 机核

导语:史前时代的神话或者史诗构建出的奇妙世界——那些性情捉摸不定的神祇、被命运玩弄的英雄、云霓明灭中如同蜃楼般的地点——与其说是作者通过想象力有意而为之的作品,毋宁说是作者受限于时代和技术因而偏离事实的产物。

其实人类的想象力从未被现实世界彻底束缚住过,从史前时代开始,散布在地球不同角落的人类的先祖便开始了对世界起源、对自身历史的想象和演绎,用语言文字创造出了一个个与现实相仿却又迥异的世界。于是我们从盲诗人口中听说了特洛伊城上的倾国美人、在风暴中驾舟返乡的伊萨卡岛之主,我们从泥板上知道了两河流域半人半神命途多舛的贤君,我们从简牍上知道了华族人首蛇身炼石补天的女神、中原垂拱而治的圣王。

但是,世界设定真正意义上作为一个独立于叙事的创作步骤、并反过来对叙事产生巨大的影响,是在约翰·罗纳德·鲁埃尔·托尔金之后了。

 J.R.R.托尔金——世界设定之滥觞

史前时代的神话或者史诗构建出的奇妙世界——那些性情捉摸不定的神祇、被命运玩弄的英雄、云霓明灭中如同蜃楼般的地点——与其说是作者通过想象力有意而为之的作品,毋宁说是作者受限于时代和技术因而偏离事实的产物。

文字记述的信史出现后,人类的想象力开始跨越已知世界的边界,试图填补地图上未被探索的空白。无论是中国明朝时的《西游记》化用佛教典籍中的四大部洲、清朝的《镜花缘》化用上古时期《山海经》中的记载,还是英国的乔纳森·斯威夫特(Jonathan Swift)在十八世纪初完成的《格列佛游记》(Gulliver’s Travels),这一阶段的一些作家有意避开已知世界和常识的束缚,让自己的想象力在未知的王国中驰骋,再反过来讽刺世人习以为常的陋习,寄托自己的政治理想。

随着近代化的加速,最终到工业革命和启蒙运动中(中国则要等到二十世纪的新文化运动)科技和理性开始要么鞭挞先人们不靠谱的信口胡诌、要么试图考证那些超自然生物和现象在现实中的原型,人类的想象力终于吹响了反抗的号角,甚至不惜与几千年来与之休戚与共的现实世界决裂,这就是浪漫主义运动的开始。在文学领域中,歌德(Johan Wolfgang von Goethe)的《浮士德》(Faust)则是集中世纪德意志民间传说大成之作,讲述了魔法师浮士德将自己的灵魂与魔鬼交换以获取知识的主题;玛丽·雪莱(Mary Shelley)于1818年创作的《弗兰肯斯坦》(Frankenstein)成为了科幻小说(science fiction)之滥觞,故事中科学家使用超前的科技涉足了上帝的禁区,创造出了似人非人的人造人,作者也通过故事严峻地审视了科学和理性可能给人类带来的伦理道德的挑战。这些作品对于现实世界的态度不再像之前那样消极回避、暧昧不明,而是通过重新塑造不同的现实而直接质询了所谓“现实”的本质。

到了二十世纪两次世界大战爆发,不少年轻人对近代文学领域现实主义与浪漫主义之间的冲突并没有什么兴趣,其中就有一个英国人,叫约翰·罗纳德·鲁埃尔·托尔金(John Ronald Reuel Tolkien)。他1915年刚从牛津大学毕业就被派去了一战前线参战,但是因为得了战壕热,他在战地医院里一直待到了战争结束,但是不论如何,他真真切切地在前线体会过了战争的残酷之处。就在病榻上,他开始构想一个与我们所处的时空全然不同的、全新的世界,这个世界有着自己的创世神,有着自己的自然环境、地理地貌,有着自己的智慧生物(而不光有人类,甚至人类不仅丢掉了万物之灵的优越地位,还被设定成了一个缺点十分明显的种族),不同的种族之间、同一个种族内部都存在着不同的文化和语言。这就是《精灵宝钻》(Silmarillion)这本书以及阿尔达世界(Arda)/中土世界(the Middle Earth)的缘起,这也被视为架空世界(fictional universe)和奇幻文学(fantasy literature)的开端,而且影响力更是到了文学领域之外。

