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机核

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为什么我认为雅达利大崩溃不会轻易重演
Ryin_Silverfish · 2021-02-21 · via 机核

所有一看到市面上的垃圾游戏,就开始嚷嚷雅达利大崩溃将要重演的人,都对雅达利大崩溃一无所知。

这真的是中外游戏圈都适用的一句话。大多数对游戏历史了解稍微深入一点的爱好者都知道,单凭《E.T.外星人》这一款垃圾游戏,是不可能造成雅达利大崩溃的,所以最广为人知,被普遍接受的理由就变成了“雅达利和第三方发行商生产了过多的垃圾游戏,导致消费者失去信心,大量退货,最后让整个北美主机市场在两年内死得笔挺”——重点在“导致消费者失去信心”上。

你看,我们也是消费者,我们对今天的各大3A游戏公司/手游公司也挺没信心的,所以我们是不是也可以用脚投票,造成一次大崩溃,然后像任天堂重建北美市场一样,在废墟上建立起一个更美好的市场啊?

哈。哈。哈。

知道为什么历史学家不能预测未来吗?因为即使历史上的某一事件,乍一看和今天的情况一模一样,该事件背后的大环境,还有推动参与者的种种因素,也不可能完全相似。同理,雅达利大崩溃是80年代北美主机游戏业界的特殊产物,其中的几个关键起因,在今天的游戏市场,甚至是同时代的日本/欧洲市场,是根本不存在的。

首先,消费者。如果消费者失去信心能让整个北美主机游戏市场崩溃,那么主机游戏最主要的受众们,最起码得在经济上独立,拥有随意挑选自己心仪的游戏,并在买到垃圾游戏后愤而退货的能力。

但此时的主机游戏市场和玩具市场瞄准的受众年龄差不多,几乎全是6-14岁的小孩子(和玩具市场一样,主机卡带的销量也是有季节性趋势的,在圣诞假期达到高峰)。这些孩子可能都不会自己去店里买卡带,爸妈买什么就得玩什么,对游戏好坏的鉴别能力也不高。

对这些孩子的爸妈来说,游戏卡带和主机只是稍微贵一点的玩具而已;他们也是完全没有能力辨别游戏的好坏的,所以就跟挑选其它的玩具一样,哪个便宜,哪个看起来顺眼,哪个在电视广告里出现过就买哪个咯。

什么?不好玩?要退货?哎呀买都买了,凑合玩吧......

年龄大一点,懂得精挑细选的游戏玩家,基本全部集中在街机和电脑游戏市场里。快节奏,紧张刺激的街机游戏是青少年的最爱,而因为80年代的个人电脑操作十分复杂(大部分电脑连GUI都没有),电脑游戏玩家属于小众群体,主要以大学生和成人为主。

这些人是已经实现经济独立的消费者,对游戏的品质也比较挑剔,但主机市场的游戏质量再糟糕,又关他们什么事?他们早就不在主机游戏的受众群体范围内了。

即使在任天堂进入北美市场之后,主机游戏的受众群体年龄也没有变,依然是小孩子的天下,直到90年代初,世嘉开始特意瞄准青少年群体,向他们打广告,制作更加成熟的游戏之后,情况才有所改观。

如果消费者失去信心,不是雅达利大崩溃的主要原因,那到底是什么导致了大崩溃呢?不是别的,正是以下的三个因素:

  1. 卡带的生产过剩;

  2. 零售商的过量订货;

  3. 零售商在手头积压了大量存货之后,为了清理销售渠道,开始亏本甩卖卡带。

如今,线上发行平台和电子版游戏已经相当普遍,实体版游戏的生产成本也相当低廉,但在80年代,作为主流游戏载体的卡带,不仅生产成本昂贵,花费的时间也很长。一款游戏从进厂到被送进店里,足足要花上四五个月左右的时间。

正因如此,一家游戏公司投入市场的卡带数量,到底能不能和最终销量挂钩,是件很玄学的事情,谁都说不准该生产多少卡带才能保证盈利。如果公司没能生产足够的卡带,并赶在圣诞假期把它们一鼓作气全部卖出去的话,等下一批卡带生产完,最佳的销售时期就已经过去了,新的游戏已经上市,喜新厌旧的玩家们可能不会回头去买去年没买到的游戏。

