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《伏龙记》起源
百科不大全 · 2017-02-26 · via 机核

由于本文写于《伏龙记》去年在Steam上刚上线的时候,所以文中的配图都保留了当时版本的内容,作为老白那篇文章的补充。

2004年7月,被称为“猴年马月”的日子,我在大宇开始了游戏生涯。2016年7月,再一次“猴年马月”,我决定全力一搏,启动了新的项目——《伏龙记》。自《山海长歌》起,我就一直在做中国风题材的游戏。在外界来看,可能会觉得我是一个执着中国风的一根筋。

其实在日常中,我的口径很宽。从日漫到港漫、美漫、动物科普以及一些诡异读物,都涉猎不少(一拳超人我是从原作版就开始追的,可惜安利给小伙伴都失败了……直到HD版问世)。在游戏中,我心中的三大神作是《合金装备》、《旺达与巨像》、《战神》。但要说最初促使我开始做游戏的,的确是大宇的《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》系列。

随着做游戏的时间越来越长,我开始思索一个问题——我为什么会一直选择做游戏?游戏吸引我的特别之处,是什么?

在启动《伏龙记》的时候,我心中还没有答案。因为资金有限,我必须在8个月内将这款新的游戏做到上线,也无暇多想。因此,我便尽快确定了这款游戏的玩法和题材——Roguelike、中国风

选择Roguelike,因为我是个彻头彻尾的抖M……从《风来的西林》到《恶魔之魂》再到《以撒的燔祭》,都让我沉迷了上百小时以上。在2015年初,我就想做一款Roguelike玩法的游戏,我相信这个类型将成为新时代的“暗黑”(还记得第一次玩暗黑1的时候,手心冒汗、每次重开都有惊喜,愣是让我在发烧38°的情况下打了一下午,然后……烧得更重了)。

在Roguelike的两大核心“死了重来”和“每次体验不同”之间,我把侧重点放在了后者。因为前者并不直接带来游戏性,后者才是真正让人沉迷的地方。

之前的《盗贼遗产》也证明了,Roguelike中加入一定的成长要素并不会让游戏失去乐趣,而且会加强游戏的耐玩度。但《盗贼遗产》的成长系统我却不太喜欢,因为有很强的“打工感”——第一级100金币、第二级200金币……这种明确、可预期的东西,让我觉得是在网游里升级。

反倒是魂系列的一个体验,我一直很喜欢——当你身上带了几万魂的时候,你会特别希望能尽快找到下一个篝火,即使是之前熟悉的关卡、怪物,此时都会让你更为紧张。

所以在《伏龙记》中,我把成长系统设计成一个宝箱的“进度条”。在游戏中杀怪,都会让这个进度条增加,一旦涨满就可以在结算时获取奖励。但如果进度条没攒满,你却被打死……那就啥也没有。

btw,我们还做了这么个道具。

而Roguelike的另一个要素“每次体验不同”,则是我重点努力的方向。目前同类游戏众多,但真正让我觉得做到了这一点的,只有《以撒的燔祭》。

《伏龙记》上线后,曾有人说我们比较像《挺进地牢》。的确,我们都是在地牢中闪避+射击的玩法,乍一看有些像,但核心却不一样。

《挺进地牢》与《废土之王》类似,都是非常硬核的射击玩法。虽然有Roguelike的要素,但道具对游戏的影响较小,核心主要在玩家自身的操作上,玩起来给我的感觉更接近《血腥大地》(而且更难)。

而《伏龙记》,则是个有点看脸的游戏。有一些道具的组合非常胡逼,甚至能在后期形成碾压Boss的组合。在玩家群里,有时候也会有人说“肉鸽竟然玩出了点无双感”。

目前在丰富度上(道具数量200来种),我们肯定还比不上以撒。

但在道具的设计上,我们也尝试走出自己的风格,并总结出一些设计思路:

  1. 任何时候吃都是好的,并且收益固定的。比如+攻击

  1. 任何时候吃都是好的,并且越早吃收益越高的。比如“[通神]每次捡到金钱,都会让幸运略微增加”

  1. 某些情况吃是好的,但某些情况很亏。比如“[乾坤一掷]金钱清空,换取属性提升”

  1. 高手向的,比如“[卖艺不卖身]擦弹时,可能获得金钱”

  1. 运气向的,比如“[丰俭不由人]打中敌人时可能使金钱增加……或者减少”

  1. 权衡向的,比如“[七伤拳]攻击、暴击增加,但杀敌后可能使自己眩晕”

  1. 爽快向的,比如玩家公认的第一神器——大霹雳(虽然有点硬霸,但好玩比平衡性更重要)

而在中国风这个问题上,我做了一个比较大胆的尝试。

我放弃了《山海长歌》中玩家反响还不错的美术风格,而选择了一个会让人质疑“你特么和我说这是中国风”的style。

之所以这么干,就又回到了大宇的这个话题上。

现在回想起来,大宇的游戏当初能打动我,比起“中国风”而言更重要的一点,其实是“卧槽游戏还能这样”。

第一次看到仙剑1的地面破坏技、第一次看到轩辕剑的炼妖壶、第一次看到酒神的设定、第一次看到横跨欧亚大陆的构想……

这种“前所未见”,才是大宇当年的精髓所在。

硫酸脸曾经喷过三上,“如果我离开老东家,做的东西和之前那么像,朋友会嘲笑我的”。

虽然贝姐也是我心中高分大作,但硫酸脸的这句话我是打心里赞同。

要是提到“中国风”,国内的武侠、仙侠实在太多了,绝不少我一个。即使在《山海长歌》的风格上继续深挖,也不过是沿着大宇的路再走一次。

比如上面的狻猊,在其他游戏中一般是这样的。

因为书中记载“形似狮子,平生喜静不喜动,好坐,又喜欢烟火”,所以大部分狻猊的造型就是“火狮子”。

如果我基于狮子的动物性去设计,那总难以摆脱这个框架,顶多搞成这样。

但和狮子有关,并且大家耳熟能详的,则还有一个……就是大门口的石狮子。同样是“喜静、好坐”。

于是我们就在石狮子的基础上,保留最具特色的“狮子踩球”,设计出了狻猊的这个造型。

有了狻猊开的头,我们的思路一下子就清晰了:

  1. 在中国风的问题上,我们“以怪为本”(这也符合从《山海经》一脉相承的世界观)

  1. 具体设计上,不走传统的“动物变异”,而是从古玩器具中获取灵感

而在各个时代的古玩中,我又尤其喜欢青铜器。

在我国的早期文明中,自然崇拜比较兴盛,人们把对神怪的想象化为图腾。到了夏商文明时期,这种艺术形式更是以青铜纹的形态达到了鼎盛。

既然青铜纹由此而来,那么我们基于它进行反向创作,是不是就更接近上古时期人们想象中的神怪了呢?

似乎,有搞头。

于是,我们就陆续设计了下面这些造型。

而取材自青铜器,当然也少不了经典的三星堆面具。

至此,《伏龙记》便逐渐成型了。

虽然和传统的中国风有所不同,甚至可能还有些另类。但对我来说,爱的就是这个味儿。

可能,这就是我一直在做游戏的原因——这些年从来不缺另类的游戏,也不缺接受另类游戏的玩家。

对于制作者来说,恐怕没有比这更爽的事儿了。

最后打个广告,《伏龙记》的正式版将于1月25号上线Steam、Wegame平台,TapTap上也已经开启了预约页面,要是对这个口味有兴趣的欢迎来看看。