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向Game Freak采访《精灵宝可梦》的各种细节
核众UcIpez · 2016-07-22 · via 机核

导语:法米通杂志成功地采访到了近期相继公开重大消息的《精灵宝可梦 太阳/月亮》(以下简称《宝可梦 日/月》)——这部业界注目作品的关键人物。以下的采访内容将为粉丝们解答各种大家关心的问题!(制作人:增田顺一;监督:大森滋)

翻译:深度恐狗症患者    编辑:小光

升级过后的全新作品《精灵宝可梦 太阳/月亮》

——在E3 2016的任天堂树屋部分中,提到了《宝可梦 日/月》的监督并不是增田先生,而是大森先生。虽然和《精灵宝可梦 终结红宝石/初始蓝宝石(以下简称《宝可梦OR/AS》)也是这样的安排,但是对于大森先生来说,系列新作《宝可梦 日/月》是的初次监督吧。

增田顺一(以下简称增田):《宝可梦 红/绿》虽然是田尻智所监督的作品,但之后我有跟着他做一些后续的工作,真的是积累了各个方面的经验。关于《精灵宝可梦》系列最新作的制作,一开始就有不能够偏离前作的原则,以及世界观、游戏方式等技术方面的内容,所以开始时就已经让我觉得很有挑战性。我希望自己能够继承前人的挑战精神,并且开拓 出下一个新世代。在《宝可梦 OR/AS》之后,我就和大森说了“接下来想做一个全新作品”的想法,希望能够接过前作的接力棒使得宝可梦系列走得更远。

——成为《精灵宝可梦》全新作品的监督,是一份重责吧。

大森滋(以下简称大森):在最初,能有幸成为《宝可梦 OA/RS》的监督这件事让我觉得十分辛苦的同时,也觉得十分有趣,这是因为我可以如愿以偿地制作游戏了。在这之后成为《宝可梦 日/月》的监督,除了刚刚提到的感受以外,还有“这真的能做到吗”的想法。要制作全新的作品,其中必须要考量的事情就很多,如世界观、新的精灵之类所有的 内容。到现在为止还没有过设计得特别顺利的内容,在这种情况下,整个制作过程就给我留下了十分辛苦的印象。所以,我有着《宝可梦 日/月》绝对好玩的自信。

——在E3上的实机演示中,想让玩家们看到的内容有传达到的感觉吗?

增田:在本次作品中,主角能够随意移动是很重要的一个内容。一直以来的作品地图上都有着如同格子一样的限制,而本作在制作之初我们就想把人物设计成可以在地图上自由行动的方式。与此同时,不仅是人物移动,还有在路途中遭遇战斗时训练师的视线方向等细节也必须要大幅修改。简单来说,就是靠近训练师的视野部分上下的画面需要变暗,在这个基础上,我们设计成了视线的落点会出现提示点这样的做法,并且会朝着战斗方向移动的形式。如果玩家们能够在演示视频中感受到主角自由移动的方式以及和训练师战斗的演出变化,我们就会觉得很值得。

大森:人物角色的等身变化、地图移动时的变化以及战斗动画的演出、操作界面的体验,如果观看了试玩的玩家能够感受到的话,我会很高兴。

——地图上移动方式的改变,是为了让玩家能够感到到现实无缝的游戏体验,从这个角度来说,在不改变游戏核心的前提下向更自然的方向进行革新,这在制作中是很需要注意的地方吧?

大森:是这样的。要在不失去玩系列作品感受的前提下,大幅度地改变表现方式。

增田:还有就是,在海面天空等区域的细节,我们也注入了很多的努力。比如说,时间的流逝、或靠近海面的话就可以听到海涛声,像这样的细节会极大地增加真实感。而且我们在游戏流程的节奏上,也下了很多功夫。可能从现在发布的视频中不是太能体现出来,其实从游戏内部来说,包括绘画引擎在内我们也进行了重新制作,和《宝可梦 X/Y》的引擎是完全不同的。为了能够更加流畅地表现出更多东西,类似于为了能在战斗场面中加入训练师的模样等,所以我们就从构造上进行了改造。

——也就是说即使与现在的3DS《宝可梦》系列作品相比,游戏内部也有了巨大的进化?

大森:包括开发环境,我们全部从头开始重新制作,这从表面上就可以看到很大进化。虽然《宝可梦 X/Y》和《宝可梦 OR/AS》都是尽当时所能进行制作的,但是这回在制作中也体会到了向极限挑战的感觉。

新冒险的舞台在一片充满活力的土地

——这让人十分期待,关于本作故事舞台的设定的内容已略有耳闻,请问是以夏威夷为原型的吗?

