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《博德之门3》抢鲜体验版试玩报告:一半天使一半魔鬼
harmonytree · 2020-11-06 · via 机核

在等待《博德之门3》(下称《博德3》)开卖的时候,你的内心一定经历过数次斗争。因为购买EA阶段的游戏就像是与魔鬼的交易,明明知道一定会有很多问题,但就是想立刻玩到,更别提这个游戏是《博德之门》的正统续作。

十月七日凌晨一点,玩家们仿佛被植入了预告片中的“蝌蚪”,在“脑控”之下准时打开《博德3》的购买页面,甚至使Steam的付款系统出了问题——要知道这可是一个只有一章内容,却卖到全价的EA阶段游戏,还好我的steam钱包中还有最后的波纹。充值卡你好温柔,是你保护了我的睡眠可见拉瑞安+《博德之门》的组合的号召力是真的很强。

本文作为试玩报告,多余的话如优质画面等就不提了,大家都看得到,不必多说。让我们直奔主题,抛开bug等以后会修正的毛病,聊一聊这次试玩的体验。

骰神在上!赛劳非我意,但愿时运济

得到授权的D&D游戏,骰子八成会扮演重要的角色,D&D5E系统内核的《博德之门3》当然也不例外。一如其他一些D&D授权电子游戏,随机性体现在《博德之门3》的方方面面:战斗、察觉、对话等等。可以看出拉瑞安力图完美还原真实跑团的景象——祈求骰神开恩助自己一刀砍翻面前的地精,摆脱了《神界:原罪2》(下称《原罪2》)战斗的“确定性”,《博德之门3》的遭遇战更动态;抑或是在面对一整队武装到牙齿的吉斯洋基战士时避免正面冲突,画面正中滚动的20面骰子与咄咄逼人的吉斯洋基队长无疑成功地塑造出拉瑞安想要的气氛。

与《原罪2》相比,这种不确定性让冒险更加有趣,但同时过低的命中率也让许多玩家感到不适。战斗这一块我们放到后面再讲,让我先说说《博德3》中嘴炮与骰子的运用。

近年来西方RPG中令人称道的“choice & consequence”机制,令游戏更符合逻辑的同时也提高了游戏的可重玩性,但《博德之门3》剧情对话时不时甩给玩家连续数个投出10以上甚至15以上才给过的检定,如果不靠赛(Save)劳(Load)着实难搞。而且嘴炮中过魅力检定的说服选项过多,用力量检定的威慑或用智力检定的辩论等几乎见不到(也有可能是我玩得不细致),这让队伍里没有魅力角色的玩家相当吃瘪。野外遭遇中的检定更是几乎可以看作是一个无法主动控制的战斗开关,过了就不打,没过就打。

虽然灵吸怪能力可以让绝大多数检定变得几无失手可能,但过度使用这种能力可能导致的负面效果,又让玩家不敢放手去用。

以上这些就导致《博德之门3》中虽有C&C,但这个基于高失败率随机的选择方式我认为设计得并不算用心,玩家很难选择自己想选的,除非SL。

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有人可能会说这就是跑团的魅力之一,把检定失败当作另一种道路就好。但我认为现在的《博德3》做不到这一点。

目前游戏中失败检定的后果大多并非将玩家带向另一条故事走向,而是如失败二字一样,后果是惩罚。与5级洋基小队一言不合就开打,对于大多数初见玩家来讲就意味着读盘,这对于低级别的玩家来说是一种惩罚。而那些只要失败一次就直接失败的连续检定,对于追求完美解决问题的玩家来说也是一种惩罚,更别说检定失败的后果多半是开战导致玩家不得不杀死对方。我就纳了闷了,这个世界里的人怎么都这么好战?

