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游戏的规则真的是封闭的吗?说说游戏中的『魔法圈』概念是如何施展“魔法”的
淡墨龙痕 · 2018-03-16 · via 机核

Magic Circle(魔法圈)常常被认为是游戏的边界,它似乎有魔力地将幻想和现实区分开来,在现实世界之上分离出了另一个小世界,那么魔法圈究竟是如何做到这一点的呢?而它和MetaGame又有什么样的关系呢?

前言

近日读到了Jesper Juul的论文:The Magic Circle and the Puzzle Piece,突然回想起三个月前我写的有关DDLC和Meta的文章,发现当时对魔法圈(Magic Circle)的理解还不够深入,而如今又冒出许多想法,遂写下这篇深入探讨魔法圈的续文。

起源

Magic Circle这个定义最早可以追溯到荷兰历史学家Johan Huizinga的《Homo Ludens》一书,Huizinga在这本书中提到了Magic Circle(魔法圈)这个概念,称:

所有的玩乐都会在一个游戏场所中进行,这个场所是预先在物质上或精神上被划分的,“魔法圈”和竞技场、牌桌、神庙等一样,就是这样的场所,其被赋予特殊的规则,临时地从现实世界中被划分出来,并专门进行这种行为。

魔法圈就像真正具有神奇的魔法一样,它将游戏的“玩乐”和“非玩乐”这两个状态区分开来,并在现实世界中开辟了一个封闭的新区域,踏入一步是幻想,退后一步是现实。魔法圈就是游戏的边界。

然而真的就是这样吗?魔法圈真的拥有这种神奇的力量,并能够稳固地将幻想从现实中剥离吗?为了弄清楚魔法圈究竟能产生什么样的作用,我们得首先来讨论一下魔法圈的一些特性。

产生

魔法圈是怎么产生的呢?是不是画一个圈再声称:“在这里面游戏”就成了魔法圈?当然不是。如Huizinga所说,魔法圈是从物理或精神层面预先被划分的场所。比如足球场,或牌桌,其有着明显的物理边界。当然很多的魔法圈是没有物理边界的,比如TRPG,只要一群玩家决定要开始玩了,魔法圈也就形成了。

然而,并不是在魔法圈物理边界内就进入魔法圈了,你可以在牌桌上喝茶,你可以在足球场里看书,虽然你进入了这个场所,但是魔法圈并没有产生。这说明魔法圈不仅仅是一个简单的场所,它需要有东西去支撑它,而这样东西就是规则(即游戏机制,下文混用)。把魔法圈比作魔法阵的话,游戏规则就是魔法阵回路,没有回路,一个外圈是无法产生魔法的。

确定了这一点,那很多事情就很好解释了。如果没有规则,扑克就是54张卡片,只有当你和其他玩家接受了规则,魔法圈才能产生。注意,这里用到了“接受”这个词,那么问题来了,如果“不接受”又会产生什么样的结果呢?这就引出了另一个特性:游戏态度。

游戏态度

游戏态度(lusory attitude)描述了玩家进入游戏所需要的态度,如果保龄球的目的只是将瓶击倒,那走过去把它们踢倒不就得了?玩娃娃机只想要娃娃的话,还是直接砸碎娃娃机取出娃娃靠谱。

但游戏并不是这样的,Bernard Suits在《The Grasshopper: Games, Life and Utopia》一书中认为:

游戏天生就是低效率的,因为规则限制了高效率的手段,而这种规则仅仅为了使游戏活动成为可能而被接受。玩家必须接纳这种低效率的规则,这就是游戏态度。

Eric Zimmerman & Katie Salen在《Rules of Play》中说道:

玩游戏从各方面都是一种“信仰”行为,需要将自身投入到游戏的特殊意义中,如果没有自愿进入的玩家,游戏只是一个等待进入的形式系统,就像一首等待被演奏的曲子一样。

当你想玩娃娃机时,你会自觉地投币拾起操纵杆,并为其结果感到快乐或悲伤;当你投保龄球时,你会在一段很远的距离以外,随着球慢慢接近瓶而紧张,而期待,而激动。

规则限制玩家行为,却也支承起了魔法圈,为接受了规则的玩家创造出了一个特殊的区域,使之在其中可以感受到属于“游戏”的乐趣。

封闭性

理解了魔法圈的产生,让我们再来谈一谈魔法圈封闭性。在Huizinga的定义里,魔法圈是“临时地从现实世界中被划分出来”,那么这种“临时的划分”是否将圈内与圈外完全隔离?如果不是,那这两个世界之间有多大的可交互性,这种交互是如何进行的?

在《Rules of Play》一书中,Eric Zimmerman & Katie Salen给出了回答:他们将游戏世界是不是封闭系统这个问题从规则、玩乐和文化三个方面考虑,并提出游戏在规则上是封闭系统;在玩乐上是半封闭的,因为玩家既可以沉浸在游戏中,也会外部的信息与情绪带入游戏中;而在文化上,游戏是极度开放的,因为其内在效用以不在重要,更重要的是游戏在文化交换中的作用。

这个答案似乎很好地解释了魔法圈的封闭性,除了一个问题:游戏的规则真的是封闭的吗?