当然,这些工作并不是几年间一气呵成的,甚至它花费了托尔金一生的时间。他从少年时代起对语言学就有着非常浓厚的兴趣,战后,托尔金顺理成章地成为了语言学家,参与了牛津英语词典的编纂工作,1925年开始在母校牛津大学任盎格鲁-撒克逊语(即上古英语)教授,1926年完成了史诗《贝奥武甫》(Beowulf)的翻译工作并发表了一系列的研究论文使他声名日隆,而也正是在上世纪二十年代他完成了《霍比特人》(The Hobbit)以及《魔戒》(The Lord of the Rings)的前两卷。不久之后第二次世界大战再次在欧洲爆发,托尔金被政府聘为密码解码员,这无疑十分契合他在语言学方面的造诣,但是出于未知的原因,托尔金最终并未正式上任。二战结束后的1948年,托尔金完成了《魔戒》。

中土世界的诞生和完善无疑得益于托尔金在语言学方面的造诣:我们很难想象如果托尔金选择了文学家或者历史学家的道路,他是否还能如此轻而易举地甩开现实世界对于文学或者史学的沉重羁绊,突发奇想去创造一个不曾存在的、对现实世界也缺乏联系的人造世界;我们也很难想象如果没有托尔金在语言学方面的成就和天赋,中土世界能否会像我们如今看到的那样,有着多姿多彩又充满活力和美感的语言,里面的角色都反射着离现代社会极为遥远的、来自上古洪荒时代史诗中的英雄身上崇高、纯粹、悲剧的光芒。

托尔金和他的友人们承认,其实最早托尔金的兴趣主要是创造语言,而阿尔达世界是作为这些语言的舞台才被创造出来的。如果细分,中土世界的语言至少有近三十种之多,其中最为重要和完善的语言是两种精灵语(Elvish):以北欧的芬兰语为原型的昆雅语(Quenya),和脱胎于凯尔特语族威尔士语的辛达林(Sindarin)。中土世界中甚至不存在与英语一模一样的语言,托尔金声称自己只是用现代英语翻译了《霍比特人》和《魔戒》的两位主角的日记而已,原文其实是西方通用语(Westron/Common Speech),西方通用语的原貌应该更接近于盎格鲁-撒克逊语。

语言当然需要使用者,托尔金于是为中土世界创造了诸多的智慧种族,为日后的奇幻文学提供了范本。多数种族的灵感来源于欧洲中世纪的民间传说,但是托尔金的作品却赋予了他们全新的形象。比如说精灵(Elf)一词,在托尔金之前人们只会联想到长着翅膀的小妖精或是花园里的小矮人,但托尔金之后精灵在大众文化中就成了姿态优雅、容貌姣好、尖耳朵、亲近自然、弓术超群的种族;而兽人(Orc)一词,最早则是指海怪或者冥界的生物,直到托尔金把这个词塑造为邪恶、嗜血、强壮的种族。

当然,随着托尔金创作的深入,他对史诗、神话的兴趣也渐渐渗透了进来。托尔金一直对英格兰人(或盎格鲁-撒克逊民族)缺少真正属于自己的史诗深感遗憾,《贝奥武甫》虽然是上古英语的作品但却来源于北欧神话,而亚瑟王的传说也有着极其鲜明的法兰西传奇故事的印记,因此他索性自己为英格兰创作属于自己的神话,称自己对中土世界的构建为“神话创制”(Mythopoeia),也因此他的想象力获得了无限大的自由:在“神话创制”中,你根本不需要顾虑现存的历史,因为你根本就是在创造历史,就像荷马一样,无需顾及后世批评家和学者们“缺乏历史常识”的批判。

《魔戒》甫一问世就在大西洋彼岸引起美国嬉皮士的热捧,不少人开始将至尊魔戒解读为原子弹,托尔金一再澄清自己的作品只是在创造一个架空世界的历史,无意于影射任何现实世界的事件。但是从另一个方面来说,托尔金这些有着鲜明个人色彩的作品创造的不仅是中土世界以及他的历史,它们创造了一种新的可能性,即文学乃至其他叙事艺术的创作可以高度独立于社会现实,不仅可以再现现实(represent reality),更可以再造现实(reconstruct reality)。在他之后,拥有架空世界设定的奇幻文学和科幻文学如雨后春笋般出现。

《龙与地下城》——世界设定的方法论

至少光看“游戏”这两个字,相比历史悠久的文学甚至1895年才问世的电影等其他叙事媒介,桌上角色扮演游戏(Tabletop Role Playing Game,简称TRPG)以及后来在其基础上诞生的电子游戏(video game)更强调竞技性、互动性和娱乐性,而较少有严肃的艺术性方面的包袱,因此从一开始TRPG就和架空世界结下了不解之缘。

最广为人知的TRPG无疑是《龙与地下城》(Dungeons and Dragons,简称D&D或DnD),同时它也是公认的TRPG的鼻祖,诞生于一位美国保险推销员加里·吉盖克斯(Gary Gygax)和他的友人戴夫·亚奈森(Dave Arneson)之手,彼时是1974年,J.R.R.托尔金刚过世一年。

