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系列总监督名越稔洋谈《如龙6:生命诗篇。》
Ryoma · 2016-07-30 · via 机核

导语:就在前几日,无数沙发上、被窝里或者电脑桌前的“雅哭咋”期待的《如龙6:生命诗篇。》终于公布了发售日为2016年12月8日。在《如龙:极》发售以来的这一段时间里,“大哥”名越稔洋虽然一直曝光率颇高,但不是甄选陪酒小姐就是和小岛秀夫对酌聊家常——是真喝,边喝边聊,感觉以后机核录节目可以借鉴这种形式——并不能透露有关新作的任何实质性内容。

如今游戏已经正式公布发售日,同时大量官方信息也已放出,大哥也终于可以和玩家聊点正经事了。这是FAMI通2016年8月11日号(2016年7月28日发售)上的一篇最新访谈的订补版。“收钱通”与厂商们的关系也不是白拉的,比如这篇采访进行的时间其实是在26日的发布会之前进行的,也因此他们才能在消息解禁的第一时间放出这个独家专访。

总之,就让我们一起来听听这个被官方定义为是“桐生一马传说的最终章”的新作对于名越稔洋来说究竟是一部怎样的作品。

翻译:深度恐狗症患者    Ryoma      编辑:Ryoma

——请问我们可以从本作在制作时面临什么样的挑战开始问起吗?

名越稔洋(以下简称名越):为了让本作在PS4上独占成为一个对粉丝而言更好的决定,我们必须在内容质量上下足功夫。即针对PS4独占,必须拿出有说服力的游戏品质,这点首先是本作面临的挑战。说实话,(包括PS3版)从用户数量来考虑,多平台发售能让商业方面来说让人更有安心感。但是,从提高作品的魅力这个角度来考虑,果然还是制作成PS4独占的游戏更好。《如龙》系列的各作是很容易让玩家和前作进行比较的作品,而将本作制作为PS4独占的作品,我们制作组认为这更能实现代表日本游戏的质量。

——决定PS4独占的时候,是特别困难的事。

名越:在距离《如龙6:生命诗篇。》(以下简称《如龙6》)开发不久前,我们拿到了关于PS4性能的相关信息,那也正是着手制作新引擎的时候。因为从PS2开始,再到后来的PS3,经验告诉我们如果在新硬件和旧硬件上同时进行开发,那么很多时候最后不得不牺牲游戏的质量。因此,我们为了在最新的硬件平台上制作出最高品质的游戏,决定放弃多平台发售。

——也就是说在《如龙6》制作前就在开发PS4专用的游戏引擎?

名越:是的。在全力制作《如龙 极》的同时,编程组成员中的几人就已经在开发能够最大限度发挥PS4性能的游戏引擎了。耗费了如此多的时间,就是希望可以诞生出质量很高的作品。实际上,关于放弃在多平台上发售这个想法,直到制作末期我们都在犹豫,但是在看到了新引擎展现的高质量画面的时候,我们就决定PS4独占了。

——在体验版阶段的时候就已经感觉很厉害,但是名越先生说“在那时候还是测试阶段,在正式发售版中会更好”。那么现在,这些内容都实现了吗?

名越:当然,画面的质量比体验版时更加进化了。在9月的TGS(东京电玩展)上,我们预定展出最终完成版的游戏,比如街上的人头攒动什么的细节内容都会添加进去。希望届时能让玩家有流畅的游戏体验。

——就像你刚才提到的,让玩家有流畅的游戏体验似乎是《如龙6》的一个表现重点?

名越:在开始制作PS2平台《如龙》的时候,就觉得读盘时间长到妨碍游戏体验。在此之后,虽然还有读盘,但是我们尽力去削减,并且向着不读盘进行努力。在本作,我们尽可能地将读盘时间压缩到没有。当然,为了能够管理好游戏的后台内存,我们进行了简直催人泪下的努力(笑)。而这些付出带来的回报,就是我们终于实现了保证游戏品质不受影响的同时,还给玩家提供了完全流畅无阻的游戏体验。经过了11年的努力我们终于做到了。距离当初的设想已经过了11年,这种最终实现目标的感觉真是让人开心(笑)。

——7月26日的发布会,会展示什么样的内容呢?