于是,在1980年,《太空侵略者》被移植到VCS主机上,整个主机市场出现爆发性增长后,卡带短缺的问题也随之而至——雅达利和零售商们根本没想到游戏会卖得这么好,前者没能生产足够的卡带,后者没能订购足够的卡带。以动视和Imagic为首的第三方发行商们趁机而入,开始用自家的游戏来填补雅达利留下的空缺。

80-81年间,因为卡带短缺,错过了一大笔收入的零售商们,为了保险起见,决定在下一年订购双倍数量的卡带,毕竟前一年的景象实在太过美好,让他们相信从今往后,游戏卡带的销量只会一路上涨。接到他们的订单,开始送货的供应商之中,包括:

  1. 雅达利旗下的销售代表。雅达利一团乱麻的销售网络,是VCS主机首发时的历史遗留问题:为了让VCS能够占据尽可能多的货架空间,他们雇佣了大量独立的销售代表,每一位销售代表都有自己负责的地盘。因为卡带短缺,他们开始蚕食彼此的领地,不同的销售代表,常常会在雅达利不知情的情况下,把卡带卖给同一家零售商。

  2. 其它的零售商。雅达利把发行权给予了公司最主要的几个大顾客,让这些零售商兼任所在区域的发行商,而这些零售发行一条龙的超级供应商,势力范围也常常会和上文中的销售代表们重叠。

  3. 以动视和Imagic为代表的初代第三方发行商,由雅达利的前员工组成,有着丰富的VCS开发经验,卖出的游戏质量也相当可靠。

  4. 看到游戏产业长势喜人,决定进入游戏行业,趁机捞一笔的一大群小公司。这其中有玩具公司、电器公司、狗食公司......总之就是鱼龙混杂,素质参差不齐。VCS落后的硬件结构,对程序员的水平要求很高,而这些新生的第三方发行商大多数都上不了台面,卖出的也多半是垃圾游戏。

第三方发行商和其它的主机生产商崛起之后,雅达利已经不再是所向无敌的垄断者,占据的市场份额降到了80%左右。但自我感觉过度良好的雅达利对这个事实视若无睹,还觉得自己如日中天,拥有将近100%的市场,并按照着这个百分比来生产卡带。在1981年接到零售商关于卡带短缺的抱怨之后,雅达利的解决方案是逼着他们订购接下来一整年分量的卡带。

这些因素加在一起,导致了卡带的生产过剩。即使所有生产卡带的公司,旗下的游戏开发者都是宫本茂级别的天才,卖出的每款游戏都是有里程碑意义的佳作,他们生产的卡带数量依然太多了,连主机游戏的狂热粉丝,也根本没有那么多的时间和金钱来花在游戏上!

打个比方,原本市场的需求只有100份卡带,零售商们为了保险起见,订购了200份卡带,雅达利不想像之前卡带短缺时一样,被竞争对手钻空子,抢先送来了100份卡带,动视和Imagic又送来了40份,剩下一大堆杂七杂八的第三方发行商送来了30份......

170%的市场饱和度,换谁都得跪。

时间到了1982年下半年,因为其它主机生产商和第三方发行商对货架空间的激烈争夺,零售商开始取消之前的订单,而雅达利面对的不只是数量稳步上涨的存货,还有几乎下降了一半的销量预测。这让雅达利一时间束手无策,因为此前雅达利一直是不接受零售商退货的,公司的销售网络在建立时,就没有任何处理被返还的存货的机制。

让局势雪上加霜的,还有发行商/销售代表们在82年初的小动作:不少人在从雅达利那里接货的时候,会谎报订购的产品数额,运走比合同上写着的数目更多的卡带,可以说已经是明目张胆的偷窃了。

雅达利混乱的销售网络,让他们连账都记不清楚,杜绝这种行为更是难上加难:当零售商取消订单,开始退货时,有些谎报订货数额的发行商,甚至还会向雅达利要求赔偿不存在的损失,虽然他们一开始就没有为手头的所有货付过钱。

可是此时雅达利母公司华纳的股价,已经和雅达利的盈利能力紧紧绑在一起,就指望着和前几年一样疯涨的利润率;一旦财报不佳,华尔街的投资者会瞬间失去信心。

举个例子,因为第二季度华纳的收入,比起公司报告给业务分析师的预期收益稍微少一些(这还是华纳方面精心操纵数据的结果),华纳的股价就从40美元跌到了30美元左右。所以,即使滞销的存货已经给雅达利带来了将近6500万美元的亏损,雅达利和华纳还是必须尽全力维持平安无事的假象。

