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机核

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怀念《铁血联盟》:记忆中的野鹅
HeLerche0093 · 2017-06-30 · via 机核

导语:《铁血联盟》的剧情故事有着一个略显俗套的开场:某个小岛上发现了不可再生的高价值植物,利欲熏心的科研团队助手为了独吞这些植物雇了一群人并占领了这个曾是核试验场的小岛。但是,这样一个看起来剧情毫无吸引力的游戏,是如何保持了20余年的生命力,并始终被人们怀念的呢?

楔子.充满希望的时代

似乎每一段怀旧的开始,都是由对特定时期的赞许所展开的。1994年,从今天的角度来看,这一年中游戏界似乎有无数会在未来发芽的种子被种下。

From software在这一年发售了他们的第一款游戏《国王密令》,chunsoft的《恐惧惊魂夜》的第一作在SFC上发售,还没被人见到就要FXXK一下的Konami推出了《实况世界足球·完美十一人》。其余还有诸如《极品飞车1》、《NBA Live95》之类在日后不知道出了多少代的游戏。

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作为制作、发行了著名的RPG游戏系列《巫术(Wizardy)》的老牌游戏公司Sir-Tech,他们在1994年发行了一个由Madlab Software制作的战术角色扮演游戏《Jagged Alliance》

Part.1 颠沛流离的佣兵们

《铁血联盟》的剧情故事有着一个略显俗套的开场,某个小岛上发现了不可再生的高价值植物,利欲熏心的科研团队助手为了独吞这些植物雇了一群人并占领了这个曾是核试验场的小岛。然而这次的故事中登场夺回小岛顺便营救科学家的并不是单刷铁血战士的奥地利健美明星,也不是双持M60的面瘫壮汉,而是一群来自世界各地的雇佣兵。当然,准确来说他们是来赚钱的。

或许是一语成谶,在接下来的二十余年间,《铁血联盟》这个名头就像雇佣兵一样在数家开发商的手中流转,每一个经手者都试图从这个名头中获得利润。最终,和消失在战场上的佣兵一样,《铁血联盟》这个名字也成为了仅存于人们回忆之中的影子。

  • 1994年铁血联盟1Madlab Software制作,Sir-Tech发行

  • 1996年 《铁血联盟:致命游戏》 Madlab Software制作,Sir-Tech发行,随后Madlab的主要成员被Sir-Tech加拿大分部吸收(这里有关铁血联盟和Sir-Tech英文wiki页面有不同的说法,本文中以Sir-Tech相关维基页面内容为准)

  • 1999年 《铁血联盟2》 Sir-Tech制作,TalonSoft发行,1998年Sir-Tech美国分部关闭,只留下了Sir-Tech加拿大分部

  • 2001年 《铁血联盟2未完的生意》 Sir-Tech制作,TalonSoft发行,Sir-Tech加拿大分部于2003年晚些时候倒闭,TalonSoft在2005年被其母公司Take-Two关闭

  • 2002年 《铁血联盟2》黄金版 Strategy First制作并发行

  • 2004年 《铁血联盟2野火》 I-Deal Games制作,Strategy First发行,同年,Strategy First申请破产保护,并于2005年的被SilverStar Holding收购

  • 2009年 《铁血联盟DS》 Cypron Studios制作,Empire Interactive发行

  • 2012年 《铁血联盟OL》 Cliffhanger Productions制作,bitComposer发行

  • 2012年 《铁血联盟Back in Action》 Coreplay制作,bitComposer/Kalypso Media发行

  • 2012年 《铁血联盟Crossfire》 Coreplay制作,bitComposer/Kalypso Media发行,Coreplay于2013年被bitComposer关闭,其主要人员随后成立了Nordic旗下的工作室Grimlore Games

  • 2014年 《铁血联盟Flashback》 Full Control制作并发行,然而因为游戏过于低劣的质量,Full Control很快就宣布停止对游戏的更新与支持,而这家制作组也在随后因为财政问题破产解散

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另一方面,在专业开发组之外,《铁血联盟2》因为源码已开放的缘故拥有大量优质的MOD,无论是系统全面进化的v1.13、加入大量武器装备的IOV(这个国人制作的MOD中还加入MOLLE单兵模块化携行具系统)还是强化原版玩法的Deidranna Lives、或者完全新剧情的UrbanChaos、SOG69都极大地延续了游戏的生命力,让依旧喜爱这款游戏的玩家能从游戏中得到更多的乐趣。目前,国外的相关社区(熊窝The Bears Pit)和国内的社区(铁资网TBSGAME)每日依旧在活跃中。

在游戏机制方面,如今在《铁血联盟》爱好者之中流行的1.13版已经成为了一个内容丰富而又环环相扣的游戏。比如:武器使用过多会有磨损、磨损会导致卡壳率上升,处理卡壳需要人物有一定的机械技能水平,于是每次战斗过后检修枪械就成了必要工作——这样做既能保证武器处于良好的状态,又能训练佣兵们的机械水平。

又或者在敌占区作战,弹药只能依靠搜刮缴获得到。如果玩家为了追求杀伤力而让自己的小队装备了大量网购来的新型自动武器,诸如发射5.56埋头弹的LSAT、发射6.8mmSPC的M468。那么在弹药消耗殆尽之后就很难就地补充,也可能会出现当一名队员弹药打光后,因为与队友使用了不同口径的武器而只能转职啦啦队员的情况。