这种粗糙处理方式让我联想到了《辐射4》对于嘴炮选项的糟糕处理:《辐射:新维加斯》的多对话分支结合技能检定被简化为基于魅力的随机检定,只得其形不得其神。

年度RPG《极乐迪斯科》让我们重新见识到与RPG中NPC互动的潜力,技能结合骰子的检定方式、丰富的对话分支加上多样的检定后果,让阅读文本成为一种享受。我会为了看没有通过检定的后果而读档——虽然这也是SL,但极乐迪斯科让SL也成为了游戏性的一部分,我甚至有点乐在其中。

总而言之,《博德3》目前对于骰子的运用过于僵硬,电子DM固然有其无法随机应变的局限性,但我们对于《博德3》的期待不应该是一款简单的跑团模拟器。在一部100小时流程的RPG中复现《极乐迪斯科》的系统虽不现实,但既然《极乐迪斯科》珠玉在前,期待学习能力极强的拉瑞安做点什么,应该并非强人所难。

大鹏一日同风起,辞君一夜取楼兰

接下来我们说一说《博德3》中的战斗。前文提到,一些没接触过DND的玩家会不太适应命中、闪避和豁免的计算,但我认为拉瑞安的一些设计是在努力降低随机性带来的挫败感。

由于神界4.0引擎的强大以及原罪系列的技术积累,玩家可以轻易地利用地形和道具建立优势,利用地形如高地射击、悬崖推搡地形杀;利用道具如蘸取火焰和点燃油桶等。尽管这些内容原罪中也有,但依然有趣。

拉瑞安也不是单纯吃老本,与对话检定的僵硬相比,战斗设计这方面拉瑞安明显更有心得。火焰箭、冷冻射线、巫术箭等法术与环境元素完美结合,甚至舞光术这种以往游戏中没什么大用的法术都能有其用武之地,这些改动让低等级的施法者有了与其他强势职业相媲美的战斗力,这些符合游戏内在逻辑的设计不得不让我对比利时人竖起大拇指。

但是——我又要说但是,跳跃真的在当前版本中过于简单粗暴了。用法术对跳跃进行强化,真的能让所有人如大鹏一般振翅高飞。巨武器战士大跳背刺,一轮就能让精英怪非死即残。不仅如此,跳跃动作不吃借机攻击,可谓是攻防一体的神技。

尽管我对于《原罪2》式的花式战斗并不感冒,但战斗仍是整个《博德之门3》抢先体验版我最满意的一部分。只怕后面的战斗控制不好难度导致必须玩花活才能打赢,那样的话,自由反而成了不自由。

登山陟岭,曲径通幽处,茶室花木深

与战斗一样,场景设计是拉瑞安的另一个长项。相比于《原罪2》,《博德3》的野外区域面积更大,Z轴纵深更大,使探索感更强,可见拉瑞安是在试图使地图更接近“真实”。另一方面,复杂且自洽的场景互动也对于流程的设计有很大帮助。其他脱胎于TRPG的电子RPG实现多路线的方式主要还是与NPC的互动,而场景互动结合NPC互动比较好的《吸血鬼避世之血族》和《辐射:新维加斯》都完成度欠佳。尽管《博德之门3》与距离沉浸式模拟的理念相去甚远(在敌人面前摆箱子再爬上去获得高地优势可太不沉浸式模拟了),内在逻辑的自洽足以玩出花来。

但不知道是不是个人问题,我觉得《博德之门3》的冒险流程仍不够“可信”。我当然知道在虚拟世界中寻找真实感是脑子有问题的表现,但我此处的可信并不代表真实。

让我们先回想一下生软的名作《龙腾世纪:起源》。虽然剧情和流程是没有多少创新的王道型,但游戏开篇可以说是同类型游戏的标杆之一。六个起源序章相互独立又互相补充,不仅道出了赛达斯大陆的风土人情(城市精灵)和重要设定(法环、影界),又用宫廷阴谋、血色婚礼等六段说服力极强的故事,将主角逼上灰袍对抗枯潮。再加上后续章节奥塔斯加之战的背叛与牺牲,《龙腾世纪:起源》的开篇颇有《冰与火之歌》风采,不仅剧情上代入感和可信度极高,而且流程节奏的把控也十分得当,不会让玩家感到迷茫。

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回到《博德3》。从灵吸怪飞船上下来之后,玩家再次面临如同《原罪2》一样的窘境,想要摆脱项圈/蝌蚪,却无从下手。平心而论这次《博德之门3》的开篇引导已经比《原罪2》要强了,不过这样直接把一个开放式的地图丢给玩家探索,怎么都感觉和游戏的开篇剧情有一丝割裂。自由探索势必离不开长休,而体内的蝌蚪又使得玩家又不敢随便长休——尽管长休是没有任何惩罚的。剧情上的紧张和犹如春游的探索形成了强烈的反差。