加里·吉盖克斯从小时候起就有两大爱好,这两个爱好和他日后与戴夫创造出划时代的TRPG有着及其密切的联系:一是战棋游戏(board wargame),有些类似于军棋,也就是用玩具军人像棋子一样在战场沙盘上摆阵作战,这成为TRPG操作形式的原型;一是科幻小说和奇幻小说,这成为TRPG叙事形式的原型。因为战棋游戏,他1969年认识了同好戴夫·亚纳森,但是当时他的职业生涯并不如意:1970年他丢掉了保险推销员的工作,成了一名修鞋匠,但这给了他更多的事件琢磨他一直很喜爱的战棋游戏的设计,1971年他加入了一家战棋游戏公司,并且与戴夫合作出版了一款托尔金奇幻风格背景的名为《链甲》(Chainmail)的战棋游戏,戴夫根据《链甲》的规则制作了一个叫做《黑色荒原》(Blackmoor)的“奇幻游戏”(fantasy game),这其实就是日后的TRPG的雏形。到1973年,加里与他的好友唐·凯伊(Don Kaye)各自凑了1000美元自立门户,成立了TSR有限公司(全称Tactical Studies Rules),这几年游戏设计的经历让《龙与地下城》的构想在加里脑海中逐渐酝酿成型,1974年初D&D正式发售,最早的1000份在一年内售罄(这1000份还都是在加里的家中手工包装的),到1975年开始D&D真正意义上开始大卖,改变了(或者说催生了)整个业界,那么到底D&D是怎样一款游戏呢?

首先,游戏有三本核心规则书,即所谓的“三宝书”:玩家手册、地下城主指南、怪兽图鉴。这三本书相当于游戏中的宪法,为游戏规则的最高依据;与此同时,这三本书也类似于导论,给参与游戏的玩家提供方法论指导。

其次,一次D&D的游戏会有几名玩家,每个玩家扮演一个角色(Player Characters,简称PC),组成一个团队。玩家是游戏的主要参与者,在规则允许的范围内发挥各自的想象力做出选择和行动。另外一局游戏也需要一个主持人,D&D称之为“地下城主”(Dungeon Master,简称DM),负责玩家自由意志以外一切事情的裁决,从非玩家角色(non-player characters,简称NPC)的行动、到玩家行动的结果(如成功与否)、到周围环境对玩家的行为作出的回馈(如玩家生起篝火是否会引发森林大火)。但是,D&D还是以人为核心,而并非以规则为核心的。举例说,地下城主可以选择完全遵守三宝书的规则,也可以对其中某些规则作出自己的解读、也可以修改部分规则,甚至可以整个推翻重写;与之相对的,玩家多数情况下会尊重地下城主的决定,但也保留“掀桌权”。

玩家需要在一开始设定自己的角色,角色的要素包括六大属性(力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力)、种族(人类、矮人、精灵、兽人等)、职业(战士、法师、盗贼、牧师、圣武士等)、背景(贵族、老兵、商人等)、阵营(有两个坐标轴组成,善良、中立、邪恶的标准为是否乐于帮助他人,守序、中立、混乱的标准为是否愿意遵守既有法律或道德,两者相结合,例如混乱中立或守序善良,阵营决定角色行为的倾向性),当然也包括名字、性别等。游戏中有风险的行为结果需要通过掷多面骰子(有些骰子多达二十多面)决定,根据难度不同、角色的属性差异,成功需要的点数也会有所差异(这由DM或规则书决定)。

D&D没有具体的目标,重在过程中是否能让参与者获得乐趣。形式上来说,D&D更像是一种集体创作,传统文学和戏剧的主创人员与读者或观众之间的分化在TRPG中消失了,所有的玩家即是创作者,也是观众。D&D的很多参与者并不具备职业作家那样的阅读量或者创作故事、甚至设定世界的天赋,而D&D把小说创作的几个要素解构了出来,简化成了可供普通人参考的几个步骤,让每个人都能像托尔金那样创造出一个栩栩如生的架空世界。甚至,如果你懒得自己创作,D&D还给你提供了官方模组(module)和战役设定(campaign settings),其中包括世界地图、背景故事、插图等等,甚至还给你设定了目标——没错,我们离电子游戏以及其中的电子角色扮演游戏(Computer Role Playing Game,简称CRPG)出现已经不远了。

伴随着电子游戏产业的诞生,人们逐渐意识到或许所谓的“game”是可以无限延展到各种表现形式的,而电子游戏,或许可以成为“game”的最佳平台,当然后面的故事咱们先留到后面再讲吧。

原文刊载于《新视线》杂志2014年第12月刊