增田:夏威夷因为宝可梦世界锦标赛的原因我去过几回,那儿是一个充满活力的地方。既有海又有火山,还因为在全美中也属于降水量多的地区,瀑布也很常见。工作人员就新作的故事舞台进行探讨的时候,有人提出了“人类和精灵们的能量,生命的赞歌”为核心的建议。 因此夏威夷作为《精灵宝可梦》中生物们再次登场的舞台,这么确定下来了。

——关于两只传说中的精灵——太阳和月亮,也是取了大自然代表的涵义吧。

增田:是这样。在设计它们时,我们觉得最好简单易懂,所以选择了太阳和月亮的形象。

——从传说中的精灵开始,到现在已经公布的短片来看,阿罗拉地区的宝可梦们在本作中被描绘得富有生机。

大森:在《宝可梦X/Y》中,宝可梦们的表现方式从像素画进化到3D。到了本作,我们有了前两作的制作经验,对于宝可梦们表现方式的设计也有了更深的理解。因此,在本作中宝可梦们最有特征的部分,就是自我意识的动作设计。虽然插画的部分也希望大家能够看 到,但如果在看到宝可梦们活动时候的样子能有“啊,它们也可以这样动啊”的感想,想必大家对于宝可梦们也就会有更多的理解。

增田:总而言之向玩家们展现出宝可梦们活动时候的魅力,也是本作的一个重点。比如说像木木枭等宝可梦,虽然看起来设计得比较简单,但是通过头部的转动、被打倒时身体轻微地变细等细节就可以感觉出来。设计的线条虽然没有那么多,但是它们作为生物的感觉可以充分体现出来。

被重新塑造的精灵们的生物感

——那也就是说宝可梦们的“生物感”增加了?

增田:没错,这在我们的设计中是一个非常重要的因素。这是因为《宝可梦 日/月》作为在3DS上的系列第三作,画面的表现应该已经是成熟的部分。而且因为是3D,宝可梦和人物的描绘方式也应该有相当大的进步才对。

——那么就对战部分来说,在E3上发表了崭新的“皇家对战”模式,可以告诉我们这种对战方式的设计意图吗?

大森:我们希望战斗能够更加具有真实感,所以类似于大乱斗的“皇家对战”就是我们设计出来的新模式。比如说,在战斗中有一位非常弱的训练师,在普通对战中获胜的可能性很低。但是在皇家对战中,并不一定是最强的人获得最终胜利。所以即使是拥有的宝可梦们比较弱,但是经过战略部署也会有获胜的可能性。哪只宝可梦在什么时候攻击,以及根据大家的表现及战略来调整自己的对策,这样的战斗方式会更具可玩性。

增田:“皇家对战”是一种如果只是攻击一个人的话就会变得很难进行下去的战斗模式。如果把一位玩家手中三只宝可梦全部打倒的话,这样战斗就结束了。所以为了自己的胜利,必须要攻击其他玩家手中的精灵。

大森:所以为了自己的胜利,就需要随战局调整策略。如果在最初太有优势的话,就有可能成为其他玩家的攻击目标。所以就需要把自己控制在第二名的位置上,我们希望随着战斗的推进,“皇家对战”可以变成一个需要相当战略性的对战模式。

——迄今为止,玩家们都进行的是一对一的战斗或者是双人战斗,与它们相比皇家对战需要完全不同的战略。

大森:因为与现在已有的战斗模式的思考方式有很大的不同,所以皇家对战中经常使用的宝可梦,有可能在通常战斗中不那么常见。而且皇家对战中还有可能突然就出现很强的玩家什么的。

——《宝可梦 日/月》中有趣的部分还有这次的宝可梦图鉴是“洛托姆图鉴”。请问它的设计初衷是什么?

大森:我最初的想法是,要是宝可梦图鉴会说话、会解答疑问的话会很有趣。之后在讨论的时候就有了“要是把洛托姆放进图鉴中并教会它许多东西的话,岂不很有趣?!”的想法,然后就采用了,虽然最后落实在游戏中费了很大的力气。

增田:就我个人来说,这是一个绝对想加在游戏里的一个要素。在前几代的作品里就已经有带着越来越多的宝可梦一起冒险的内容,但是现在如同导航一样图鉴和玩家一起进行冒险,这样的想法我认为会很有趣。

精灵宝可梦的关联作品会如何联动?!

——新系统之一的二维码也在之前公开了。

大森:在《宝可梦 OR/AS》中就有扫描二维码就可以进入秘密基地的玩法,这是为了让更多的玩家把游戏和现实世界连接。之前就有人觉得《宝可梦》无法与现实世界联动,所以 我们这次让玩家可以扫描在生活中到处都能看到的二维码来进行互动。这是为了让在游戏中寻找宝可梦们的玩法,在现实中也可以实现。

——也就是说扫描二维码的这种方式不但可以获取宝可梦的情报,而且部分二维码还可以了解图鉴中的宝可梦栖息地的信息,可以这样理解吧。

大森:是这样的,在阿罗拉地区,一些罕见的地方也存在着宝可梦,探索这些地方也是本作的一个玩点。扫描二维码后,在能够了解这些地方的同时,也能捕获到宝可梦,希望玩家们能有身临其境的感觉。

——使用二维码进行游戏的还有宝可梦框架下的街机——《精灵宝可梦ガオーレ》(从7月7日开始在日本境内运营的宝可梦儿童街机,在机器上捕获精灵之后,可以获得相应的磁卡,磁卡上有插画及二维码。)《宝可梦》系列作品和街机的联动如此紧密也是第一次吧?