开放地图地点与地点之间距离很近,又没有昼夜切换,使得时间空间上也缺乏冒险的实感。再加上为了弥补跑图时的无聊堆砌互动要素,以及复杂地形和拉瑞安特有的不正经,使得这一章的地图不像是史诗冒险上的一个落脚处,而像是个“我走后哪怕洪水滔天”游乐场,是一出冒险话剧临时搭建的布景。《博德3》或许不会这样,但《原罪2》里很多人的玩法就是在去新一章之前干掉地图上所有能动的生物,反正绝大多数NPC也不会再次相见,此时的他们只是还没拿到手的经验值而已。这在一定程度上削弱了冒险的“可信度”。

总结,以及一些有的没的

如果各位看到了这里,那么应该明白了为何我在标题中说《博德之门3》是一半天使一半魔鬼。没错,我认为《博德3》有成为一代经典的潜力,但很多地方又让我如鲠在喉,不吐不快。

我们对于传统RPG 的回忆大都来自Interplay双壁Bioware、Black Isle,但在电脑RPG逐渐式微的90年代后半,有着类似ARPG结合RTS体验的《博德之门》以及注重高自由度任务设计和剧情演绎的《辐射》,因为《暗黑破坏神》、《命令与征服》、《网络奇兵》等游戏的流行,在当时无疑是非常时髦的。如今致敬经典的RPG大多是受到它们的影响。

但拉瑞安对于传统的理解似乎来自更古老的80年代到90年代前半,深受《创世纪》系列影响的Swen Vincke十分看重RPG中“可以玩”的部分,对90年代兴起的复杂叙事等并不感冒。这可能也是许多《博德之门》系列玩家对《博德之门3》颇有微词的原因——尽管这群老派的比利时人一直被视为传统RPG复兴的中坚力量,但正统续作玩起来还没有《开拓者:拥王者》像老博德,这对于老玩家来说这是很难接受的。

我不是想说“祖宗之法不可变”,而是想说巅峰Bioware的长处恰恰是拉瑞安的短处。尽管生软的《博德之门》也是DND授权游戏,但游戏体验并没有《博德之门3》这般浓厚的“跑团味”。

比如对话时玩家可以不必把命运交给骰子,想选什么就选什么——你可以放心地选择与大名鼎鼎的“秘银五侠”联手对抗吸血鬼,而不必担心骰子点数没过15导致你不得不与崔斯特·杜垩登刀剑相向。

又如那些鲜活的队友们,他们不是等待真人扮演的起源角色,而是承载了无数玩家回忆的老友。他们之间或是互相称赞,哪怕阵营分别是守序正义和混乱邪恶;或是在旅途中发展出恋情,请求主角成全;又或是互相看不对眼,直到发生流血冲突。其中最值得称道的便是队友与主角的罗曼史,多达数百条的恋爱对话在质量方面几乎可以与最好的恋爱模拟游戏相媲美。

以上这些再加上一点都不TRPG但极富深度的战斗系统(想把战斗讲个透彻能单写一篇文章,我就不献丑了),使得生软的《博德之门》虽不是一个好的跑团模拟器,却是一个极好的电子游戏。这也是为何直到今日仍有许多人一遍又一遍去打已经通关十数次甚至数十次的《博德之门2》。

尽管《博德之门3》的剧情走向由龙与地下城的首席设计师Mike Mearls把控,但地精危机解除之后所有队友纷纷对主角投怀送抱这种设计别说比不了生软,和其他RPG比也显得过于廉价——不幸的是,这种草率的设计遍布战斗以外的任何地方。以至于我有时候会想拉瑞安做《冰风谷》或者《无冬之夜》的续作会不会更加合适?

最后,希望《原罪》入坑的玩家能借此机会补一补生软的《博德之门》,也希望老玩家抛弃成见尝试一下《博德之门3》——谁让它们都叫《博德之门》呢!