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机核

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《精灵宝可梦 剑/盾》:通往伟大作品的铺路石
少数派sspai · 2019-11-27 · via 机核

或许谁都没料到,本该令玩家期待已久,于 Nintendo Switch 平台推出的正统续作《宝可梦 剑/盾》,却成为了粉丝中口碑最为两极分化的一作。官方删减图鉴数量的做法,让很多老玩家觉得不能接受。而对于游戏画质的批评,更是在发售前便屡见不鲜。

各方的争论直到游戏于 11 月 15 日发售后,才稍微平息了一些。在玩了大约 50 个小时的《宝可梦 盾》后,我的心中可谓是五味杂陈——它绝对不是一款「烂作」,我依旧享受着绝大部分的游戏时间,许多创新和改进,也让游戏体验变得更加有趣。

但它的确有着令人不可忽视的缺陷,玩的时间越长,那些缺陷也就更为明显。

在我看来,它注定会成为一款极具争议性的续作。就像游戏名称一样,无论你喜欢与否,都有着足够的理由去攻击它,抑或是捍卫它。

旷野之息

毫无疑问,「旷野地带」绝对是这部作品最重要的部分。在流程的非常前期——或者说,拿到「御三家」之后不久,游戏就迫不及待地拉着你踏上这片广袤的野外世界。

虽然已经从发售前的各种宣传中做好了心理准备,但当「旷野地带」第一次展现在面前时,它依旧为我带来了不小的震撼。

简单来说,这是迄今为止,所有宝可梦游戏中,最大的一片区域。从个人感官上讲,它的平面面积,应该约等于《塞尔达传说 旷野之息》的「初始台地」。打一个不太恰当的比方,如果你使用最低级的除虫喷雾(100 步内有效),那么花上 10 秒跑过两片草地之后,喷雾就会失效。

这是一片活跃的、生机勃勃的土地。成群结队的野生宝可梦出现在地图上的每一个角落,并且它们之间的行为逻辑,还有着符合性格设定的区别;有些宝可梦大老远看到你就会追上来,而有些一旦感知到你的存在,会立马着急忙慌地消失得无影无踪。

在汲取了《Let's Go! 皮卡丘/伊布》中「明雷」系统的前提下,《剑/盾》没有抛弃系列传统的「暗雷」,并且二者间能够遇到的宝可梦也有所区别;像过往一样在草丛中快速跑动,或者吹一吹口哨,都会招揽到宝可梦的注意力。

如果不想变得那么「万众瞩目」,你可以蹑手蹑脚地涉过草丛,需要接近那些怕生胆小的宝可梦时,这一招也很管用——让我回想起了《欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》上的「图鉴领航」系统。

在「旷野地带」上四处奔跑,到处寻找野生宝可梦的感觉,真的非常不错。在连接到互联网之后,这种体验还会更进一步;因为此时,其他玩家也会出现在这片区域上,和你一道奔跑骑行。

我曾无数次想象过「宝可梦生活着的世界」会是什么样子,而《剑/盾》的「旷野地带」,让我第一次在主系列游戏中,找到了想象的缩影。

话虽如此,这片区域还远称不上完美,甚至依旧略显粗糙。例如之前宣传的「自由视角」,实际上只有在左右环视时才相对「自由」;你没法仰望天空,抑或是俯视地面。只要玩过现代一些的 3D 游戏,你都会很不习惯。

其次,当你连接到互联网后,或许是因为同屏人数较多的原因,卡顿和掉帧现象也时常发生。虽然对于实际游玩没有太大影响,这依旧是个问题。

然而,和《剑/盾》对「旷野地带」所设立的重重限制相比,以上的问题对我而言都显得不那么无法接受了。

和《宝可梦》系列传统的道路不同,「旷野地带」中的野生宝可梦有着不那么严格的等级分布。哪怕是第一次进入这块区域,你也很容易遇到比你高出十几级,甚至二三十级的宝可梦。那些游荡在道路中央的野生宝可梦,甚至还可能出现末段进化,而且极其热衷于追逐训练师;对于刚开始游戏的玩家来说,很可能是一巴掌拍死一个队伍的存在。