进入第三季度时,雅达利不仅提前了给零售商送货的时间,还向他们施压,要求零售商接受全额收据,立刻付款,并给第三季度加上了额外的一周,把那一周里的销售额和盈利额也算了进去——“加上额外一周”这个操作虽然有先例,但通常只会在第四季度出现。

这一番折腾之下,华纳在十月份交出了一份有史以来最漂亮的财报,公司的股价从六月份的40美元涨回到了50美元左右。因为第四季度有圣诞假期,一年中产品销量最好的日子,而雅达利花费重金获得授权的电影改编游戏——《E.T.外星人》也临近发售,雅达利便把解决滞销问题的希望,全寄托在了圣诞假期的游戏销量上。

可是,十一月份雅达利向华纳的汇报中,已经提到第四季度的收入,会比八月份的预测低一半,大概少了8000万美元,而在接下来的感恩节假期里,据公司市场部门的人员描述,零售商和发行商的订单数量有了断崖式的下跌。12月8日正式公布财报时,实际收入甚至比一个月前的预测还要低上5000万美元!

雅达利依然在盈利,但盈利额的增长只有15%,而不是预想中的50%。在连续七年的盈利额增长后,华纳突然宣布这么一个消息,对投资者来说无疑是当头一棒;华纳的股价在一夜之间暴跌,投资者开始疯狂抛售华纳的股票。

第一块多米诺骨牌倒下后,造成的连锁反应向着整个游戏业界扩散。美泰,Coleco和其它游戏公司的股价也开始下跌,而原本准备在两天后上市的Imagic,决定把上市日期向后推迟,等风头过去了,投资者恢复信心再说。这个决定堵死了Imagic最后的生路,让他们没能像动视一样通过上市融资,从接下来的大崩溃中幸存下来。

此时的雅达利终于慌了,开始重组旗下的销售网络。不幸的是,他们的第一个决定就是解除跟零售商和销售代表签下的合同,只留下一小部分作为雅达利的独家发行渠道,而被雅达利抛弃的这些零售商,手头可还是有大量囤积的存货——“既然你们无情就别怪我们无义,退货!我们要退货!”

在那个年代,零售商就是大爷,所以在一些大规模的零售店要求退货时,为了维持公司和他们的友好关系,雅达利也的确乖乖接下了被返还的卡带。但雅达利的总裁,雷·凯萨作为一个搞销售起家的生意人,依然抱着一丝侥幸心理,认为雅达利即使不接受旗下所有零售商的退货,自掏腰包补偿他们的损失,也能通过有效的销售和宣传手段,来把积压的存货全部卖出去。

这让雅达利没能及时壮士断腕,把足够多的卡带从销售渠道中移除;进入1983年四五个月后,真正意义上的大崩溃终于降临,而此时他们即使想接受退货,也没钱来弥补所有零售商的损失了。

第一批受害者,便是抱着淘金心态进入业界的一大群第三方发行商。他们负担不起让零售商退货的成本,所以在破产倒闭之前,为了抵债,他们就把手头积压下来的卡带,全部丢给了想从第三方发行商的尸堆中,最后捞一笔油水的批发商们。

这些秃鹫一样的批发商,又以低到吓人的价格卖出这些卡带,把它们重新丢进了零售商的销售渠道里。对雅达利,美泰,动视和Imagic来说,这无疑是一记重拳:他们的卡带平均价格是30-40美元,但即使游戏的质量再好,小孩子的爸妈走到店里,发现柜台上摆着几大桶亏本甩卖,平均价格为4-5美元的游戏之后,也是不可能花上40美元来买他们的一款游戏的。

所谓的“劣币驱逐良币”,并不是大崩溃的起因,而是大崩溃的后果。

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此时零售商的当务之急,就是赶快清空销售渠道里积压下来的这些存货。退货显然是个不现实的选择,因为大部分的供应商要么没钱补偿零售商的损失,要么早就破产倒闭了,只能先把手头的卡带卖出去再说。即使如此,在不计收入,亏本甩卖的情况下,清理销售渠道也花了整整两年的时间。

雅达利大崩溃是北美主机市场的全面崩溃,是各大主机生产商和第三方发行商的丧钟,但让广大北美玩家对整个电子游戏媒介失去信心,在83-84年间一致决定不再购买游戏卡带......还真不至于。