因此,如何平衡队伍的火力与弹药的补给难度甚至队伍的整体负重程度(人物的负重影响大地图移动的疲劳速度和战斗中的每回合可用AP,在目前的版本中,进入战斗之前版都是先把身上的大背包丢到地上再开打),就成为了佣兵小队每次出击前要考虑的问题。

总而言之,对于这款游戏,大概2014年的一个评价概括得最为精确:《铁血联盟》之所以令人印象深刻不是因为其试图模拟很多东西,而是因为这些被模拟的东西互相联系,最终构成了一个比各部分的单纯相加的总和更加伟大的游戏。

Part.B 精神上的继任者们

与《铁血联盟》本身关系最紧密的“精神续作”大概是《Hired Guns: The Jagged Edge》。2006年,Strategy First收回了Game Factory Interactive正在开发的《铁血联盟3D》版权,禁止其使用《铁血联盟》相关的人物和故事。为了应急止损,不让长时间的工作成果付之东流,GFI把正在开发的游戏进行修改,删除了与《铁血联盟》有关的内容,冠以新的名字进行发售。虽然之后关于Strategy First和GFI的各种官司依旧不少,这款2007年发售的游戏在2012年之前都被认为是《铁血联盟》的一个并不算太成功的精神续作。

另外一个《铁血联盟》的精神续作系列大概是俄罗斯制作组Apeiron的E5旅与7.62系列。2005年推出的《Brigade E5: New Jagged Union》在《铁血联盟》的基础思路上加上了俄国人自己的思考和创意:更加细节化的游戏内容(比如子弹与弹匣分离)、多种叙述故事的视角,还有取代了行动点回合制系统的 SPM® (Smart Pause Mode智能暂停模式) 系统。

2007年,E5旅的续作,《7.62 High Calibre》发售。游戏继承了E5旅的非线性剧情和多结局,并增加了大量新武器。

可惜的是,在2009年发售了根据Berkem al Atomi的架空历史小说《Marauder》改编的同名游戏之后,Apeiron先后遇到了财政困难、重要员工离职与去世的沉重打击,并最终于同年解散。

不过有关E5旅与7.62的故事到此并未结束,2015年1C Company向Steam上拥有《7.62High Calibre》的用户免费提供了由7.62爱好者制作的强化版《7.62Hard Life》。这个强化版中添加了大量的新的地点、装备乃至剧情任务,以及诸如铁人模式之类的系统强化功能。

此外,闪电战以及英雄无敌5的制作方Nival也曾在2003到2005年分别发布了《SilentStorm》(寂静风暴)、《Silent Storm: Sentinels》(寂静风暴:哨兵)和《Hammer&Sickle》(锤子与镰刀)。寂静风暴系列讲诉了一个平行世界的二战/冷战故事,简而言之三代的剧情差不多都是阻止某个号称雷神之锤组织( Thor's Hammer Organization )的反派群体统治世界这一个套路。

虽然在故事上并不是《铁血联盟》类游戏常见的“雇佣兵们在第三世界的日常工作(打打杀杀或者训练当地民兵)”,但寂静风暴系列大概是在战斗系统方面上对《铁血联盟》(主要是2代)还原的最好的。得益于技术的进步,寂静风暴系列中很多战斗方面的细节更加精细。而架空二战的世界观设定一方面使得游戏内包含了大量之前《铁血联盟》类游戏中并不多见的二战至冷战初期的武器装备,另一方面则可以引入更多天马行空的内容,比如被称为Panzerkleins的动力装甲和和可以收做队友的机器人。

目前,Nival似乎依旧在和那个因为诸多原因而在Steam上评价惨淡的闪电战3做着斗争。经过一次彻底的推倒重做,目前《闪电战3》既得罪了最开始习惯了COC模式的新玩家,也没能太讨好系列的老玩家。去年冬促的时候,看着Nival的人员在每一条不推荐的评测下发表回复解释游戏目前仍处于抢先体验状态、即将架设新的亚洲服务器等等,我感到十分感动,然后退掉了《闪电战3》买了份全境封锁玩了三百六十多个小时……

尾声 白云千载空悠悠

时至今日,市面上已经很难见到类似《铁血联盟》这样,基于复杂的人物培养系统和行动点回合制的小队战术游戏。近些年见到过的含有RPG要素小队战术游戏,大概也就只有《DoorKicker》、《Frozen Synapse》、《Breach&Clear》以及《TASTEE: Lethal Tactics》。如果不纠结于可以暂停或者类似回合制的要素,那么《Satellite Reign》和另外一个好像还没开卖的抢先体验游戏卖相也算是不错。

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另外一方面作为对比的是,同样是1994年发售第一作的XCOM系列,也是经历几起几落,也有一批精神续作。比如捷克制作组Altar Interactive(已经被波西米亚互动收购)的UFO系列、GoldHawk Interactive的Xenonauts(二代不知道啥时候能出),乃至XCOM旧系列的制作者 Julian Gollop带领团队在保加利亚开发的Phoenix Point(目前仍处非常早期的阶段)。如今的XCOM系列已然可以说恢复了往日的荣光,成了2K手上一个相当有分量的IP。

如今,野鹅们已经一去不复返,它们愿世间将其忘掉。而怀念它们的人也不清楚,模糊在记忆中的,是不会再来的野鹅,还是逝去的时光。