但是,信不信由你,哪怕队伍实力已经足以和他们硬碰硬,你仍然无法捕捉这些宝可梦!因为《剑/盾》有着一个非常诡异的系统:你在旷野地带能捕获多少级的宝可梦,与你的道馆徽章数量所挂钩。

这意味着,即使你的宝可梦已经达到了一定的等级,可如果不推进主线剧情,赢得徽章,那些高于可捕捉等级的野生宝可梦,对你来说依旧「相当强劲」,无法收服。

发现了这样的设定后,我略感失望。虽说 Game Freak 可能有着自己的考虑,然而在我的眼中,「旷野地带」应当是一个鼓励玩家探索和冒险的区域。而收服宝可梦,靠的也不全是等级碾压。即使队伍的宝可梦等级略低,但凭借操作一步一步削弱血量,再通过异常状态之类的 debuff 增加捕获率,最终收服了强劲的宝可梦,这本身就是一件激动人心的事情。

更别提道馆徽章还有着另一层限制了 —— 多少级以内的宝可梦能够听从于你,这件事仍受道馆徽章个数的影响。

也许 Game Freak 担心的是,通过捕获高等级宝可梦,玩家可以快速提高队伍实力,但这样的限制有些过于死板,反而削弱了游戏性。即使要做,也请稍微放开一些吧。

极巨之力

对于绝大多数玩家(包括我)来说,「旷野地带」或许会成为他们呆得最久的地方。不仅仅是因为各种野生宝可梦,这一点也和游戏的另一个重要新元素有关:「极巨化」。

乍听上去,「极巨化」这种模式并不新颖,而且也不能随时随地发动。有些玩家甚至会觉得,为了它而牺牲过往的「Mega 进化」和「Z 招式」,是一笔不划算的交易。但基于这个新要素,Game Freak 为《剑/盾》引入了一个关键性的全新玩法:「极巨团体战」。

旷野地带上,四处都可以看到星罗棋布的「宝可梦巢穴」,那些发着光的巢穴,就代表着其中栖身着可供挑战的极巨化宝可梦。

光线越强的巢穴,代表宝可梦的星级越高,能力也越强大。玩家可以选择自己一个人 + 三个 NPC 进行挑战,或者拉上三个好友共同联机。

「极巨团体战」也有着规则限制,首先一次只有一位玩家可以发动「极巨化」,而且回合数也有所限制;如果耗光了回合却无法将其血条打空,那么挑战便自动宣告失败。挑战成功后,你可以选择捕捉这只宝可梦。当然,捕捉依然有着失败概率,而且越强的宝可梦,失败的可能性越高。

但无论有没有顺利收服,只要挑战成功,你都能收获很多额外的奖励 —— 这其中包括提升经验值的糖果,可以用于制作咖喱的树果,卖钱的道具,以及「招式记录」等等。

「招式记录」属于《剑/盾》「新」引入的要素,简单来说就是只能学一次技能的道具,回归了前代作品的设定。不过,可以无限次为宝可梦学习技能的「招式学习机」也做了部分保留。

为什么要引入这样的要素?在打了数十场团体战后,我多多少少明白了一些——作为新模式,「极巨团体战」和现有的其他游戏模式,更多是一种互补共生的存在。

时至今日,对于联机对战、对战塔等传统项目不感兴趣的玩家,依旧大有人在。「极巨团体战」这种类似「共斗合作」的 PvE 模式,为他们提供了一个新的选择;即使你的宝可梦不是特别强力,依旧能在四人团体中发挥一定作用。

与此同时,那些高星级、较为稀有,且挑战难度更高的宝可梦,又会变相鼓励这些玩家投入进「培育」宝可梦的环节当中。

而「打 BOSS 掉装备」式的挑战玩法,也很容易吸引玩家持续游玩,毕竟,打「极巨团体战」,不仅有机会获得高个体值的宝可梦,还能顺带拿到诸多提升宝可梦能力的道具以及招式,可以说是一举两得。

对了,别忘了还有更稀有的「超极巨化」形态宝可梦——至少我刷了这么久都没能遇到它们的出现,也只好蹭朋友的队伍了........