名越:我们正在制作发布会专用的最新视频。《如龙》系列的内容,是桐生一马、也是名为遥的九岁女孩、不断地与各种人相遇发生各种事件,每个人的命运都在变化的世间剧。而在这个过程中,主要角色的数量也在增加,作为故事舞台的土地和街道面积也在不断扩大。在这些内容不断充实的过程中。我们也会有意识的传达一些信息。坦白地说,本作要传达的信息就是“桐生一马的传说要告一段落了”。

——诶……(断片)。……这肯定会让《如龙》系列的粉丝们震惊的。原来如此……终于……这个消息一定会在粉丝中引起巨大反响的。

名越:《如龙6》就是以“桐生一马传说的最终章”为主题进行制作的,这也是决定PS4独占的重要理由。正因为要给桐生一马的故事划下句点,所以我抱着为桐生一马准备出最棒的谢幕的信念,努力做出最好的画面与最高的游戏品质。

——桐生一马的传说的最终章啊……这真是对粉丝来说有着巨大冲击的消息啊。而且本作的艺人出演名单也豪华到让人震惊。

名越:本作的角色设置也是系列有史以来最有内容的,与此同时我们还邀请到了许多有名的演员。我在《如龙》系列制作之初,企划进行的时候就在考虑“这样的事情能不能做到啊”、“这样的人可以邀请过来吗”之类的事情,而在“这样的人”的名单中,我们这一次向其中也许是最难邀请的大腕儿们发出了邀约。就像我刚才说的那种心情,这一次我们真的是拼了命的想把能做到的一切都务必做到。抱着这样的决心,才有了如今的这个超豪华阵容。

——这是连电影作品也少有的超级豪华的阵容啊。

名越:是这样,的确是电影也有些难以实现的演员阵容。而且,拜新引擎所赐,实现了迄今为止最棒的人物面部还原。

——演员们都是以本人的面貌登场,这也是《如龙》系列的魅力之一呢。

名越:从PS3世代开始,我们就开始这么做了。并且在技术方面每作都有所提升。这方面的技术终于能在PS4上到达这样的完成度了。而且说真的,有些瞬间几乎可以乱真了。

——从目前的信息来看,果然北野武先生的出演是最有话题性的呢。

名越:北野武先生其实是我的熟人,算是一起喝酒的酒友。但是,我从没有聊过“有没有兴趣在我的游戏里出演一下?”之类的关于工作的话题……虽然想去发起邀请的心情十分强烈。总觉得这样的事情他不会简单地答应,对方好像会生气的感觉(笑)。过了好几年都没能说出口。

——看来与北野武先生的关于出演的交涉,有着无法想象的紧张感。

名越:的确是这样(笑)。但是,就如同之前所说的,在《如龙6》制作开始的时候,就决定制作最好的引擎。随之,就决定在本作将桐生一马的传说在此结束。有了这样的觉悟的同时,就希望在本作将之前设想过但觉得有些不太可能的事情全都挑战一下,希望最后能够到达谁都没有过的高度,我们就抱着这样“挑战不可能”的想法向北野武先生发出了邀请(到底是有多怕北野武老爷子啊!不是酒友吗……)。

——原来如此。

名越:在现如今有着各种各样的游戏,这些游戏在它们进化的过程中,都在不断的完成着某种使命。比如注重网络联机的游戏,就实现更多的同时联机人数,更好的服务器环境,更丰富的社交要素等等使命。同样的,更注重画面表现的游戏,完成了对画面表现的提高,引入了电影式的表现手法,或者通过增加游戏真实感上的表现从而提高了游戏的代入感。有的时候,在这样不断挑战的过程中会诞生对人的感受甚至人生都产生影响的作品,我希望《如龙》系列能够成为完成这种使命的作品。

——那么您认为如龙系列会完成怎样的使命呢?

