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《星际争霸》,竟然还活着
后厂村体工队 · 2022-01-15 · via 机核

对于大多数年过三十的老玩家来说,现在以MOBA为主的电子竞技环境看着像来自另一个空间——曾经横扫网吧的《CS》进化成了略感陌生的《CS:GO》,而《魔兽争霸》干脆成了圈地自萌原地冰封的小团体,那些曾经伴随你青春长大的ID,现在也忙于书写人生新的篇章,只在偶尔的水友赛中倒映出一点点过去的影子。

和这些游戏相比,比他们甚至还早半代的《星际争霸》,大概真的已经成了爷爷辈的老古董,然而就在人们慨叹暴雪已死有事烧纸的当下,星际争霸这款发布于1998年的游戏,现在似乎偏偏还在世界的角落里,顽强的活着。

初代《星际争霸》发售于1998年3月11日,距现在23年零9个月,年龄可能已经大过现在相当数量的主流游戏玩家。作为史上最畅销的电脑游戏之一,初代《星际》在2009年就已经累计销售超过1100万套。从影响来而言,从《魔兽争霸3》,到现在脍炙人口的《英雄联盟》、《Dota2》、《王者荣耀》,都仍然明显的追随着当初《星际争霸1》定下的范式。而《星际》作为一个观赏类体育项目的火爆,让世界看到了电子竞技远比卖游戏拷贝更令人激动的可能性。

换句话说,《星际争霸》,可能是现在所有电竞项目的老祖宗,而这款游戏之所以与众不同,大概是因为它真正定义了“电子竞技”的意义。

在今天,《星际1》作为一个游戏的友好程度算是令人发指的低:开局永远是四个农民和50块钱,每个造出来的农民都要手动选择去采矿;一次编队只能12个单位;建筑物不能多选;所有技能都要手动释放,而且需要一次只选一个单位;兵种的寻路和碰撞体积问题在今天算得上灾难级别。类似神族龙骑士人族机甲这种兵种在一片空地上互相踩脚挤成一团属于常规操作;兵种大规模移动中自动排成一条直线,如果遇到对手伏击几乎是排队处决。

这种事必躬亲的游戏,偏偏还有着非常吃操作的单位:机枪兵对地刺之类的主力兵种对决,往往是两三下之间决胜负。操作到位则势如破竹,一下不慎就是屠杀现场。就算你是当年沉迷星际的“网瘾少年”,现在打两盘电脑大概率还是能让你手指打结。而对绝大部分玩家而言,游戏开始第一秒分四个农民去踩四片矿的操作都要练上几个星期。

在这样的环境下,《星际争霸》比赛对战,对于操作的要求被提高到了一个近乎变态的程度,APM(每分钟操作数)被作为衡量一个选手水平的关键数据,一般《星际争霸》的选手都能超过300,一些顶尖选手在极限状态下甚至可以突破400,这意味着他们在一秒钟内能向自己的部队发出超过6次指令,在他们的操作下,超过十几个单位的部队仿佛被赋予了生命和自我意识(老玩家的优越感也来源于此:操作几队单位对冲的难度,远非如今一人一单位的moba游戏可比)而这也被认为是电子竞技在“竞技”层面最直白的表达。

但是,这种事无巨细的操作需求,除了让后来玩家望而却步,也给那些长期参加竞技级别比赛的选手的身体带来了极大的负担:《星际争霸》最成功的选手,没有之一,人送外号教主的Flash李永浩选手,有一条从肩膀到手肘的触目惊心的伤疤,来自于因为常年的高强度练习不得不进行的手术。

结果,这也成为了这类RTS游戏从巅峰滑落的原因——赤裸裸的胜负和实力对比,对于大多数只为放松找乐子的普通玩家来说,实在是过于硬核和残酷了。

暴雪想取代《星际1》的想法由来已久。

除了游戏本身的不友好,十几年前星际争霸1在当时的硬件已经开始显得老旧:这项目因为对高频次操作的需求,为了保证选手的完美发挥,大赛甚至还需要使用传统的CRT显示器(相比液晶,CRT显示器几乎没有延迟)。此外,这游戏的火爆依赖于局域网对战模式,这让很多社区自建游戏服务器比官方战网还要活跃,而暴雪对此无计可施。

而更令暴雪难以接受的是,星际1在韩国的爆炸式起飞,并没有给自己带来相应的利润。虽然游戏在韩国卖出450万份拷贝,但无论是三个频道上24小时循环播出的各种比赛的厂商赞助,还是塞满体育场的观众的门票收入,暴雪都无法从中分账。