一来二去,游戏时间就这么被悄然拉长了。

团体战之外,「极巨化」也在《剑/盾》的道馆战中大放异彩。我几乎可以肯定地说,本作拥有全系列中最棒的道馆战斗!借助 Switch 的机能,《剑/盾》成功地营造出了人声鼎沸的道馆氛围,在之前的任何一款《宝可梦》作品中,你都很难找到如此具有代入感的对战场景塑造。

而当我和馆主双双发动极巨化后,那种震撼之感更是呼之欲出;搭配着背景 BGM 中元气十足的观众呼号,我的内心也不禁激动无比。

虽然「极巨化」本身对我的吸引力不大,但 Game Freak 围绕「极巨化」打造的这些内容却有着相当优秀的水准,也让《剑/盾》展露出了属于自己的个性。

高开低走

在前 10 小时的游戏时间里,《宝可梦 剑/盾》都呈现出了近乎完美的素质:流程顺畅,毫不拖沓,而且很快就会将你带到「旷野地带」面前,指引你前往地图上的第一个大城市。事实上,我几乎就要完全认同这部作品了。

直到抵达第一座道馆,我才渐渐意识到《剑/盾》的问题所在。我原本以为「旷野地带」会是一个连接大部分城镇的中心,类似于《塞尔达传说 时光之笛》的海拉鲁平原,然而实际上并不是这样。

《剑/盾》依旧保留了传统的道路设计,「旷野地带」仅仅只能前往两座城镇。即使你可以在部分道路上眺望这片旷野,但本质上来说,它依旧是一个相对孤立的空间。

与此同时,《剑/盾》的主线剧情,也仍然是线性流程。当然,这些对我来说不是什么大问题,如果它讲了一个足够好的故事,同时地图设计能维持住应有的质量,那它依旧会是一部出色的《宝可梦》作品。

但令我不可接受的是,无论道路还是城镇,《剑/盾》的设计水准都有着肉眼可见的缩水。以道路为例,大部分不仅路程极短,而且几无变化。如果不考虑捡拾道具以及收服野生宝可梦的需要,几乎可以说是「一本道」,有些道路从头骑到尾,甚至连半分钟都用不上。

城镇设计同样令人大跌眼镜,看上去偌大的城市,其实不过只是表象。很多看似可以前往的区域均被堵死,无法进入。

而那些可以进入的区域,估计也会令你大失所望——除了一些功能性的基础设施,每座城镇中的特色建筑,几乎是一座都没有。推开几间民宅的门之后,眼前的景象令人失落:他们的房间居然长得完全一样!除了 NPC 以及宝可梦稍有不同,房间内的构造以及装潢布置,几乎是一比一的像素级拷贝。

就连剧情本身的发展,也完完全全跌破了我的预期。尽管官方仍将其归类于 RPG 作品,但我已经对《宝可梦》系列的剧情十分宽容。令我诧异的是,《剑/盾》的剧情比我想象中的还要敷衍,已经到了完全只为推动游戏进程而服务的地步。

在《剑/盾》的主线中,我完全没有感受到任何代入感,主角和故事的发展基本上是脱节的。有你没你,对于大部分的故事情节,似乎都毫无影响。无论劲敌还是冠军,都没有耗费足够的笔墨进行描写,这使得我在玩到通关后,对于他们的认知依旧不足。

一切的一切,让整个故事显得非常莫名其妙,就连反派的动机也含糊不清,令人摸不着头脑。主角仿佛就是一介路人,在成为冠军的路上,意外地围观了一场闹剧。仅此而已。

真正令我感到可惜的是,《剑/盾》的演出效果,的确有着非常明显的进步,和游戏系统融合得也很到位。第一次遭遇神兽时,它就给我留下了很深的印象,而后期的 BOSS 战更是张力十足,带来了令我意想不到的视觉呈现。