增田:从时间上来看只是刚好,在看到《宝可梦ガオーレ》的构造、机体的时候,觉得巨大的屏幕相当的震撼,我觉得这绝对可以让低年龄玩家享受在其中。在街机上玩过后,还可以继续在《宝可梦 日/月》中玩,同时包括可以在夏天动画电影上映后获得的限定精灵「玛机雅娜」的磁卡,这些都是目前可以联动游戏的内容。

——说到与关联作的联动,可能会与7月开始提供下载的手机游戏《Pokemon Go》有联动吗?

增田:是的,关于这点正在考虑中。因为《Pokemon GO》是在世界各地游走的同时捕捉精灵,所以即使是相同的精灵,也会与《宝可梦 日/月》中的出现方式和捕捉难度会有所不同。如何平衡两作,以及延续它的可玩性,针对这些,我们一定要采取一个对双方都有利的游戏方式。

——虽然没有发表的内容还有很多,但是除去这些,两位对于《宝可梦 日/月》有什么特别推荐的内容吗?

大森:虽然还有很多,但是最想说的一点就是关于对战方面。包括操作界面和情报内容的展示,都花了很多的心思。玩家们在实际玩过之后,应该可以感觉到比前作更加简便。

增田:虽然在本作我没有做监督,但是在看到脚本及演出画面等内容时,都有一些吃惊的感觉。玩家们依旧可以在捕获、养育宝可梦方面找到乐趣,同时也能在本作的冒险故事方面获得乐趣。如果玩家可以在一个游戏中同时获得两方面的乐趣,那么这就是款好游戏。

大森:的确是,本作故事的演出画面比前作更加耗费精力,包括登场人物的画面、动态以及场景等都认真地进行了制作。

——关于故事的演出部分,在近几作中都可以感受到投入了精力,也就是说在本作中这方面会更加优秀?

大森:可以这么说。主人公的等身表现,登场人物们的表情、动作的演出内容也大幅度增加了。也就是说在《宝可梦 日/月》中,可以更容易带入玩家的个人情感。

——十分期待故事有怎样的展开。与过去的系列作相比,新情报的更新速度十分频繁,让玩家们持续地亢奋中。

增田:对新精灵们的情报感到激动的玩家们,我们十分感谢,但是我个人比较希望大家可以关注基格尔德的相关内容。

——基格尔德的10%模式和完全模式,之前在台湾举办的宝可梦WCS预选赛上作为彩蛋公开,在玩家中引起了激烈讨论。

增田:因为台湾初次作为举办预选赛的城市,所以我们在考虑在预选赛上公布些什么,也就有了这个视频。当时在会场的玩家们,也十分激动。

——基格尔德的设计,是迄今为止都没有过的形式,给人十分崭新的感觉。

增田:这是根据基格尔德的50%模式的设计考虑后的结果,所以我们希望10%模式和完全模式的形态也可以设计得有趣。从开发的角度来看,设计团队在看到完成后的形态,也有“就是这样!”的赞叹。

——在基格尔德的完全模式中,技能的演出十分精彩,让人想尽快用在战斗中(笑)。

增田:那个技能演出动画十分华丽是吧(笑)。

——最后请对玩家们说一些想说的话或是想传达的一些信息吧。

大森:实际上,想要公布的东西还有很多,希望大家可以继续期待。从我自身来说,对我来说“曾经这也是一个难关啊”的内容还有很多没有告诉大家。所以还请大家继续关注接下来的发表,期待11月18日正式发售的到来。

增田:希望《精灵宝可梦》系列的老玩家们可以在本作中,再一次感受到宝可梦们的生物性和趣味性。有很多在看到图鉴可以会心一笑的内容,也有很多类似于精灵们的动作等崭新的内容。还有,迄今为止没有接触过《精灵宝可梦》的玩家,或者是虽然以前玩过,但是最近都没有怎么玩过的玩家们,我也很有自信有吸引他们的要素。在《宝可梦 日/月》中,玩家们如果可以进一步确认“《精灵宝可梦》到底是一个什么样的游戏?”的话,我们会很高兴。游戏的在7月16日开始,动画电影也已经上映,请大家在各个平台享受《精灵宝可梦》给大家带来的乐趣!