交互

时至今日,似乎可以举出不少游戏规则非封闭的反例,比如将Meta要素作为游戏机制一部分的MetaGame,在比如弱化了魔法圈边界,将魔法圈外部信息直接作为游戏机制一部分的AR“游戏”,游戏规则的这种封闭,似乎并非牢不可破。

不仅如此,游戏游玩的半封闭性,实际上也会间接影响到游戏规则。试想尽管你在玩的是街霸这种Play to Win的格斗游戏,当你的对手是你的孩子,或者是你的上司时,你是否可能故意输掉?

The Magic Circle and the Puzzle Piece一文中Jesper Juul提到

SOE的研究表明,在亚洲的,以咖啡馆为主要游玩场所的MMO游戏中,必须让简单的“点击”就可以使游戏进行,因为玩家常常一只手端着咖啡或拿着香烟。游戏的游玩场景能够对游戏的输入设计产生影响。

进一步地,他提出了下图的一种模式,认为游戏中的每个行为都有三方面考虑。

游戏并不是“乌托邦”,也不是那种进一步仙境,退一步现实的“Wonderland”,而是玩家与游戏,玩家与玩家之间共同协商与维护的,对于现实世界的不完美分离,而魔法圈就是这种协商的边界。

注:所谓的协商,是指游戏的可协商性,由Jesper Juul在The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness一文中提出,指游戏具有“可协商结果”这一种特性。即玩家可以将游戏结果与现实联系起来,例如利用结果赌博等,而现实的各种因素也能导致游戏结果有不同的意义。可协商性表明游戏与外界世界存在联系。

当然,社交因素对魔法圈固然有影响,然而其产生的场景是随机而多变的,是难以设计的,外部信息的带入也因人而异,RTS的新手在第一次见到《星际争霸2》的UI界面时可能完全不明白某个按钮是干嘛的,而RTS老手却可能一眼便之。而刻意地利用魔法圈,通过游戏机制和叙事,带来魔法圈内外的,设计好的交互的游戏,我们现在一般称为MetaGame。

魔法圈和MetaGame

现在,在讨论MetaGame时,时常会提到魔法圈,谈到魔法圈,也不可避免的会和MetaGame联系起来。

2009年Steven Conway在A Circular Wall? Reformulating the Fourth Wall for Video Games一文中将“打破第四面墙”(当时Meta这个词还不是那么流行)的方式分为两种:一种是对魔法圈的“扩张”;另一种是对魔法圈的“收缩”。

魔法圈的“扩张”例子很多,比如将现实世界中的邮件也作为一种游戏机制,比如《FEZ》中的二维码,再比如AR游戏等等;而魔法圈的“收缩”可以通过短暂剥夺玩家对人物的控制权,将玩家“抛出”魔法圈等方式完成。这种方式其实比想象中的常见,在诸多游戏中,当你停止操控游戏人物一段时间后,游戏人物会做出不耐烦的动作,这个动作其实提示了玩家其所操控的角色身处在游戏中,从而造成了一种错位感,当然,这种把戏玩多了玩家自然也就习惯了。

DDLC这个游戏给我带来的惊喜就在于它其实不在这两个类别中,正如我在前一篇文章中所说的那样:

MetaGame想做的是将这个边界模糊化——通过将它赤裸裸地暴露在玩家的面前。大多数MetaGame通过将魔法圈内部的信息带出圈外来打破边界(魔法圈的“收缩”),或是将圈外的信息带入圈内(魔法圈的“扩张”)。而DDLC实现了圈内外一种交互,它直接让圈外(内)的行为对圈内(外)产生了影响

DDLC通过游戏机制让玩家与真实的文件交互做到了这一点。却也因此给我带来了一种感觉:魔法圈的边界似乎越来越模糊,越来越不牢固了。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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结语

魔法圈无法将游戏的世界完全从现实世界中分离,即使在游戏最具有封闭性的规则上,也剥离得不够完全,甚至还存在MetaGame这种“叛逆者”,那么讨论这种不完美的游戏边界有意义吗?

在我看来,毫无疑问是有意义的。不仅因为我们在魔法圈内外那种不同感是如此真实,也不仅因为魔法圈内外通过机制的交互是如此让我们震撼,更重要的是,我们研究这种边界,不是为了研究如何让游戏从现实中分离,也不是研究游戏与现实的融合,而是为了研究如何让游戏与游戏外的元素建立更好的关系,从而制造更优秀的体验。

参考资料:

《Homo Ludens: A Study of the PlayElement in Culture》,Johan Huizinga,1938

《Rules of Play: Game Design Fundamentals》,Eric Zimmerman&Katie Salen,2003