




















嘿大家好!是我!米老鼠!
啊不对串台了,是我!锻魂幸存者的策划落樱璎珞!
首先先汇报一下近阶段的更新计划吧
这是大体上整理的根据发行阶段来的游戏开发内容,现在美术和程序正在做道具系统,本人在准备背包系统中的内容
最开始的想法是,为了让玩家有一个循序渐进的游戏体验,游戏中很多东西都需要涉及到“升级”这个概念,特别是两个特色系统-装备和背包
装备的方案现在可以说是比较完整的,有铸造,有回炉重铸,有刷词条,给大家更多刷刷刷的空间,并且可以根据自己的意愿去捏造一把自己喜欢的武器
但背包这里的方案目前还不明确
最开始的时候,是想着把除了装备之外的所有内容(法术,角色属性包括背包)都一股脑塞进天赋系统里面,但后来想一想
哇!无聊!太无聊了!
幸存者里基本所有的局外升级内容都是塞在天赋系统里面,不管是一条线的升级路径还是多条线的升级路径,不管界面做的多花花,总之做到最后升级就一个字
“点!”
没错,就是点,拿着鼠标点一下加点按钮升级按钮,好了,你被增强了,去打架吧,打不过回来再增强一下
我并不是说这点有什么不好,因为就幸存者来说这种升级方式其实就是通过点击交互来体验一下数值堆叠的乐趣,然后迫不及待的再次开始下一次的游戏流程,进行战力验证,但我只是觉得这样子比较无趣而已,特别是对于一个游戏的特色系统,这种交互实在是太简单了,没有让人产生“哇我升级了”的感觉,有些可惜
所以我决定把背包升级这个内容单独拎出来,做一个npc,单独升级背包
毕竟都有单独升级装备的铁匠了,为什么背包不配拥有一个单独的npc呢?
所以裁缝这个npc就这么水灵灵的出现了(组里所有人都是起名废材,所以铁匠就叫铁匠,裁缝就叫裁缝,商人就叫商人,甚至主角现在都没想好叫什么名字,游戏暂时的名称都是我的d老师给出的)
但是在初期开发赶进度的时候,背包系统的优先级远远没有核心内容以及装备系统的高,所以就放到了现在这个内部demo做完的时候去处理
本来我以为构思背包系统的内容是一件很简单的事情,但是后来发现远远没有那么简单。。。
下午的时候在出原型,就是下面这两个蠢东西
出着出着出去抽根烟回来,越瞅这俩玩意儿越不顺眼儿
这!踏马!是个什么!鬼东西!
其实功能上来讲没什么问题,但是这个流程上极其繁琐,而且从功能的角度上来讲,如果只是单纯的升级,那这个npc跟摆设一样,为什么不能像背包英雄或者死亡日一样在局内可以更改背包呢?升个级,把背包格子拖进去或者直接点击解锁某个地方的格子块不好吗?
还是像我之前说的一样,好是挺好,但是无聊,我的想法还是没变,我想把背包这个东西做的有趣起来,而且我不是很希望背包升级做在局内,因为如果东西能带出去还能带进来的话,对玩家来说他们会更希望带更多的东西进来(谨慎)和带更多的东西出去(贪婪)
那接下来就该想想怎么做了
这个npc,他是个裁缝,裁缝除了能缝东西还能干啥?
欸还能绣花!
那就让他去绣花!让他可以在背包上缝合出各种效果,让玩家们可以根据自己的意愿选择背包效果生效的位置,让玩家们可以随意拆卸再次缝合!
所以我们暂时就决定这么做了,当然可能不仅仅只有之前说的这些功能,也许能玩的东西还要更多,不过嘛后续的背包效果这些内容,可能会晚一些才能跟大家见面了,我们已经在爆肝了
今天写这个小文章属于是灵光一现(顺便解决一下各个平台的更新问题),其实也是在做背包系统内容的时候突然没什么思路了,然后又开始跟自己之前的想法左右脑互博,导致开始怀疑自己的能力问题
不过想了一会儿之后就释然了,其实那些都没关系
游戏嘛,只要最后做的好玩就行了
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