然而,这些努力,可以说都被糟糕的剧情本身所掩盖了。

如果说「旷野地带」和「极巨化」能让《剑/盾》广受好评,那么其余的地图设计以及剧情叙事,绝对会成为这部作品的阿喀琉斯之踵。

目前为止,我比较能够接受的说法,是 Game Freak 为了让它能够按时交付,而选择了赶工,拼凑出了一部流程上相对完整的作品。这一点在某些地方似乎也能被印证,例如,很多城镇和道路上被封锁的区域,似乎原本都可以前往;或许在一开始时,他们的设计就是如此。

在道馆挑战的设计上,这种说法也可见一斑。按照流程,玩家需要先完成一部分的道馆任务,才能获得挑战馆主的资格。对于前期的道馆,道馆任务更像是调剂流程的小游戏,其中有那么几个更是让人顿觉意想不到,充满着巧思与创意。

然而,对于末尾的三个道馆,其挑战质量仿佛呈直线急速下滑,基本回归了与道馆成员打车轮战的流程。虽然最后与馆主的对决水平依然在线,但这样突兀的设计,也不免为「赶工说」增添了一个有力的注脚。

......但它依旧是《宝可梦》

地图缩水,剧情敷衍,内容疑似赶工.......这样的一部《剑/盾》,似乎就连「旷野地带」和「极巨化」,都无法挽救它的颓势。但回到系列的核心玩法——「收集、培育、对战」之后,《剑/盾》似乎又有着一部《宝可梦》所应有的吸引力。

首先是「收集」,在这点上,《剑/盾》砍掉了一大批宝可梦,是毫无疑问的缺点,没法为它开脱。但是,它延续《太阳/月亮》的设定,取消「全国图鉴」这一点,我认为是正确的方向。

到了这一个世代,宝可梦的总数已经达到了 890 只,正在逐步朝着破千的大关迈进。而对于很多人——尤其是新入坑的玩家——来说,这个数字看上去过于庞大,似乎有些可望而不可及。在这样的大前提下,去掉全国图鉴,保留一个总数相对较小的地区图鉴,未尝不是种可取的手段。至少,它的确给了我「集齐全图鉴」的动力。

只不过,这一点和保留所有的宝可梦数据之间,并不,也不应该冲突。

「培育」则是近几代作品一直在简化的要素。除了默认开启经验值共享外,《剑/盾》也终于将箱子集成进了菜单之中,随时都能访问。在之前的作品中,一旦想要认真对战,那么「性格」、「个体值」、「努力值」之类的名词,都是新人「入坑」时首先需要了解的。过去,如果你需要一只符合条件的宝可梦,那么基本上只能靠「孵蛋」获得;而到了《剑/盾》、「性格」与「个体值」上的不足,都可以靠道具进行弥补,即使是先天不足的宝可梦,也有机会可以上场一战。

这是不是意味着,之后再也不用孵蛋了?其实并非如此。

这些道具的获得依旧有着一定的门槛。例如修正性格所需的「性格薄荷」,需要用参与对战塔所挣得的 BP 购买。虽然前期的 BP 很容易获得,但后期基本上只能通过一局对战 2BP 的方式慢慢积累。相较之下,一个薄荷 25BP 的价码,就显得不那么「平易近人」了。

所以,就我自己来说,这些道具更多是一种辅助手段,不能真正告别带着蛋到处奔波的生活。

但从另一个角度考虑,《剑/盾》也提供了更多获得强力宝可梦的方式。除了参与「极巨团体战」可以获得高个体值的宝可梦,平时在「旷野地带」上也有机会遇见冒着金光、拥有一两项高个体的野生宝可梦,这些元素相互结合,的确能帮助新手玩家快速增强队伍实力,继而吸引他们踏入对战的领域。