名越:游戏与电影或者其他的娱乐方式相比,发展历史还很短。我希望《如龙》系列能够完成的使命,是能够提高游戏在娱乐方式中的地位。我虽然也很喜欢电影,但电影现在已经包含了相当的艺术性,并且还在向更高级的艺术方式汲取着营养。但是,这并不表示游戏会输,或者是劣等的。游戏有着正是因为是游戏所以有只有在游戏中可以做到的东西,我希望我能够把这个理念传递出去,这次的演员阵容就是这方面的一个证明。

——这次的演员阵容确实表现出了(不输给电影的)气势。

名越:《如龙》至今已经邀请了许多演员进行演出,粉丝们也会期待下次会邀请到什么样的人,或是预测我们能够做到什么程度。这是很好的事情。因为期待值越高,我们也就更有回应这些期待的动力。但是,明星阵容这个事同时也会带来压力(笑)。所以,我们会努力像要超越这些压力一样,不仅仅是做到回应这些期待,而是要做到让玩家觉得“诶,搞这么大吗”的程度。

——每次都用超豪华你阵容闪瞎人眼。

名越:对我个人来说,感动的原点就是“意料之外”。总之先因为“出乎意料”所以有了兴趣,在这之后就有了“稍微接触一下试试看”的想法,之后在试玩过后有感到吃惊,然后就形成了这样的良性循环。所以在开始设计最初的“意料之外”是很重要的。我一直就按照自己的想法定下高门槛,为了实现它而诞生的项目,就是《如龙》系列。

——还是想聊一下刚才那个话题、北野武先生在本作中的出现,就是要给我们一个特大惊喜吧?

名越:要说做这个决定的最根本原因,就还是我刚才说的,作为为了迎接系列的一个重要结点而准备的盛大舞台,我认为这是必不可少的要素。当然北野武先生是我憧憬的偶像,而且随着相处的深入,他让我了解到了只通过媒体了解不到的“北野武”。之后,就有了“想借用这个人身上的能量”的想法,而且越是见面这种感觉就越是强烈。但是,真的邀请到北野武先生的时候却又有“真的假的啊”的感觉(笑)。“这个不会是逗我的吧”,反复向对方确认了多次——“不反悔吧?”之类的(笑)。和他本人说了这件事的第二天向其所属事务所联系的时候,事务所说已经从北野武先生那里听到消息了——能够这么快能得到回应,真的是非常开心。

——本次计划中的人物全部都邀请到了吗?

名越:说实话,在过去的作品中确有发出了邀请然而因为档期等各种各样的原因没能实现合作的演员。但是,这一次幸运的很完美地全部都实现了。

——能谈谈本作故事的舞台吗?

名越:这次故事舞台我们选择在了广岛——广岛的名为尾道的街区。选择它的理由,是和游戏的剧情有关的。而且我们相信在实际玩过之后的玩家会有“原来如此啊”的感受。还有一个理由就是,这次我不想在别的地方再制作一条欢乐街。除了东京的神室町之外、我们已经在札幌、名古屋、大阪、福冈等都市再现过这样的场景了。所以我们这次尽可能的制作出一个与之前的氛围都不一样的地方。《如龙3》就再现了冲绳的街道,这是件很新鲜的事,我们希望能够再尝试类似的新的地方。

——原来如此,并不是再现宽阔繁荣的欢乐街,而是希望制作一个与之前不同的舞台。

名越:是这样。话虽如此,但我们主要还是想要表现一个有着浓厚世间百态的故事,同时又想选择一个在日本历史上有一定意义的地方作为故事的舞台。以此为标准在全国范围的城市进行筛选后,广岛的尾道成为我们的最终选择。

——制作一条氛围完全不同的街,而且还要展现相比以前更高的质量,不仅是从技术层面,制作时间和成本也就相应变得更有压力。

名越:没错。尾道是一条很有昭和感的街道。在尾道稍微有着战前的气氛,与象征着现代的神室町进行对比有很多有趣的地方。我们将故事舞台限定在两个有很强对比度的地方,并对这两个地方进行详尽地描写。在本作,增加了街道中可以进入的建筑物和房间的数量,关于这些区域的描绘也增加了,要是为了增加故事舞台的数量而降低了它们的展现程度的话,还不如只把舞台限定在两个地方并把它们精细地制作出来的好。