骨灰级的主机游戏爱好者,和小孩子的父母们,依然在买卡带,但能买到的只有打折区里以白菜价批发的旧游戏,因为几乎所有的第三方发行商和主机生产商都已经凉透了,没法发行新的游戏。而即使有勇者敢迎难而上,把新的主机游戏投入到市面上,存货还没卖干净的零售商们,也不愿意从他们手里大量接收新产品。

总而言之,想玩游戏的人还在玩游戏,但整个游戏【业界】已经垮掉了,总收入额在两年间从32亿美元跌到了一两亿左右,而恰好在零售商终于把积压下来的存货卖光时,任天堂在1985年进入了北美市场。

此时任天堂面对的最大阻力,不是对游戏失去信心的玩家,而是对主机和游戏卡带产生PTSD的零售商们——“我之所以能获得今天的职位,就是因为我的倒霉前辈订购了太多游戏,结果赔得一干二净,被公司炒鱿鱼了,现在你还想卖给我们更多的游戏?玩儿蛋去吧。”

正因如此,任天堂才会把NES和玩具打包出售,把卡带改名叫Game Pak,在广告宣传中努力和电子游戏划清界限,把主机包装成“娱乐系统”。他们想要忽悠的对象不是玩家,而是零售商,因为不管玩家们有多么饥渴,如果零售商拒绝把货架空间让给游戏的话,任天堂也是无能为力的。

吸收了雅达利的教训,任天堂在北美市场站稳脚跟后,建立的权利金制度,所控制的不是游戏的质量,而是数量——规定第三方发行商一年只能发行五款游戏,将卡带生产的渠道牢牢掌控在自己手里,杜绝零售商过量订货的行为,避免卡带的生产过剩。

没错,任天堂的确有对游戏实行质量审核,但大多数中文互联网上的文章,把它吹得太神了,仿佛只要盖有任天堂金闪闪的官方质量印章的游戏,都是好玩的佳作。

任天堂的审核制度,无法保证游戏好玩(毕竟“好玩”这个概念因人而异,实在太主观了),但起码保证它们【能玩】——也就是说,没有会卡死整个游戏进程,导致游戏崩溃,让人玩不下去的恶性bug,外加色情,暴力和宗教元素。

这个标准比起雅达利时代的一大堆第三方游戏,已经很有长进了,但从可玩性方面来讲,获得了任天堂授权的第三方发行商们,所发行的游戏中,也依然有不少玩法重复、缺乏创意、开发成本低廉的垃圾游戏。

归根结底,整个北美主机游戏市场之所以会崩溃,除了以上提到的种种原因外,还有最重要的一点:虽然第三方发行商和其它主机生产商,对卡带生产过剩的问题起到了推波助澜的作用,但雅达利依然占据了将近80%的市场,而雅达利一旦倒下,大半个市场就已经没了。

今天的游戏市场不管再怎么受人诟病,也没有一家公司能像当年的雅达利,还有接任雅达利的任天堂一样,占据80%的市场。一家大规模的发行商倒下后,并不会拖垮整个庞大而完善的零售网络,只会暂时在市场中创造出一个空缺,而其它的发行商会立刻补上这个空缺。

实体版游戏的生产,在90年代的CD-ROM革命之后,已经相当便宜迅速了,更别提还有线上发行这种全新的商业模式。市场上的垃圾游戏再多,只要游戏载体的生产成本够低,即使卖不好也不会像卡带滞销一样,给游戏厂商造成无可挽回的损失;今天的各大主机游戏厂商们,如果要回本盈利,也不必在游戏首发时就正中靶心,一次性达到预期销量。

“雅达利罪大滔天,搞到百姓怨声载道,广大消费者终于受不了被整天喂屎,揭竿而起,搞垮了整个北美主机游戏市场”是个简单粗暴,很有吸引力的历史叙事。它不仅和雅达利大崩溃的真实情况相差甚远,放到今天也一点都不现实。

但是,借用雅达利创始人,诺兰·布什内尔在《雅达利:游戏结束》(Atari: Game Over)纪录片里说出的一句话:

一个清楚明确的简单答案,在这个世界上,远远比复杂的真相,拥有更大的威力。

题外话

关于雅达利游戏大掩埋:2014年的挖掘行动和纪录片证明,新墨西哥州沙漠里埋葬的卡带中,《E.T.外星人》只占很少的一部分。这些卡带不是滞销的存货,也不是被顾客退回来的——它们来自雅达利在德州艾尔帕索的工厂,因为雅达利决定关闭工厂,把卡带/硬件的制造移交给海外分部,已经生产出来的卡带无处可去,索性埋掉了事。

雅达利的确有埋过被零售商返还的卡带,但那是在加州桑尼维尔市的垃圾场里,具体地点至今不明。

顺便说一句,销毁滞销的产品不是什么前无古人后无来者的事情,在唱片行业里只是普普通通的行规而已——雅达利的商业顾问在给雷·凯萨提建议时,就是这么说的。虽然往荒无人烟的沙漠里倾倒大批卡带的场景,的确更有画面感......