于是乎,暴雪官方在星际漫长的生命周期中对其态度不冷不热。WCG之类的比赛全球到处开花,但暴雪自己举办的比赛屈指可数。暴雪最后一次举办的《星际争霸1》(非重制版)的比赛是2009年的暴雪嘉年华。当时的暴雪显现场提供了《星际争霸2:自由之翼》的试玩,显然对推广新游戏更有兴。当时离《星际2》发售只有不到一年,画面全面进化,操作远比前作更加人性化,集团队上下倾力打磨的平衡和竞技性,暴雪对《星际2》志在必得。

然而谁也想不到,十几年后,当《星际争霸2》在2020年10月16日官方宣布停止付费内容更新,实际上进入了维护模式时,在同一个位面作为一个竞技项目的《星际争霸1》仍然有着相当顽强的生命力,他们甚至反向引流,让很多《星际争霸2》的玩家重新回到了《星际1》的怀抱:

2021年12月23号,韩国时间周四凌晨3点半,1990年出生的李帝东,ID Jaedong,中文圈通称解冻,绰号暴君,刚刚兵役期满,第二次回归《星际1》,而当时他的直播间里,有超过一万人围观。

这不是解冻第一次回归,上一次他回归《星际1》是在2016年。11月1日,正式和Evil Genius结束合同的解冻在推特上宣布了自己职业选手生涯的结束,一周之后就回归了《星际1》。

解冻不是唯一一位选择回归《星际1》的前职业选手。实际上,几乎所有后来转型《星际2》的前职业都回归了《星际1》。和以前俱乐部形式的《星际1》时代不同,大家不再是一起关在俱乐部宿舍中的玩命的练习生,而成了每天各自准时上播,和观众互动的主播。大家从针锋相对的对手,变成了实际上在一条船上努力把蛋糕做大的队友。

而在他们的支持下,韩国最大的直播平台afreeca赞助的《星际争霸1》比赛Afreeca Star League,简称ASL,到现在已经举办了12届。其中正式的第一届举办于2016年六月份,甚至还早于《星际争霸:重制版》的发售日期。

其中ASL 11总决赛,观众人数几乎达到25万——两倍于同时播出的《守望先锋》(暴雪此前主打的另一块电竞类游戏)。

这届比赛当然也不是孤例。

之前的ASL9和ASL10,都表现出了稳步上涨的收视率。其中ASL10中,因为Flash破天荒地放弃人族使用随机参赛,半决赛第一场就已经冲到了二十万人观看。

时至今日,《星际争霸1》无论是在直播网站,还是在韩国网吧,都仍然稳居前十的流量担当。除了ASL之外,韩国的《星际1》至今仍然在举办各种比赛。

如果说ASL沿袭了当年OSL,MSL的单人竞技大赛,那么复活的ASTL(afreeca star team league)则延续了之前的战队联赛的传统。这之外,KCM种族对抗等一系列比赛仍然有着稳定的制作,播出和收视。

而且,星际1的生命力的所在,并不局限在韩国。高水平比赛吸引的当然也不只是韩国粉丝。因为Afreeca不在韩国之外的市场运作,所以两位职业《星际2》解说Artosis和Tasteless开设了众筹每个月一万美元,以便从afreeca获取内容进行二次制作,添加解说呈现给韩国之外的英语圈星际观众。

另外,在名称上和ASL相对的Bombastic Star League,或称BSL(介于bombastic是夸夸其谈的意思,可以胡乱翻译为“牛逼疯了《星际》联赛”),则是目前规模最大的非韩星际赛事。和规制完整的ASL不同,BSL本质上更接近于老哥们组织的水友赛——比赛运作主要靠创始人团队,资金来自于众筹,在twitch上直播。

原本2013年举办的头两届BSL主要是个波兰国内的比赛,但是自从2018年重启之后,迅速扩张到了欧美。而在最近一届中,随着中国选手参赛并夺冠(夺冠选手Mihu,也就是圈内人所说的迷糊),BSL也正式成为了目前非韩最高水平的星际赛事。

直播对《星际1》的影响多少出人意料。虽然练习时间远不如当年,但是因为没有了俱乐部的壁垒,选手间的交流比以前更加频繁。教程,录像,还是第一视角比赛视频等等资源的流通反倒加速了这个已经23岁的游戏的进化速度。

很多人在十年之前就宣称《星际1》已经是个完全成熟的项目,所有可能性都被开采殆尽,剩下的只是作为体育比赛竞技策略执行的比拼。如果十几年前的《星际》观众今天打开比赛,很可能会指着屏幕对瞠目结舌:还有这种操作,这些都是个啥?

