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杀戮尖塔简析(上) - 可控随机性
破-1 · 2026-04-07 · via 机核

前言

近期杀尖 2 上线,笔者在沉迷其中的同时也对其设计思路产生了研究兴趣。于是在搜集资料、研究思考后产出了这篇即是学习笔记也是个人思考的文章。由于篇幅文章会分为上下两部分,分别聚焦在肉鸽设计的两个核心:如何做到内容生成的可控随机性如何设计局内构筑成长

基础行为框架

  1. 杀戮尖塔的行为框架能够分为 3 个部分,单局行为循环局外循环战斗行为循环

  2. 核心目标与体验: - 玩家在随机生成的单局中不断进行策略选择,通过战斗挑战,获得奖励道具强化构筑;直到击败最终 boss 完成单局,解锁局外新内容,丰富构筑与难度体验,重复下一局的游玩。 - 简单来说就是完成单局战斗、探索构筑可能、获得局外成长。 对应三个最显著的情绪锚点:局内构筑成长(协同)通过战斗检验的成就感、局内随机内容与构筑可能的探索感、随游玩时间解锁新内容的成长感。

  3. 单局胜负条件 - 胜利:击败最终 boss - 失败:角色生命值降为 0,死亡

  4. 挑战 - 管理血量与评估随机生成内容,进行合适的路线规划。 - 评估奖励选择,形成强力构筑。 - 局内卡牌决策,低战损击败敌人。

内容生成的可控随机性

整体而言杀尖在内容生成上,做到了以下两点:

  1. 宏观角度:地图节点(体验内容)基于可控难度曲线框架进行随机生成。

  2. 微观角度:控制选择中前置随机与后置随机分布,保证玩家拥有足够的先决条件与对自身成长具有充分的选择权。

宏观-地图节点与框架

尖塔的地图中有着5类节点,分别为战斗节点恢复节点商店节点奖励节点事件节点

  • 战斗节点包含普通敌人、精英、Boss三种,作为游戏的核心挑战——战斗检验玩家的局内构筑成长。 - 三种战斗节点的战斗风险与奖励回报逐级提升。奖励卡牌的稀有度、金币获取量、药水掉落率都会随着战斗难度提升而提升,同时精英与Boss节点会奖励遗物。 - 除去固定关底的Boss节点,风险与奖励的差异强化了路线选择时的策略博弈深度。

  • 恢复节点主要提供玩家恢复与强化的选项,作为游戏节奏的低点,平缓体验节奏。 - 恢复和强化卡牌两个选项也提供了短期生存与长期能力提升之间的权衡博弈。

  • 商店节点提供了玩家消耗资源进行自主购买卡牌、药水、遗物的机会,也是局内为数不多的稳定删牌的渠道。 - 金币随玩家战斗而产出,商店节点相当于提供了一个相对稳定的提升机会,也是玩家需要周期性纳入路线规划的决策点。 - 卡牌的精简对应着玩家卡组能力的的流转端,初始卡组实际上是对玩家的限制,删牌的重要性不言而喻;放在商店节点中也强化了玩家在精简和补强之间进行抉择。

  • 奖励节点会给予玩家遗物奖励,相当于是一个全局生效的被动技能。 - 周期性为玩家补强,游戏节奏的小高点,甚至还可以为玩家构筑成长提供方向。

  • 问号)事件节点中可能会出现事件选择以及除了boss战斗和恢复节点之外的所有节点。 - 由于后置随机,作为风险与回报不稳定的一个节点,强化局内随机性,为玩家路线规划提供决策深度。 - 具有保底机制,当玩家在问号节点中没有随机到普通敌人节点就会提升遇到随机敌人的权重,直到随机到时重置权重;避免玩家避战与固定最优策略。

—————————————————————————————————————————

尖塔中常规游戏模式(这里不讨论进阶20与第四幕)中一共划分为三幕,每一幕的结构相近。而地图的生成过程大致为:

  1. 根据预设占比,确定单幕中每类节点的个数。

  2. 根据每一幕的特定楼层规则,优先填入恢复、boss、宝箱节点。

  3. 随后基于一些连续出现的约束条件逐步填入剩余节点。

基于以上的规则结合游戏内容进行具体分析:

  • 生成整局游戏地图时明确了所有类型节点的占比与具体个数,保证整局游戏中挑战与成长的占比

  • 单幕中明确部分宝箱、部分休息处和boss节点位置,作为体验的节奏锚点;分别对应一幕中玩家的成长、恢复、大考。 - 例如第9个节点一定会是宝箱节点,作为单幕中期的一个奖励,提供明确的成长反馈;boss前一个节点一定是休息处,提供大战前的补给。 - 节点地图按层生成,同一个横向层级更容易出现某一节点,例如图中的黄线大部分是精英、红线是宝箱/休息处,降低玩家的路径决策的成本、保证不同路径之间的节奏相近,但生成一定的随机性保证路径不完全相同。

  • 三幕之间有着明确的玩家能力梯度划分(难度划分),对应随机的敌人强度。 - 以玩家初始卡组强度为基础,第一幕要求玩家拿取到足够多足够强度单卡或者遗物即可通过。 - 第二幕要求玩家卡组形成不完整的协同效应,至少覆盖攻击或防御端其中一个。(这里的端口实际是玩家能力维度的划分,后文展开说明) - 第三幕要求玩家卡组形成完整的协同构筑,保证攻击端、防御端、能量端、流转端能够相互连携,完整build。

  • 单幕中对玩家所遇到的敌人设计阶梯式难度,匹配构筑成长特性。 - 每一幕遇到的前2-3个普通敌人都是简单敌人,避免玩家初期遇到过大挫折,顺利过渡到单幕中期。 - 除了前2-3个普通敌人是简单池中随机出来的,剩余敌人都是从困难池中进行随机,结合最终boss,单幕中共有三个明确的难度阶梯。——使用相对固定的阶梯式难度曲线。 -- 对比连续递增的难度曲线,梯度难度的设计更匹配构筑成长的节奏,构筑成长本身就是阶梯、非线性的。难度曲线需要与玩家能力成长曲线匹配才能够提供充分的成长验证/反馈,杀尖的阶梯难度给玩家建立明确的能力成长目标以及构筑成型的验证平台。 -- 如果使用连续增长的难度曲线。 首先,会放大随机性下玩家未能获得关键牌的挫败。 其次,连续增长的难度会消解构筑成型的价值与反馈,没有玩家难以感受到构筑成型的瞬间与成长爽感。 这里提供一个简单例子:我们假设玩家构筑成型前能力初始是1,构筑成型后玩家能力是5,难度值初始是2。 连续增长难度的能力与难度比:第一场战斗1:2,第二场战斗1:3,第三场战斗1:4,(构筑成型)第四场战斗5:5,第五场战斗5:6 阶段难度的能力与难度比:第一场战斗1:2,第二场战斗1:2,第三场战斗1:4,(构筑成型)第四场战斗5:4,第五场战斗5:4 这两个难度比尽管比较粗糙,但也能展现出构筑成长下能力的提升反馈会快速被增长的难度所覆盖,同时构筑成型前都需要面对越来越高压的游戏难度。

设计小结

  1. 节点是选择的载体,需要以游戏内玩家能力与资源进行分化,其具价值的核心标准是有着足够差异化的风险与回报

  2. 在游戏的每个阶段设立对玩家能力检验的标准,以此确定整体难度变化与玩家成长的节奏,匹配成长与难度的曲线;具体做法是固定恢复、奖励、阶段挑战的节点位置,保证体验节奏与难度递进的结构可控

微观-前后置随机分布

肉鸽的可控随机性核心就是让玩家在随机生成的环境下拥有充分的先决信息,在随机内容中做出有价值的选择,创造具备重复游玩的策略体验。以下是杀尖中重点节点与选择内容的随机特点。

观察可得以下三点设计核心:

  • 对影响玩家中长期决策的内容使用前置随机,为玩家后续决策提供充足的先决信息与目标驱动,避免陷入无头苍蝇的情况。 - 每进入一幕首先会展示给玩家前置随机的Boss,它会作为玩家该幕中构筑成长方向的先决信息与目标。 - 每一幕地图前置随机展示给玩家,帮助玩家进行路线规划。

