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《最后生还者2》:顽皮狗是否在用偏执的方式来推动游戏史的进程?
布鲁斯天行者 · 2020-07-08 · via 机核

当谈论一部游戏,特别是主打叙事的一类游戏时,我们讨论更多的不是什么时候和朋友一起游玩,也不会去探讨有没有更好的通关技巧,更不会因为技术不过关指责屏幕前自己。对这一类游戏绝大多数人都是在探讨他里面的人物,故事脉络以及如何呈现这样一个故事。

所以此时,当一部叙事导向的游戏作品产生,相比电影,相比小说,游戏的特殊性还能被凸显出来吗?从电子游戏问世到如今,至少在顶级的3A游戏领域,对画面更高规格的追求和为CG演出注入更加丰富的电影化设计似乎已经成了业界的一个共识。

我想没有多少人愿意把游戏和电影划等号,即便是比较极致地追求电影化的《超凡双生》、《底特律:变人》这类作品,依旧属于游戏的框架里。那么什么是游戏的框架,顾名思义,游,游玩,戏,戏剧。即便是英文Game,他的单词来源gaman,也可以同Drama联想到一起。所以游戏必然有他戏剧性的一部分,有的游戏注重游玩,有的游戏注重戏剧,但他们二者终究是一个整体。

电子游戏发展到今天,伴随着游戏引擎的不断发展,动作捕捉技术的进一步成熟,越来越多的游戏去强调他的真实感。因此戏剧性在游戏里承担的地位也是越来越重。而顽皮狗,正是这样一家把戏剧性作为他们出品作品里至关重要一环的公司,因此我们在讨论顽皮狗游戏的时候,更多被津津乐道的是德雷克走哪塌哪,乔尔如何和同艾莉冒险等等。

所以在当下电子游戏发展的趋势下,几乎所有大的厂商都在画面技术越来越成熟的背景下去做更多的叙事尝试,让游戏的叙事在游玩过程中占据越来越多的比重,顽皮狗作为该领域的佼佼者,他在业内的地位也是与日俱增。喜欢玩游戏的玩家绝对听说过“顽皮狗出品,必属精品”这样的话,能够替换顽皮狗这个主语的,还有R星。毫无疑问,顽皮狗在玩家群体里的存在,绝对是神一样的地位。

直到《最后生还者2》问世。

游戏拥有它自己的叙事方法,那就是必须结合游玩与戏剧,最常见的方式就是一段CG演出过后,玩家操纵演出里的角色进行游玩,同该角色建立联系,也就是获得所谓的“代入感”。通过游玩获得代入感,通过CG演出获得故事的进一步发展。这是游戏独有的形式,任何其他艺术门类都无法呈现。世界上绝大多数游戏在使用这一方法来表现故事的时候,都是遵循着常规的起因经过结果来呈现。包括《最后生还者》,起因乔尔受委托运送“疫苗”艾莉,从而拯救人类,经过乔尔和艾莉穿越美国,彼此建立深厚的感情,结果不惜杀光一切阻碍来确保艾莉存活。

这种剧情的演绎方法并不是游戏独创的,电影剧作家悉德菲尔德很早就提出了三幕式编剧模式。在电影发展的一百多年里,绝大多数电影都在遵循这一结构。而游戏,作为一个非常年轻的艺术门类,他对叙事模式的探索多年来始终处在保守的阶段。直到《最后生还者2》。

我们先来回顾一下电影对于叙事手段的革新。

1956年库布里克在《杀手》里采用了非线性叙事,这在那个时代是非常前卫和具有实验性的。这样对传统时间概念的挑战也造就了库布里克在《2001太空漫游》开篇的经典剪辑,从远古跨越到未来一刹那的震撼。对于时间的线性突破,也铺垫了未来创作者们对整个叙事框架的再一次突破。这就到了1994年昆汀•塔伦蒂诺惊世骇俗的章节体《低俗小说》问世。上世纪末出现了大量在结构上做出巨大突破的实验作品,包括诺兰进入大片厂后拍摄的《记忆碎片》。

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插叙,倒叙,或者插叙加倒叙成了这类具备先锋性,独特性的叙事手法的共同特征。也正是这批早期前卫艺术家们的尝试才让影迷群体看到了电影叙事更多的可能性。如今这个可能性出现在了游戏里,扛起这个大梁的,正是顽皮狗。

《最后生还者2》用倒叙和插叙来演绎整个故事,但他绝对不是类似电影叙事手法改革的简单重复。顽皮狗充分利用了游戏特有的属性——代入感,正是通过这种代入感从而让玩家获得对角色的认同。更进一步的是,顽皮狗利用这种代入感去解构玩家的情绪,他一次又一次的让玩家建立情感,再通过解构的过程把这个情感撕碎,甚至从正面转换到负面,这是极大的突破,而从另一个层面来看,这也是极大的冒犯。

顽皮狗通过制造突如其来毫无防备的杀戮来让玩家充满愤怒情绪。而复仇正是这种极端情绪自然而然产生的心理,但是如果《最后生还者2》通篇只是在讲复仇,那顽皮狗就太无趣了。他既然一开始就用最极端的手法来让玩家感受愤怒,当然也会让这种极端的手法贯穿始终。