原本TvZ中百年不变的枪兵科学球组合,一度成为了一种过渡到中期机械化的手段,一到中盘一片兵营起飞探路,同时拍下一排重工;而虫族的对策居然是原本最没用的单位皇后,一队皇后东躲西藏攒足能量克隆爆杀一队坦克往往能直接改变局势。

被开发出来的“废”单位还不止于此:为了应付日趋凶狠的虫族双矿飞龙,人族的瓦格雷,神族的黑暗执政官都成了极有针对性的策略;再后来,对抗后期虫族的蝎子配合地面部队,人族又发现加入大和战舰交换战损比转型机械化更有效率,这让大和第一次稳定的出现在同族对抗之外的比赛中;神族现在更喜欢在后期使用海量的提速运输机空投闪电对抗人族的高攻防机械化部队,而不像之前纯粹的依靠航母或者仲裁。

单位之外,大家还在发现更多的新技巧:农民的采矿速度可以用手动操作来优化,职业人族总是能在第54秒放下第一个房子(而玩家练几个星期都未必能做到);神族则发现了让航母同时攻击多个单位的操作,还有利用农民穿矿让单位重叠,从而一次传送之前好几倍单位的技巧。

而这些种种全新的技巧和战术,没有一个来自于平衡性补丁的更新,全都来自于玩家和社区的研究。因为《星际争霸1》的最后一个平衡性补丁1.08,发布于2001年5月18日,也已经是20年前的事了。

说起平衡性,就要提到韩国《星际争霸》社区和暴雪的关系,爱恨纠缠,扑朔迷离。

2017年发售的《星际争霸 重制版》,几乎可以说一个是完全针对韩国市场的项目。在项目的初期,暴雪接洽过一些韩国的职业玩家,曾提出在一系列改进《星际1》的提议。从改进90年代游戏的操作方式,到调整平衡性数值,再到修正一些游戏中大家已经熟视无睹的各种bug——但最终几乎所有提议都被韩国方面否决。现如今的《星际争霸 重制版》,改进的主要是画质,其他几乎原封不动。

虽然看起来固执,但后来也有当事人承认,他们并不真的反对平衡性调整,但是他们对暴雪的持续运营缺乏信心。如果暴雪无法保持长期更新维护的承诺,在中间某个节点半途而废,那么这个二十几年的游戏就可能一夜之间崩盘。

今日这种担忧不无道理:发售之后,暴雪对《星际 重制版》的维护并没保持多久,天梯的一些恶性bug几个月之后才修复;之后的魔兽争霸3重制版发售是个不折不扣的灾难;星际争霸2的停止付费内容更新则坐实了暴雪已经默认放弃RTS市场的传言;今年暴雪管理层又深陷一系列丑闻,更加不会有兴趣维护一个已经20多年的老游戏。

而让星际1生存二十多年的平衡性,回头看起来都有很大偶然性。

后来离职的暴雪员工表示,原本1.08并不是星际的最终补丁,但是因为公司已经决定全力开发魔兽3,所以星际1的平衡性维护也就被迫中止。

而现在社区的对于平衡性的大致共识是,它更多来自于游戏本身极高的技巧上限,而不一定是绝对最优化的平衡设计:这游戏事必躬亲的性质,导致了任何人都不可能有足够的操作在所有的地方完美的完成所有的事,所以势必有取舍;而有取舍就有策略。

其次,《星际1》的平衡性实际完全依靠在社区的地图更新做调整。虽然天梯里仍然有fighting spirit这样千年不变的老地图,但是二十几年下来,新地图的增加从未停止。随着重制版的发售,旧的地图被淘汰,一系列的新的地图机制被引入,平衡性也得以有新的变化。

随着二十多年的积累,《星际争霸》在操作的深度和策略的宽度上都达到了几乎史无前例的高度。玩家们在MOBA中操作一个英雄闪转腾挪,但是在《星际争霸1》中需要操作好几十个单位;《英雄联盟》中玩家画面的重心永远是自己的英雄,而《星际》中你永远需要照顾前线和后方,经常还需要兼顾骚扰和扩张。