  • 涉及玩家初期或核心成长的选择使用前置随机并提供选择机会(如三选一),让玩家在有限的随机空间中掌控选择权,贯彻全局决策。 - 第一幕涅奥的奖励是游戏最初期的选择,会对整局游戏决策产生长远的影响,需要让玩家自我决策。 - 杀尖的构筑成长核心是卡组,所以击败敌人后获取的卡牌奖励都是三选一,需要保证玩家对自身核心成长的掌控。 - Boss节点的宝箱奖励都是高稀有度,具有极强能力的遗物,会对整体构筑的强度造成强影响。

  • 次要成长与流程中的挑战使用后置随机,丰富策略空间与游戏体验,将不确定因素纳入策略考量。 - 宝箱节点的奖励遗物后置随机,只有当玩家打开宝箱后才能确定是什么,同时只随机一个没有选择权,整体是一个收益不稳定的随机奖励,为构筑提供惊喜体验。 - 所遭遇的普通敌人与精英敌人是后置随机,玩家需要在构筑过程中思考可能面对的敌人机制与对应能力维度的检验,进行自身卡组构筑的决策。 - 问号节点进入后随机在普通敌人、宝箱、事件、商店中抽取,在路线规划决策上需要考虑随机性。

简单来说,通过前置随机提供先决信息,支撑玩家决策,后置随机丰富过程的不确定性与博弈空间。有价值的选择就是在信息不完全、提供目标(先决条件)的情况下进行平衡风险与回报的选择。

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附加内容1:遗物稀有度与投放设计。

很容易注意到遗物在局内主要有三个投放节点——boss、商店、宝箱,除去商店,boss节点的遗物与宝箱节点的遗物却使用了截然不同的随机方式,一个是前置随机+三选一,另一个是后置随机,那么为什么这么设计呢?首先遗物具有着多种稀有度,大致能够分为普通、罕见、稀有,而不同稀有度有着不同能力强度,随着稀有度提升而提升。

  • 普通:功能泛用、强度低,对所有构筑都能有帮助,但帮助不大。

  • 罕见:强度中等,对某一能力端有一定提升。

  • 稀有:强力,能够改变构筑,打通多个能力端之间协同,甚至能作为终端。

  • Boss:强力,能够提供额外费用这种强大的增益,同时拥有副作用。

也就是普通与罕见遗物更多是补充增益定位,而稀有遗物更多是构筑驱动定位。

而在奖励投放上宝箱节点大概率出现的是普通和罕见遗物,boss宝箱节点则一定出现Boss遗物。也就是在后置随机节点上玩家获得的遗物能力泛用,无论随机好坏都能保证对玩家的构筑能力有保底,侧重在提供随机体验;而在boss节点上前置随机+玩家选择,保证玩家在对构筑成长影响大的稀有遗物获取上有决策权力,同时需要玩家进行副作用的抉择。

不过我个人在体验过程中有些时候也感觉宝箱房的遗物存在感过低(随机出来的遗物作用不大),个人会想到常见的一个机制优化这部分体验:玩家单幕拥有X次的遗物重置机会,在宝箱房中可以消耗重置机会重新抽取一次遗物结果,随后玩家可以在重置前后的两个遗物中选择其一。 这样的设计给予了玩家有限的重置机会,增加了是否重置的策略思考,同时也可以通过控制次数避免玩家成长过度。

杀戮尖塔由于核心能力成长主要依靠卡牌,宝箱遗物纯粹作为随机变量还是提供额外的重置机会都各有利弊,对核心构筑影响不大;但对于成长核心依靠遗物的游戏来说,尽量提供重置机会或前置随机对玩家成长的稳定性有很大的帮助。

附加内容2:卡牌稀有度

  1. 在杀尖中数值强度越高或提供/触发协同能力越强的卡牌稀有度越高。

  2. 基于稀有度卡牌在奖励选择时有不同的随机概率。

通过控制卡牌稀有度与随机概率,调整体系成型的难易程度。

参考资料