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机核

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有人说GTA教你杀人 但他却不知道GTA也会救人
Farhigh · 2015-06-11 · via 机核

导语:诸如《侠盗猎车手》、《刺客信条》的沙盒类游戏作为近年来游戏作品的新型抽象化游戏概念在整个游戏市场中所应用的形式呈现多样化,数量呈现上升趋势,得到广大玩家的追捧,而沙游治疗(沙盘游戏治疗)则作为以荣格心理学为理论基础发展而来的心理治疗方法也在世界上得到了许多心理治疗师的广泛应用,心理治疗和电子游戏,这二者能否进行结合来挽救我们脆弱的心?

▋什么是沙游治疗?

沙游治疗是多拉·卡尔夫从玛格丽特·洛温菲尔德(Margaret Lowenfeld)的“世界技术”(World Technique)、夏洛特·布勒(Charlotte Buhler)的“世界测验”(World Test)所发展而来的,指在运用意象(积极想象)进行治疗的创造形式的基础上,“一种对身心生命能量的集中提炼”。

多拉·卡尔夫具有荣格(瑞士心理学家)心理学的培训背景,她认识到无论是儿童还是成人,他们创作的一系列沙画实际上表征了不断进行着的与无意识的实际面对。

沙游治疗的特点是在医患关系和沙盘的“自由与保护的空间”中,把沙子、水和沙具运用于意象的创建。沙盘中所表现的系列沙盘意象,营造出沙盘游戏者心灵深处意识和无意识之间的持续性对话,以及由此而激发的治愈过程和人格(灵性与自性化的)发展。

对于沙游治疗,电子游戏编剧及设计师Steve Breslin曾在《The History and Theory of Sandbox Gameplay》一文中提到:

“在孩童时代的我们,也曾经对沙子情有独钟,沙子自由度、遇水后的可塑性以及看似无穷尽的数量能让一个充满想象力的孩子创造出天马行空的世界。而在电子视频游戏领域,沙盒类的游戏模式意味着或多或少无目的的自由玩法。而沙盒类游戏在设计过程中也就特别强调上层设计和编剧以及他们和程序之间的密切关系。沙盒设计不只是展示沙的盒元素和游戏的空间,还有处理所有玩家的各种互动行为、所有可能的组合。简单来说,大部分一般的游戏必须对正确的输入作出反馈,而沙盒游戏必须对所有的输入作出相应的反馈。”

此外,瑞士心理学家荣格曾在他的《回忆·梦·思考》的“面对无意识”一章中提出的三个观点,这三个观点对于沙盘游戏来说是十分重要的。

第一,他说“我在意识上使自己顺从于无意识的冲动”。在沙盘游戏中,接受分析者从一开始就有意识地并积极地投入到“治愈过程”中。这对于心理治疗是有重大价值的,因为它有助于接受分析者去客服他们的自卑和无助的感觉。

第二,他谈到“自己缺乏创造力,但是内在儿童依然拥有它”。重建一个人具有创造力的生活是治愈的开始。

最后,荣格说道:“在这整个活动过程中,我的思绪得以澄清,而且我能够去抓住那些被我隐约感受到其存在的幻想。”幻想,不管好与坏,模糊的预感以及困扰着我们的、游离的焦虑,通过在沙盘中的工作都会慢慢地变得可以看见可以把握。

心理治疗师们把沙盘游戏作为一种治疗方法,是因为手的表达可以给无意识之中活跃的能量赋予形状。手可以联结内在与外在,联通精神与物质。

▋自由与保护的空间

在约翰·赫伊津哈(荷兰的语言学家和历史学家)的《游戏的人》一书中,他写道:

“游戏的最重要特点之一是它与平常生活的空间隔离。一个封闭的空间为它标示出来,物质上的或是观念上的,都从日常环境中被圈划出来。在这个空间里,游戏举行,规则通行。”

赫伊津哈的这一观点其实是把游戏作为一种文化现象来看待,并对它的本质和意义进行了分析,而这一观点同样可以衍生并应用到沙盒游戏和沙盘游戏中。

在沙游治疗中,接受分析者会积极参与,但他们并不用说太多的话。对于沙画不给予即时和理性的解释。在沙盘这个具有保护性的框架中,包容着逐步展开的各种事件的发生,这一框架的范围接近50cm*70cm,接受分析者在里面用干或湿的沙子以及许多不同种类的沙具塑造这个时刻所丛集(constellation)的、属于个人的世界。他模拟出的属于自己的微观世界,在创造沙画时,那些沙具也代表了他身上活跃的力量。

