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《蔑视》的世界(番外二):“死后的世界”造就的黑暗游戏
核众0Iq1Y8 · 2020-09-27 · via 机核

前两期我们带大家对2020预告的内容有了一个详细的了解,那么未来《蔑视》到底是怎样的表现形式、蔑视的美术风格又致敬了谁,而最初的《蔑视》世界样貌又是如何,这一切,都将在本期解开答案!

本期视频——较为推荐观看视频版<<<

往期文章:

这期番外,主要是为了解答观众对《蔑视》的一些疑问,各位可以将这期视频当做一期粗浅的入门科普视频来看。

《蔑视》,关于这个游戏的一切都十分神秘,这是一个遭毁灭的超现实世界,这个世界的文明设施过去因不明事故而毁灭并因此遭到遗弃,而你所扮演的角色是这个世界的一名新生儿,你将同它一起探索这个寂静的毁灭之境并发掘出埋藏于这个世界深处的秘密。

枪战、冒险、恐怖这三者构成了蔑视最为核心的三要素,虽然为了预防出现有枪无恐怖甚至开无双的情况,官方还为《蔑视》加入了传统生存要素。

游戏中的敌人强度极高,即便是诸如承受者、几维鸟这类的低级杂兵也有可怕的性能,这些敌人的攻击通常远近皆备,其中承受者甚至能在近战中秒杀玩家,这对手持效率极低武器的玩家来说无疑是个巨大的挑战。

玩家所能携带的弹药极少,缺乏近战武器的同时,玩家一次最多仅携带18发手枪子弹,9发霰弹以及2发榴弹。虽然官方承诺游戏中的战斗和探索解密要素是五五开比例,但稀少的弹药意味着玩家需要合理规划弹药,不然每一场战斗都将是极具威胁的。

当然,《蔑视》的恐怖并不是依赖弹药的稀少所构成的,相反,《蔑视》的恐怖是通过对游戏氛围所构建。

“始于未知、遁于黑暗”,这句话在我看来是描述《蔑视》恐怖最准确的一句话,没有文字,没有对话,也没有剧情提要,玩家就这样被官方突然丢入这个神秘的世界中。而在这由大量生命构成的工业文明世界中,我们难以将游戏中的场景道具与现实相联系,犹如一个初到异世界的异乡人,语言不通、缺乏引导,所见所接触的一切都是陌生的。而将迎接我们的只有未知与无尽暗藏于角落深处的种种威胁。

《蔑视》采用的是非线性流程形式,《蔑视》中的世界被分成多个相互关联的区域,这些区域有自己独特的故事、主题、谜题还有角色,玩家需要自由选择区域探索,并在每个同迷宫一般的区域内开拓新的技能、武器和道具,这样的设计是制作者有意为之,正如他们在拒绝回答一切有关剧情的提问的理由一致:

游戏是一种交互式的媒体,这意味着,就算是叙事也不应该从玩家手中夺走游戏的控制权。 在《蔑视》中,我们会通过环境叙事的方式呈现剧情,表现方式也不唯一。这样的话,为了了解故事的全貌,你就得很时刻留心游戏中发生了什么。另一方面,因为每个人对世界的看法都不同,所以对剧情的理解很可能也完全不一样。你可能已经发现了,我们没有交代游戏的故事背景,这其实是有意为之,而且今后也肯定不会改变。始终萦绕着这种神秘感也是游戏体验中很重要的一部分。

这样隐晦的剧情表达手法意味着玩家必须留意游戏中的每一处细节,并将这些细节同拼图般拼起后,剧情的全貌方能浮出水面,因此游玩的细心程度将极大地影响体验者对游戏剧情的认知与理解。

当然,比起表达隐晦的剧情来说,绝大多数人还是因为《蔑视》那猎奇独特的美术风格而入坑的。

Demo中,大雾仅仅包裹着昏暗的地下设施,最初塑造出了同死一般寂静与神秘的游戏场景。提到这,该解释的一件事是,过往流程视频中曾有人提出Demo画质过低的问题,但当对比实机演示与Demo中相同场景后,你可以明显发现Demo相比实机演示在画面细节以及特效上有了一定的阉割,原因在于Demo发布时并未经过太多优化工作,为了能在更多人的配置上流程运行,因此只能做出阉割画面的让步。

不过现在似乎不用再纠结于这个问题了,因为《蔑视》已决定登陆最新一代主机平台,因而画质得到了极大的增强。

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如此独特的美术风格并非完全是制作组的功劳,在这我们仍需强调的是,官方多次明确表示,蔑视的美术风格是对H.R.吉格尔与济斯瓦夫·贝克辛斯基两位大师的致敬。结合了这两位画师风格的《蔑视》仅用画面就能勾起你过去曾遗忘的噩梦,并借此唤醒你潜意识中未曾发觉的东西。风格表现上,吉格尔的风格在游戏中表现的最为明显,游戏中大量具有生物元素的场景道具以及密集的电路板纹理显然正是吉格尔的杰作。