还有一个不得不提的系统,就是「宝可帮帮忙」。借助这个系统,玩家可以派遣平日无法在队伍里有着一席之地的宝可梦,赚取经验值和金钱,甚至可能会拿到随机的道具。

而到了后期,系统会解锁用于提升基础点数——也就是俗称的「努力值」——的「研讨会」任务;借助这些任务,玩家也可以更有效率地锻炼自己的宝可梦。

可以说,在训练体系上,《剑/盾》已经算是历代最为平易近人的宝可梦。

至于对战部分,虽然我还没有进行深入了解,但根据目前分析得出的资料,一些宝可梦的删减,以及「极巨化」等新内容的加入,已然为老玩家习惯的对战环境带来了不小的变化。

联机靠随缘

然而,不是所有改变都是好的 —— 对,我说的就是《剑/盾》的「YY 连接」系统。

乍一看,「YY 连接」似乎并不糟糕,甚至模拟社交网络的「实况帖」设定还小有新意,令人耳目一新。

只不过,它的美好,也就停留在这一瞬间了。你很难想象,一个强调「交换」以及「对战」的游戏,会在联机体验上如此令人抓狂——它没有提供对好友列表的支持,不能直接寻找好友,与好友联机。如果你想和特定的玩家进行交换,只有一条路可走——通过密码联机。

问题是——《剑/盾》光是头三天,全球销量就已经达到了 600 万份。这其中,哪怕只有 10% 的人有联网交换或者对战的需求,都是一个极其庞大的数字。

想象一下,如此庞大的玩家群体,却只能依赖四位密码设立联机房间........「撞车」自然无法避免,而更常见的情况是,即使双方都设置了相同的密码,匹配系统却依然不会将你们连接到一起。

到了现在,我和同好朋友们已经戏称它为「随缘连接」,能不能连上全看缘分。

能把一款宝可梦作品的联机体验做得如此令人抓狂,真有你的啊,Game Freak。

结语

平心而论,Game Freak 并不是一个以技术力为长处的游戏开发商。而《宝可梦》这个系列,从第一部作品开始,就将掌机作为其主力平台。甚至可以这么说,如果 Switch 不是现在的形态,而是一款传统的家用机,那么我们绝不会见到《宝可梦》的出现。

许多玩家都对 Game Freak 的技术力有所诟病,但事实的另一面是,由于长期深耕于掌机平台,他们也缺乏在高清的现代家用机上开发游戏的经验。系列粉丝最为赞许的《黑/白》,放在家用机领域,其采用的图形技术,或许也只比 PS1 要好上一些。直到 3DS 上的《X/Y》,这个系列才真正迈入全 3D 模型时代——那个时候,已经是 2013 年了。

我的观点很简单:Game Freak 在还过去的债。他们绝不是一些玩家口中「混吃等死」的开发商,他们有野心,但缺乏将这份野心落地的能力。如果他们真的缺乏求新求变的愿望,我们绝不会看到「旷野地带」的出现。

以《旷野之息》或者《奥德赛》的标准,去评价《宝可梦》在 Switch 上的首次亮相,注定是会让人失望的。但《剑/盾》绝非一无是处,用一个或许不恰当的比喻来说,它就像 Wii U,是通往下一个伟大作品的铺路石。总有一天,《宝可梦》系列会迎来一款在 Switch 上大放异彩的作品,我相信会有这么一天。

《宝可梦 剑/盾》

Switch / RPG / 剧情 / 养成 / 中文

👍优点:

  • 革命性的「旷野地带」

  • 「明雷」与「暗雷」有机结合

  • 吸引玩家反复游玩的「极巨团体战」

  • 气势磅礴的道馆战斗

  • 培育系统得到进一步完善

  • 令人想买原声带的 BGM

🤔不足

  • 糟糕的地图构造

  • 差劲的剧情

  • 「旷野地带」依旧限制重重

  • 后期赶工痕迹明显

  • 剔除了大部分宝可梦

  • 联机体验反人类