关于《E.T.外星人》:这款游戏是压垮骆驼的最后一根稻草,不过这头骆驼不是消费者的信心,而是投资者和零售商的。雅达利为了获得电影的版权,大手一挥,付给了斯皮尔伯格高达2300万美元的巨款,而他们如果想收回成本的话,至少得卖出400万份卡带,即使公司销售部门预测的销量只有150万左右。

雅达利生产了大约500万份《E.T.外星人》卡带,卖出了190万份,有300万份左右的卡带被零售商退还给了雅达利。结合上文中1982年下半年,雅达利面对的存货滞销问题,《E.T.外星人》不景气的销量无疑是让已经十分严峻的局势,进一步地恶化了。

游戏烂是烂,但远远没有烂到能够被称为“史上最烂游戏”的地步。霍华德·斯科特·华沙(Howard Scott Warshaw)能在五周内完成开发,已经很了不起了。这个苛刻到变态的截止日期的确是雅达利和华纳管理层的锅,但我还是想吐槽一下华沙本人的选择。

他不是不会做游戏:同样由他开发的《亚尔的复仇》(Yar's Revenge)是雅达利旗下销量最好的游戏之一,而VCS/2600主机落后的硬件,让它本身就更适合简单易懂的动作和射击游戏,雅达利的受众群体最喜欢的也是这一类型的游戏。

可是,华沙开发的两款授权游戏,《法柜奇兵》(Raiders of the Lost Ark)和《E.T.外星人》都是解谜游戏,还是上手难度极高的解谜游戏。《法柜奇兵》的玩家必须同时操作两个控制杆,其中一个控制杆是专门用来管理物品栏的,而游戏中不少的解谜关卡需要玩家抓准时机,快速切换物品。

在完全没有任何引导的情况下,如果你是买了这款游戏的小孩子,你很大可能会陷入“我是谁我在哪我要干啥”的懵逼状态,然后跑去玩其它的游戏,比如《Pitfall!》——动视的这款经典作品虽然没有官方授权,但论画面,游戏机制和可玩性,它算是对《夺宝奇兵》系列最忠实的改编游戏。

平心而论,即使华沙最终给出的成品,是一款符合玩家口味,简单易懂,披着《E.T.外星人》皮的动作游戏,因为版权费太高昂,雅达利多半也没法回本。但在只有五周的开发时间的情况下......他为什么非要做一款在雅达利的受众群体中完全不吃香的解谜游戏啊?

关于2600版《吃豆人》:虽然卡带生产过剩是大崩溃的主要起因,但2600版《吃豆人》还真不是一款被过量生产的游戏。我在 动视的四十一年(上)这篇文章里,已经讲过了“雅达利生产了比市面上的2600主机数量更多的《吃豆人》卡带”为什么是一个迷思,在这里稍作补充。

这个迷思的来源不是别人,正是游戏史学界的先驱之一,史蒂文·肯特。亚历山大·史密斯对他的《终极电子游戏史》的评价是:“他摘录的采访原文很有价值,但在找不到其它证据支撑的情况下,不要直接引用肯特,因为书里的各种错误实在是太多了。

由霍华德·斯科特·华沙导演的《Once Upon Atari》纪录片中,有一份一闪而过的雅达利财报,上面提到滞销的《E.T.外星人》卡带,净销售额在1983年已经跌到了负60万

如果《吃豆人》的生产过剩问题,真的有《终极电子游戏史》里说的那么夸张的话,财报上的数字和《E.T外星人》比起来只会更加恐怖,但事实并非如此。《吃豆人》在1982年的净销售额是790万,1983年的数目虽然有所下降,也没有跌到负值,是2600主机上最畅销的游戏——没有之一。

参考资料:

Marty Goldberg and Kurt Vendel, Atari Inc. Business Is Fun

Connie Bruck, Master of the Game: How Steve Ross Rode the Light Fantastic from Undertaker to Creator of the Largest Media Conglomerate in the World