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机核

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算不上优良但也有所进步,褪去情怀外衣的《三国志14》
v翼 · 2020-03-23 · via 机核

《三国志14》似乎已经不再像前辈一样引人期待了,玩家们更多地是在猜测本作到底能烂到什么程度。尽管官方已经搬出了11代和9代的名头,然而大家仍持怀疑态度。直到正式发售,玩家们才终于发现有些东西过去了就永远回不去了,譬如初恋譬如校园生活譬如三国志系列的情怀。

其实从一开始《三国志14》就不是光荣倾注心血的作品,它赶工的痕迹是很重的。虽然光荣说这款作品立项时间远早于《全战三国》,但作品完成度很低不像是长期开发的结果。其实既然公众已经遗忘了12、13的失败,那么厂商自然愿意蹭一波免费热度。

而《三国志14》的口号是融合9和11的玩法,玩过的朋友都知道9、10、11、12、13的玩法差异都很大。要在融合的基础上加以创新并且让玩家还觉得好玩,这对顶尖游戏制作人来说都是个挑战,更别说已日薄西山的光荣。

下面就简单介绍一下《三国志14》吧。

战斗系统

它战斗部分的大体框架和《三国志9》几乎没有任何区别,玩家需要预先为部队设定作战目标(攻击、占领、等待)。然后在战术阶段(就是执行玩家操作的阶段)部队就会按照玩家的操作开始执行。

战术阶段是即时演算的,玩家并不能直接控制部队,部队的各种攻击行为或者撤退行为都是由电脑自行去演算。而什么时候发动战法以及战法的对象和效果,也完全随机(有爵位之后可以控制,但很多玩家坚持不到这个时候就退款了)。也就是说在部队实际作战的战术阶段,玩家都只是观众而已。真正由玩家决策的只是部队的一些预设命令和部队将领而已。

这种玩法的优劣不做评价,个人作为战棋爱好者肯定更喜欢11的模式,但9的模式也比12和13好玩。所以14的战斗部分虽说不那么惊艳但也没有特别大的问题。

既然直接的战斗不由玩家控制,那么游戏的核心玩法肯定就是军队的编制。军队的编制实际有两个核心点,一个是将领,一个是阵型(相当于11里面的兵种)

1、将领部分

不同的将领其五维属性是不同的,这直接影响了部队的属性(但影响幅度不算大)。而且将领之间数据的差异也会直接影响到战法的效果。简单点说就是智力低的部队如果陷入混乱通常时间会更久。

同时将领自身的特性也会影响到部队,正面或者负面的都有。

而不同将领所掌握的战法和阵型也都是不一样的。由于部队平a的伤害一般,所以能起到决定作用的一般都是战法。

而强力武将都会拥有特殊的个人专属战法,比如吕布的“天下无双”、关羽的“武圣”、张辽的“辽来辽来”。这种强力战法不仅伤害很高而且通常带有一定的效果,用的好足以瞬间改变战局。至于白板武将的普通战法那就真的很一般,一般都难以造成太大的影响。所以本作的小势力开局异常困难,只能靠阵和箭塔死守。

而战法实际上还存在着羁绊效果,当关系亲近的武将发动战法时就会同时发动,并且增加各自战法威力。最为典型的就是刘关张三人的联动战法,一瞬间就可以打爆对面。

玩家组队肯定是偏向于派出关系好的武将,然而各个势力能够使用的亲密武将就那几个所以组合是比较固定的。同时由于本作兵力较少实际上也不会派出很多武将,所以武将组合这块并不是很复杂。

武将数值对于部队属性的提升并不是非常大,至少文官也是可以带兵的。武将属性差异对于部队五维影响并没有11代那么夸张,但是战法的影响倒是很大。

不过值得注意的是,有的武将有“豪杰”“一骑”的特性,这导致单挑发生率增加,几乎每一场战斗都会触发一次单挑。

单挑自然也是自动操作,所以武将的武力属性很重要。因为一旦单挑失败轻则降低士气(士气归零视为被歼灭,同时士气也影响部队属性),重则受伤被擒。我玩吕布的时候单挑经常被关张教做人,也强制触发过和文官的单挑。个人感觉单挑机率不低,所以派文官出征要当心。

2、阵型部分

游戏中的阵型有十种,其中有三种是攻城设备,而剩下的七个阵型在战斗中最常用的就是鱼鳞、锋矢、雁行。

鱼鳞攻守比较平衡,算是野战中的中坚力量,可以理解为步兵。

而雁行可以进行远距离攻击,防守较低,但是由于AI问题不算特别好用一般是给谋士使用,可以理解为弓箭手。

锋矢攻强守弱机动性较强,相当于骑兵。

由于各个阵型带来的各个属性是不同的,因此我们完全可以把阵型理解为兵种,但由于不需要相应的兵装所以相对于11代算是简化了不少。每个武将会用的阵型都是有限的,掌握五个阵型的武将已经相当厉害了。其中锥形是一个很特殊的阵型,后面会细说。