——尾道没有和神室町一样热闹到刺眼,是一条能够感受到独特氛围的街道。十分期待游戏中关于它的再现。

名越:游戏中尽力地展现了它的整体氛围。《如龙3》中冲绳街道能够感受到某种热闹,但是这次的尾道,除此之外还能让人感受到哪里有些寂寥。即使是同样的夜晚——与华丽的夜空相比,也会让人感受到完全不同的那种寂寥夜空。现在来看,选择尾道作为故事舞台是一个非常正确的决定。

——从已经公开的游戏画面来看,酒店的看板非常有本地的感觉。尾道也是电影人非常喜爱的舞台,非常有魅力。比如大林宣彦导演的“尾道三部曲”(《转校生》《浪掷年少》《寂寞的人》)。

名越:是的。为什么电影喜欢把尾道作为舞台,首先是因为那里有自然环境的同时还有着都市的氛围——它有着相反的两面。虽然新宿的附近也有山或是海之类,但尾道的山和海都是在距离街道极近的地方,而且这些街道还有着历史背景。所以,尾道就成为了电影人们喜欢的地方。有很多感觉也是在选择了这里之后渐渐感受到的。即使想要把这些要素有意识的组合在一起,能有这种感觉的街道也没有第二条了。

——原来如此。另外,游戏的标题正式发布了,关于标题您是如何考虑的?

名越:最后决定是《如龙6 :生命诗篇。》。在标题最后的句号,表示故事的结束,是特地加上的。

——啊、原来有这样的涵义!有桐生一马传说的最终章的涵义,把标题定为《如龙6:生命诗篇。》的话,粉丝们也会有各种各样的解读,希望您可以在能说的范围内解释一下吗?

名越:嗯……也就是说先不说关于桐生的部分,说一些可以说的内容是吧。在本作,各种各样的人际关系中,有血缘关系,也有非血缘关系的关系等。人与人之间的联系、羁绊变得非常重要。正因为这些羁绊,将各个事件串联起来。

——人与人之间的羁绊……吗?

名越:重视羁绊的理由因人而异。就如同我之前说过的一样,有血缘关系的人有羁绊的理由;没有血缘关系、但有着超越血缘、有着情谊关系的人也有。为什么人们重视羁绊的理由会千差万别。作为人类可能觉得这些是理所当然的,其实并不是这样。我认为这是因为每个生命诞生和成长的轨迹都不尽相同,因此使得每个人的感觉和认知也就都千差万别。并且我抱着这样的想法去寻找生活的真谛,在这个过程中有幸福和美好,也有误解和挫折。我认为这就是人生,这就是生命和生命交织所产生人间百态。(看来大哥即使不做游戏也可以去卖鸡汤的……)

——《如龙》系列本就是注重描绘人物之间关系的故事,而《如龙6》在这方面的魅力会更高。

名越:没错,一直以来《如龙》系列的故事都注重描绘各种各样的人在世间发生的故事,并不是单纯地讲人类的各种欲望的故事。当然也会有很多欲壑难填的角色,但是这并不是我们讲述的重点。虽然关于剧本的内容我现在不能说太多,但是就像刚才我说过的,在和各种各样有关羁绊的战斗的中间,桐生和遥会进行怎样的选择。请大家在思考《生命诗篇。》 标题涵义的同时,敬请期待正式发售。

——非常感谢。至少现在可以说标题和故事内容有很大的联系吧?

名越:就现在来说,我也不能说什么(笑)。不过,这个副标题已经将故事主线已经很好地传达出来了,希望大家实际玩到游戏的结局就一切都明白了。玩过之后也许会有人感到伤感,也许会有人感到很圆满,反应可能是各种各样的。但是不论哪种情况我都有自信这是一个让人感动和可以接受的故事。(少来这一套,我就是不信桐生会死,不服你到时候打我脸。)

——也就是说,桐生一马传说的最终章这样个主题,并不只是噱头呢。

名越:我个人认为,故事性高的作品,绝对是要有一个明确的结局的,这也是我的一个原则。如果一个故事没有结局,那么就没有紧张感。因此,《如龙》必须要在什么时候划下句点。如果系列作品不完结的话,就会被人说“好像《寅次郎的故事》(目前世界最长的日本喜剧系列电影)啊”,寅次郎系列电影,每部并没有说是哪月哪日发生的故事,有可能续作的内容就是前作第二天。不过嘛,这也算是寅次郎系列电影有趣的地方(笑)。但是《如龙》系列和现实世界时间的流逝是同步的,桐生的年龄也的确是在增长。(但为什么我们看不出来?……)