《星际争霸》的旅程是一个复杂的体验:幼年期的《星际》是个策略游戏,考验的是玩家的思考和战术;之后的《星际》成为了一个考验手速和执行,拼的是更高更快更强的竞技体育;而经过二十几年的发展,现如今的《星际争霸》更回归成一个策略游戏:比赛开始一瞬间出生点位配合优化策略,比赛中综合精确到秒的执行,每一次试探交手之后调整决策,重点照顾前线操作还是后方运营的取舍……等等每一瞬间都需要无数决策的超音速运行的策略游戏。

相比于职业战队时期,现在选手的战术选择看起来更为极端,但是背后的思考却比以往更复杂。一个看似赌博猜中的开局,往往是综合了自己出生点位置,对手远近点的战术选择,对手的打法倾向,外加两人之前对局心理战博弈的综合选择。一盘游戏开始一分钟的选择,往往需要事后几十分钟的讲解,和之前无数盘的练习和分析。

这大概也就是那些前职业选手总是回归到《星际1》的原因:以今天的角度来看,这游戏古老又别扭,但一旦得窥门径,它几十年积淀的深度和强度所带来的魅力无可取代,相比之下,后来的游戏的体验往往如同稀释,难以让人满足——而就算对于什么都不懂的观众,《星际1》高风险大规模对抗的视觉冲击,在现在的电子竞技项目中也没有替代者。

《星际1》所吸引的,当然也不只有老玩家和前职业。

之前提到的Bombastic(牛逼疯了)联赛夺冠的中国选手迷糊,并算不上中国星际的老面孔。虽然JayStar,Fengzi等中国星际拓荒时期的老将仍然活跃在中国一线,但是现在的中国《星际1》的面孔大多成长于《星际2》发售之后。同样在欧美,现在活跃的选手以90后为主,和曾经的中国传奇PJ,LX同场竞技过的玩家也已经所剩无几。

在韩国,虽然解冻,Flash,Bisu等等一系列职业俱乐部时期的老将仍然活跃在赛场,但是他们已经不是韩国竞技圈的主流。现在的中流砥柱,要么在《星际1》职业化时期在队伍中属于新人或者轮换选手,在大赛中出赛机会不多;要么是职业联赛时期的练习生,干脆没有出场机会。他们之外,更年轻的选手都已经开始展露头角:1995年出生的Soma因为和解冻的风格类似,经常被中文圈的粉丝称为假解冻。同样以进攻果断雷厉风行(就是干)著称的Soma完全没有星际1职业化时期的经历,纯粹的业余玩家出身。

承认《星际1》魅力的选手甚至都不止《星际1》玩家。在2020年疫情高峰期间,回到老家的加拿大《星际2》职业选手Scarlett曾经频繁的直播过一段时间《星际1》。《星际2》中号称刀锋皇后的虫族选手噶姐在《星际1》中主打神族(自称只了解这个),两个月就打到了S级,还参加了韩国顶级联赛ASL的预选赛。

值得一提,现在《星际1》的天梯玩家竞争力极强,集二十几年内卷之精华之大成。之前提到的众筹ASL解说的两位,其中一位打了小20年《星际1》,当年代表美国多次参加WCG,这两年多几乎天天直播,从来没稳定在S级过。

当然,有新鲜血液,不代表《星际1》将来的旅程就顺风顺水。如果真说《星际争霸1在2022年活得还算不错,也只能以一个老游戏的标准而言。

2022年的《星际1仍然有一系列问题需要面对:从主播到观众都不可避免的要持续面对老龄化的问题;韩国之外的商业化发展复苏至今迹象不明,仍然主要靠众筹发电;暴雪这些年持续的缩减电子竞技的投入,之前已经出现花了几个月才修复服务器恶性bug的情况;跟afreeca一个直播平台绑定太死的模式也不得不说有一定风险。

但是,《星际1已经挺过了最困难的时期,一个被开发商钦定为需要被替代的时期;它也经历了联赛假赛等等毁灭性恶性事件,却仍然能大致健康的活到现在。在这个每一天都有新爆点,每一个昨天都被飞速遗忘的互联网时代,它像一个不大不小的奇迹。

如果说《星际》的长寿有什么秘密,答案可能近乎愚蠢:一个二十多年的游戏,能在今天仍然给无数人提供消遣,乐趣,交流,友谊和工作,竟然是因为它真的很好玩。