没错,一开始,当玩家莫名其妙操纵埃比的时候丝毫不清楚他们其实是在操纵乔尔的死神。所以当乔尔被虐杀,玩家首先想到的是愤怒,从而导致复仇的驱动力。其次操纵埃比,代入埃比的经历会让玩家产生自己操纵死神引向乔尔的悔意,以及对埃比杀死乔尔动机的好奇,这场简短的代入一个陌生角色,其实就是对愤怒情绪的的第一步解构。顽皮狗成功让一个角色从单纯的施害者变成比施害者还糟糕的罪大恶极的坏蛋。如果你愤怒了,你后悔了,你好奇了,那么顽皮狗就成功了。

在整个游戏脉络里,乔尔之死只是一个贯穿始终的麦格芬,他影响了艾莉和埃比事后的一切行为动机。

在叙事作用上,这起事件是埃比复仇的终止,也是艾莉复仇的开始。它让欧文厌倦了杀戮的生活,也让艾莉后悔谅解来得太晚。顽皮狗用平行演绎让西雅图三天先后通过艾丽和艾比来呈现这种一一对照的关系。艾莉在西雅图三天发生的一切,那种杀戮,复仇带来的爽快感,在埃比那条线上被一一解构。哪怕莫名其妙扑上来被艾莉杀死的一条狗在操纵埃比时也会认识到它是非常可爱的同伴。那种理所应当,在随后被迅速打破,取而代之的是艾莉的道德瑕疵被撕开一道口子。

欧文在埃比线是一个痴情,善良,浪漫的大男孩,他始终对埃比虐杀乔尔的事耿耿于怀,最终他选择了离开华盛顿解放联盟,欧文认为是这个组织让埃比变得冷血,变成了纯粹的杀戮机器,而虐杀乔尔这件事让欧文无法忍受同这群丧失人性的组织成员一起工作,甚至对怀孕的梅儿都失去了情感羁绊。但他依旧对埃比抱有一丝幻想,他希望埃比能够变回那个复仇之前的女孩,他坚信着自己能带给埃比幸福,所以在埃比找到“叛变”的欧文时,欧文劝她离开并同自己去寻找火萤组织。但埃比不但不愿意走反而说即便火萤存在她也会远离,埃比认为复仇就是一种成长。欧文愤怒了,他看到眼前的埃比因为复仇变得更加偏执,因为完成复仇让她心中仅存的一丝人性被彻底熄灭,他斥责埃比折磨杀父凶手根本不是所谓的成长。也正是欧文再次提到并质疑了埃比虐杀乔尔这件事,埃比内心深处用冷血甚至嗜血掩盖自己复仇与愤怒的那份脆弱被欧文的质疑所击垮。她愤怒了,迷茫了,此时的埃比认识到复仇根本没有带给自己任何东西,无非是让他失去了自己仅存的那一点对人生的憧憬。而欧文一直坚信着自己人性的那一面,让她意识到自己应该是会拯救一匹斑马的充满爱心的少女。

正是欧文触发了埃比的人性,她才变得更像一个人,所以她才不惜一切代价也要拯救那两个疤脸帮少年,她不是良心大发,而是重拾他因为复仇而失去的生存意义。

同时,通过埃比线的人物弧光,再反过去对比艾莉。愤怒和复仇让艾莉逐渐丧失人性,顽皮狗再次通过埃比的转变来进一步解构了艾莉的愤怒。同样,也在解构玩家的愤怒。

这样的叙事目的是通过开场的倒叙乔尔之死,再加上插叙回顾艾莉和埃比复仇之前最人性的高光时刻来反衬,甚至之前她们收集漫画卡片和银币的兴奋,也能够和复仇之后面对收集品的冷漠形成鲜明对比。顽皮狗通过平行叙事来让不归之路和救赎之路形成一个对照和解构的关系。这种叙事手法的革新,绝对是极其大胆和具有突破性的,而要达到这样的目的,这样的安排几乎无法更改任何一处。因为任何一条时间线的顺序更改,都会让这种解构性大打折扣。所以顽皮狗不惜冒着冒犯绝大多数玩家的风险也要做这种尝试。有一种不达目的善不罢休的偏执。

也正是这种偏执,让《最后生还者2》淹没在了玩家的口水里。同样被淹没的,还有媒体献给开创者们的鲜花。《最后生还者2》所引发的玩家无数谩骂,正是这种激进尝试所导致的化学反应,而媒体的高分,是这种反应的催化剂。周星驰当年孤注一掷去制作《大话西游》系列也同样遭遇了无数的谩骂,被市场唾弃,被资本评为文化垃圾,当年周星驰遭遇的困境比如今顽皮狗面对的困境糟糕的多,但多年之后《大话西游》依旧被翻出来,成为cult影片的代表作。我不知道《最后生还者2》未来会不会被另一批人从口水里捞出来,但毫无疑问,顽皮狗成功的向所有人呈现了游戏另一种叙事的可能性。

他们唯一的失误,或许是不应该把这种尝试放在《最后生还者》的故事里,或者说,他们是顽皮狗,他们不应该偏执。