——的确是这样。通过系列各作可以感受到时间的流逝。

名越:比如说在50年后,《如龙》的续作们我断言一定不会存在。就算世嘉和家用游戏平台还存在,续作们也一定不会有。这是因为,从登场角色的年龄来考虑这是不可能的,就算把时间只往后推20年也很奇怪。想想自己操作的角色已年逾花甲,就算是遥,也已经是一位熟过头的熟女了吧(笑)(但是这不是很好吗)。原本,在什么时候以什么样的形式结束,这是命中注定的。我想把这一点人生的真实感放在游戏中,让玩家们感受到相应的乐趣。为桐生一马配音的黑田崇矢先生,也是每年都在变老。(人家同意你这么说了吗)系列初期时候他给桐生配的声音,就算是如此专业的声优,还是可以感受到和现在感觉还是不同的。所以这些其实对于《如龙》系列来说是很好东西,人和角色们随着时间的流逝可以更有味道。

——在这11年间《如龙》拥有了自己作为一个系列的魅力了。

名越:正因如此,在桐生正值壮年、遥也刚成人的时候,需要决定系列作品发展方向。如龙就是一个这样背负着真实苦恼的作品。但是如果为了让系列继续下去,突然就把角色变回年轻(比如被黑衣人灌点药)或者是让其年龄停止(永远的小学生),这从制作人的角度来看是很自私的。(我认为整个这一段都是在黑某个破案小能手的……)而这些内容是迎来桐生一马传说的最终章的《如龙》之后要考虑的事情。我和横山(本作的制作人·横山昌义)都认为不论之后怎样,先把本作好好完结——把桐生一马传说完结的故事一口气在最棒的舞台上讲述完整。当然,我们不会无视喜欢《如龙》系列粉丝的回应,我们会在接受大家的反馈之后,再考虑下一步的动作。希望大家能够相信这点。说回本作,这次从各个方面来说我们都尽力做出了我们想做的东西,关于内容的趣味性我有相当的自信。虽说尽全力制作是我们的常态,但是在本作中还是有些不同。我们保证为大家呈现出与“桐生一马的最终章”这个主题相符合的高质量游戏。

——《如龙》系列的粉丝会有诸如“桐生死了吗?”“《如龙》系列在本部算是完结了吗?”的疑问。关于这些问题,可以认为您刚才的一席话就是回答了吧。(第一次见到还有替受访者找补的记者,不愧是收钱通!)

名越:是的

——原来如此,明白了。(你明白什么了?!)十分期待12月8日的正式发售。

名越:《如龙》第一作的发售日也是12月8日,我们希望在同一天,这个系列迎来它的一个结点。买的人越多,接下来的新系列也就更容易启动。

——这也就是您常说的如果游戏不卖座,当然也就没有后续。

名越:正是这样(笑)。我是在仿佛掏空自己一般地制作《如龙》(我觉得翻译妹子学坏了……),但是还会期待什么时候能够再这样奋起工作。虽然这样说,但是这次桐生一马传说的最终章绝不是噱头,这是我即是到现在也不曾动摇的本心。在往常制作的时候,比如说正常来讲,在《如龙6》制作末期的时候,也就是大概现在这个时候,制作团队会稍微讨论一下“下一部《如龙7》的内容该怎样设计啊?”这样的话题,但这次完全没有这方面的讨论。

——真的是要完结的感觉啊。

名越:我们的制作人员们抱着像是要跑过马拉松终点线前冲刺一般的气势在制作。《如龙6》在平安无事发售的当天,粉丝们能够首先去玩游戏,之后还希望大家能够肯定跑了11年马拉松的制作人员们的努力。真的是认真地制作了11部作品,这在人生中也是不常见的事情吧。

——真的是这样……十分期待包含了众多制作人员心血的本作。

名越:虽然在大家都知道下一次主要的信息发布会在TGS,但是继7月26日发布会之后,会不断地有新情报放出。还会有很多有料的内容,请大家敬请期待。