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古墓丽影的惊悚感塑造
Alpleateauh · 2026-01-27 · via 机核

①场景

场景对惊悚感的塑造,最明显的就是场景美术。大量的骷髅、由火把和岩石缝隙间的阳光组成的光影、随处可见的血肉组织,以及充斥着幽暗色调的墓穴与建筑,视觉上的冲击是直观的。

其次,《古墓丽影》恰切地将古墓场景与超自然神庙、人为祭祀元素等结合起来,不单纯追求古墓元素本身如何产生惊悚感,而是专注于将古墓的“神秘”元素与祭祀场景的“人性”元素交替展示,从而让玩家的惊悚感来源(也就是玩家担心、害怕的东西)依游戏进程有节奏的变化,避免玩家因为过长时间受单一惊悚感来源主导而产生审美或精神上的疲劳。

场景对玩家视野的影响也很重要。当玩家在一马平川的大平原上活动时,他很难感到担心或者害怕,因为他的视野非常开阔,对附近的各种情况有着很强的掌控,除非玩家知道某个时刻(什么时刻他并不清楚)会突然出现某些东西(什么东西他也不知道),否则他没有理由担惊受怕。而在《古墓丽影》当中,充斥着大量狭窄的坑道、随时坍塌的桥梁、光影昏暗的洞穴和色调冰冷的建筑。这些建筑无一例外都显得非常狭窄,而且并没有多少宽阔的场景和笔直的道路,这在无形之中极大的限制了玩家的视线范围,玩家只能在很窄的方向上,或者很短的距离内观察,因此即使对于身边发生的情况也往往缺乏掌控。

②战斗

《古墓丽影》的战斗几乎完全由遭遇战组成,玩家在到达某个地方或场景的时候意外地遇到敌人,然后战斗,在此之前玩家没有机会知道这里会出现敌人。这意味着在与敌人战斗之前,玩家没有充足的时间将自己调整为战斗状态,也没有机会为自己做物质上的战斗准备,无论是物质上还是心理上,玩家都需要迅速过渡到战斗状态,这会造成神经上的紧绷,这时候即使较为简单,甚至简陋的惊吓都会显著影响到玩家,因为神经紧绷的时候,任何情感都会被放大。

相较于遭遇战,其他战斗诸如暗杀,或者与知道方位的敌人进行正面冲突,都无法产生惊悚感。因为在暗杀时,玩家掌握绝对的主动权,在被敌人察觉之前对整场战斗有机会获得全面、清晰的认识,也能够随心所欲地把握自己的计划与节奏;而在正面冲突中玩家与敌人同时拥有主动权,也都处于相对暴露的状态。然而在正面冲突开始前,玩家依然有充足的时间与机会充分准备好自己,也就是说,能够在战斗开始前决定的所有与战斗相关的东西,玩家都依然拥有掌控。但是遭遇战取缔了这种掌控,玩家对战斗的掌控在刚开始时几乎完全处于被动状态,因此当战斗开始时,玩家的神经会突然处于极端紧绷的状态,对周围事物的掌控也会发生极其快速的下滑,玩家也很自然地会被这样的遭遇震悚到。

战斗方面另外值得提及的一点便是“拐角”。众所周知,拐角的另一端是什么,正常情况下是很难知道的。但《古墓丽影》是第三人称游戏,因此对于提前在拐角安排好的敌人,有些玩家会选择利用第三人称视角能看见,而第一人称视角看不见的区域,让游戏角色靠在墙上,借机观察拐角另一头敌人的情况,这样设计者打造惊悚感的计划就落空了。为了防止这种情况出现,《古墓丽影》采用了这样的遭遇战展开方式:他们确定玩家在拐角两端的移动方向,将程序判定设在拐角的玩家后到达的一端,当玩家到达这一端时,敌人再以某些方式出现在场景中(比如乘绳索滑下,或从前方的拐角出现),这样玩家就不会有足够的时间做好准备。同时,采用这样的展开方式会让玩家在每一处拐角“风声鹤唳”,因为在到达另一端之前他们无法得知是否会发生遭遇战,而当遭遇战真的发生时,他们也只能硬着头皮迎战。

最后一点,相对的空旷场地,需要场景与战斗的关联。“相对空旷”主要指的是①战斗局限在较为狭小的范围内②玩家和敌人主要分布区域之间较为空旷③玩家与敌人主要分布区域内部存在较为完善的障碍。狭小的范围限制了玩家的机动,空旷的场景阻碍了接近战斗的可能,两边的障碍加大了战斗的难度,这些都会将玩家向着缺乏掌控的方向影响。

③音效

《古墓丽影》整个系列都将音效作为触发惊悚效果的核心触发器,以至于部分玩家有“静音的古墓丽影完全不恐怖”的评价。事实上,音效在塑造惊悚感的作用上,既是触发惊悚效果的触发器,也依赖着场景与战斗的铺垫。另一方面,当惊悚感被集中触发之前,音效也需要在相当长的时间内(往往在战斗缺位的情况下)与场景配合令玩家感到不安

我们都知道,在一般的恐怖、惊悚题材的游戏和影视剧当中,惊悚感被集中触发时(典型就是跳脸),往往会伴有一声音效由低至高的尖锐音效。这样的音效往往有这样的共同特点:两头长,中间短;由低音快速升至高音,中音部停留时间短,攀升速度快;低音有穿透性,高音有爆发性。从先祖的生活经验,我们对不同频率的声音有着本能的反应:低频会联想到自然灾害和捕食者的声音,令人感到焦虑和压力;高频会引发生理上的不适,让人感到紧迫、危险和不自然。另外,由低频迅速到高频的过程,会让人产生“有东西迅速接近”的本能反应,将迅速攀升的中音部和触发器的触发时间重合,可以达到最好的惊悚效果。

而在惊悚感被集中触发以前,游戏需要持续让玩家感到不安、焦虑,这样才能在集中触发时很好的吓到玩家,在这相当长的一段时间里,音效上扮演主要作用的是各种各样的“小动静”。“小动静”一般作为背景音效出现,比如洞穴内水滴落下的“嘀嗒”声,建筑内行动时偶然听到远处的脚步回声,或是不时发出的人声惨叫。在《古墓丽影》需要让玩家的不安和缺乏掌控加强的时候,或是即将迎来惊悚感集中出发的时候,往往会伴有频率和声音大小逐渐增强的环境音效,让玩家感到越发的不安,因为声音代表着运动,而运动物体的存在又意味着威胁,同时视觉上的缺位和音效的远近大小随机变化会让玩家对与潜在的威胁缺乏了解和掌控,使得焦虑和不安变得强烈。

最后需要注意的是,惊悚感的塑造绝不止依赖其中的一个或两个部分,而是需要三个模块的互相配合。如果试图只靠其中一部分达成效果,很可能因为各种因素之间发生错位,或是某种因素正在触发时缺乏其他因素配合,使得结果看上去像是滑稽剧或者拙劣的演出。