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而设施外所渲染的充满毁灭、绝望的环境正是承自贝克辛斯基的风格,贝克辛斯基风格的加入为《蔑视》冰冷的生物科技世界下带来了极为强烈的孤独与绝望感。

当然,游戏并非仅从这两位大师身上获取灵感,在采访中官方还表示《蔑视》的表现手法深受电影《录像带谋杀案》的启发。

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当然,这样极富内涵的美术风格并非一天建成,相反,这是经过大量尝试后得出的结晶,这里不得不提到这样尝试的根源——2014版《蔑视》。

2014年,首个《蔑视》预告片面世,受资金所困,官方为拉拢投资,因而将完成度尚低的概念制成了《蔑视》最初的预告片,也正是由于当时游戏概念并未完全确定。

因此在2015年项目正式开始启动后,原有的大量概念便随着游戏引擎的更换而遭到废弃。2014版《蔑视》的概念中为我们描绘了一个原始形态文明与现代工业体系激烈碰撞后的世界,通俗来说即是一种原始社会塞入了一整套现代工业科技的设计。这时的《蔑视》仍处于一个尝试摸索阶段,因此2014版《蔑视》中可的道具都有强烈的现实对照物的影子,而这方面的详细介绍可以观看往期文章。

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在这个阶段中,吉格尔与贝克辛斯基两者风格的结合生硬亦或者说未融合在一起,2014版《蔑视》的场景道具形象比如今《蔑视》更加贴近吉格尔含有生物器官要素的机械风格,这样的设计最终导致2014版《蔑视》呈现生命与机械要素两者完全分离的状态。这点实际也能从完全机械化造型的工业设备,纯生物化枪械,以及主角的改造中可以看出。

这里需要重点介绍的是主角的改造,2014版主角通过将装备安装至外骨骼上的孔位的方式实现改造与升级。

而如今版本主角是通过相应装备的生物寄生于身体实现对自身的改造与升级,这点的典型代表即是寄生虫手。

而贝克幸斯基被广泛应用于场景、氛围塑造中,通篇青色与昏黄色的色调以及原始的环境氛围无不给人强烈的冰冷、荒芜以及破败感。贝克幸斯基和吉格尔两者融合的首次尝试最终营造了一个生物、机械、原始三者各自独立的矛盾世界,或许2014版概念的废弃也是上述三要素各自过于独立的原因导致。

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虽然该阶段未展现现代化设施与毁灭这两个概念,但它们却是《蔑视》最基础的概念之一。最早可以追溯到2013年蔑视初创阶段,这张图是2013阶段概念图之一,图中所展示的是《蔑视》世界的一个区域,压抑阴沉的天空和其他2014概念图如出一辙。

在概念图的右侧可以看到一个超大型设施,在设施的左侧有一座与之相连的宏伟大桥,似乎是由于废弃时间过长的原因,设施表面存大量同粘液般的液体这种液体实际你也能在指挥中心看到。场景上还有大量意味不明形状怪物的扭曲物,从图最右侧建筑物与扭曲物相连接的情况看,这些扭曲物或许是由于建筑物遭风化腐蚀后的产物,由于与之相关的信息过少,因此无法分辨着是一个怎样的设施,不排除该场景会登陆未来游戏的可能。

如果说上图还能看清表达的是什么的话,那么下图的内容就令人摸不着头脑了。

下图中碎裂的地面里布满了大量意味不明的扭曲物,由于造型过于抽象,所以完全无法辨识出这些都是什么内容,但唯有一点能清楚,那即是给人强烈的贝克辛斯基画中那种绝望和破灭感。

这两张图我们多次试图解读,但对我们来说,如此抽象混乱的绘画反而为我们增添了更多疑惑,因此如果各位有什么想法,欢迎大家在通过评论区、弹幕等方式提出自己大胆的猜想。

《蔑视》似乎对我们来说似乎永远是神秘的,越是深入《蔑视》,越是对《蔑视》充满疑惑与猜想。下期我们邀请到了一名神秘嘉宾与我们一同解读系列最烧脑的一期解析,下期将会是一期资料的狂轰滥炸!

那么抑制一下激动的心情,一同静候即将到来的期《蔑视》解析内容!如果你喜欢本期科普,不妨关注一下我的B站账号,感谢你的观看,我是懒小丁,我们下期再见。