但现阶段的美术模型真的很粗糙,不管你是什么阵型是远程还是近战,在地图上都是一个样子。这也证实了我开始说的,14代真的是一个比较仓促的作品。

3、粮道设置

粮道这是本作宣传最多的内容,也是精髓吧。

大概就相当于玩家部队进入敌方势力会自动占领地方的格子,这个格子如果能和自己后方大本营相连那么是OK的。如果这种连接被断了,就等同于断粮,断粮部队会陷入混乱任人宰割。

最为常见的应用场景就是敌方大举犯境,我方正面派出部队进行拖延,然后派一支轻骑去后方断掉他们的粮道。这个有点像是韩信指挥的井陉之战,大家可以去了解一下。而锥形阵型由于机动力最高,所以一般都是专门从事断粮道的工作。

玩家在进攻过程中也是需要注意这个点,在攻击敌方城市的时候需要先占领沿途的重要城镇确保自身的粮道安全。如果有可能的话,尽量从两个方向发起进攻这样更加稳妥。

如果战线比较长,还需要专门派一支军队保护粮道。听上去是不是有点硬核,但在实际游戏中就是占格子这么简单。但由于游戏中并不存在战争迷雾,而且战斗的节奏也比较快,所以电脑断你粮道几乎不可能。而你去断电脑粮道倒是可以,不过很多时候这都比较耗时间会导致部队很大的损失。

这主要还是因为ai设置很简陋,按照道理有了断粮道这个设定,就应该有更为细致的设置。举个例子,断粮道的轻骑应该设置为在回避和敌人作战情况下尽快到达预定地点。但现实情况是,你必须手动先把部队拉开距离,不然他很容易就加入战斗。然后你需要再要求它从侧面去接近敌人的粮道完成封杀。

这个道理对谋士部队也是适用的,他们有时候会莫名其妙冲到最前方挨打。明明是雁行的远程部队,这一上去瞬间就被打崩。

这种ai设置的简陋导致了粮道这个有趣设定的效果大打折扣。其实全战系列早就有了粮道类似的设定,就是在进入敌方区域作战的时候会受到高额补给惩罚并且对于部队士气等会有一定的惩罚。所以粮道也不算是非常独特的创新只能说玩上去不错。

其他系统

除了战斗系统,本作的其他东西都没太多值得说的地方。

内政简单到只剩下比大小,反正找一个数值高的放在哪里开发就对了其他都不需要管。外交系统没啥变化。资源系统类似11代各个城市独立计算资源储备。军师建议如果智力不到100就满嘴跑火车。而忠诚度这代很迷武将比较容易被挖需要重点关注。

而最为独特的可能就要算是施政系统,也就是科技树。每个将领都有一个科技技能,不同技能消耗的点数不一样。而总的点数会随着玩家爵位提高而增加。因此玩家可以根据自己的喜好或者战局情况灵活调整科技配置,个人感觉还是比较完善的。

小结

总体而言,除了优化问题以及音乐美术过少以外,《三国志14》的战斗部分并没有那么不堪,内政部分也算是满足了玩家需求。

虽然在细节上还有很多调节的空间,但及格分还是有的。而steam上如此差的评价我还是有些难以置信,至少它应该比12和13强才对。

我看了很多评价,批评它战斗无法操控是最多的。这一点我很理解,我个人也不喜欢没有操作的战斗方式,特别是对于战棋爱好者来说,但如果你把它看成是一个策略向的放置游戏就可以了。其实它最大问题不是自动作战而是玩家部署部队的操作本身缺乏策略性,设计思路很好可惜内容太简陋。

玩家只需要派出最强的组合就可以了,完全不需要想电脑会怎么做。举个例子就跟炉石的自闭卡组一样,对面打啥都无所谓我只管自己玩自己的,这样双方缺少直接的博弈玩家体验就不会好。当然《三国志14》是单机游戏,不可能有太强的博弈性,但至少要让玩家觉得是靠着自己努力才以弱胜强的,再不济也该把粮道系统再优化一点。现在的战斗部分框架是不错,但内容就是个半成品,怎么可能打高分。

这里其实还有个延申问题,玩家到底需要怎么样的三国志?

战棋(曹操传类型)?半即时战棋(全战三国类型)?纯策略(欧陆风云类型)?到底是大地图作战(11代)还是小地图(10代)作战,又是否考虑地形因素(影响很多策略)?而游戏中那些系统又是必不可少的?社交关系(人物养成、羁绊、连携战法)、内政建设系统(11代)、野外建筑、舌战、单挑、科技树系统。

更为重要的是这些系统和玩法之间又如何配合?

《三国志11》的内政和大地图战棋配合还是比较好的,如果加上了本作的粮道设计可能会使得战场策略更加丰富。《三国志9》同样道理,如果在战略布局上有更多可以思考的地方同时在战术上设置一些可以手动选择的点相信也会不错。

而像光荣一样每一代玩法都不一样,每一代都在搞创新真不知道是葫芦里卖的什么药。看看隔壁全战,虽然细节部分都不一样,但整体作战方式变化却并不大对于玩家来说也好上手许多。而每一作都是新战斗模式,这对于老玩家的学习成本也太高了,想要吸引新玩家也几乎不可能。

反正每个人心中都有自己的三国志,如果光荣想完美复刻玩家心中的最佳形象恐怕是吃力不讨好。但不管怎么说《三国志14》算是合格的产品了,只是还需要打磨,不过确实有点偏贵。