在治疗进行的一个小时之内,接受分析者在沙中表达着在他身上所自发丛集的东西。他完全是自由不被束缚的,可以去玩弄沙子、也可以不玩沙,随其心愿。分析师也不给他任何指示。如果他们自己看起来有必要,就可以使用沙具,但也有一些成年人仅用沙子来塑形创造。

而在沙盒类游戏中,玩家所操控的角色也处于一个巨大的虚拟空间中,例如《上古卷轴:天际》、《我的世界》等游戏的庞大地图。虽然游戏中的空间对于玩家的角色来说相当庞大,但是其世界的模型也还是拥有边界的。

玩家的角色处在这个有限空间的保护之中。玩家可以在这个空间中自由的行动或施行动作,但也会受到游戏中必要的规则所约束,这套规则也或多或少会给玩家的所有行为一定的反馈,在沙盒游戏中可能是某种奖励或是某种惩罚,而在沙盘游戏治疗中则是沙盘中所形成的画面或形态。两者都处于自由与保护的空间中。

▋无意识

有时候,愤怒、爱、快乐或痛苦的感觉会控制我们整个人,包括我们的身体。但是在我们意识到一种情绪掌控我们之前,我们的身体就已经做出反应了。我们不知道这种情绪是什么,也不知道是什么导致产生这种情绪。

例如,恐惧使人的身体变得麻木僵硬、冰冷、毫无生气;愤怒使人脸色发红身体出汗,呼吸急促。任何一个旁观者都能清楚地观察到他正处于这种情绪之中。但他本人却不能用语言去表达是什么引起他的情绪。而在沙盘游戏治疗中,接受分析者用他的手可以赋予这些“无意识”以形式和形状,使其可以在沙盘这一媒介中变得可见。

在沙盘游戏中,由于接受分析者通常并不知道一个所谓“好的”或者是“坏的”沙画看起来应该是什么样的,因此带有偏见的评价的危险就会变小。接受分析者或多或少是无意识地在沙盘里塑造他的沙画。而在沙盒游戏中,当玩家进入游戏角色的状态时,他在游戏中所产生的行为也在展现出无意识的一面。

“荣格认为意识出现于生命的早期,甚至有可能先于出生。意识的整个本质就是辨别,区分自我和非我,主体和客体,肯定和否定等等。事物分离成对立的双方完全是由于意识的区分作用,只有意识才能认识到适当的东西,并使之与不适当的和无价值的东西区别开来。”

现代沙盒游戏中,玩家所操控的角色与NPC之间的互动也在逐渐无意识化,不断地模糊着游戏世界观中的是与非、对与错的判断和选择。从BioWare的《质量效应》系列中的善与恶的明确区分选择、到《龙腾世纪》系列的带有性格或情绪区分的选择、再到《巫师3:狂猎》中的单纯凭玩家直觉做出的模凌两可的选择,都是在更多地在游戏里表露出玩家无意识的状态。

我们再来举个例子,比如《侠盗猎车手5》这款游戏就给玩家带来了一种沉浸式的体验,并且,玩家的一举一动都在被游戏记录着。游戏角色Michael在游戏过程中会时不时地拜访他的心理医生,而在这条支线任务的最后,游戏会给出一张这位心理医生对玩家做出的“心理疾病诊断书”(对于玩家在游戏中所产生的行为的总结归纳)。

例如上图(本文作者游戏结局心理报告)中,玩家在游戏过程里经常购买衣服、枪械、纹身或车辆等物品,这段结语中就会增加诸如此类的评价:

  • 典型的消费者,想要以物质的欲望来填补心灵的空虚,也许我应该把书啊,CD什么的卖给他”;

  • 玩家在游戏中经常与女性npc开展互动,结语中会增加“渴求女性的注意”;

  • 玩家在游戏中经常和家人npc互动,结语中会出现“会花时间和家人相处…..并试着不要杀了他们,也许这是进步的迹象”;

  • 玩家在游戏过程中经常完整并多次的使用瑜伽,热情的瑜伽爱好者?太奇怪了!

通过收集不同玩家最后得到的“心理疾病诊断书”进行比较后可以得知,每个玩家的结语都是不同的,这取决于玩家在游戏中各种行为的程度。例如瑜伽这一例子,在本人收集的样本中就有“热情的瑜伽爱好者?太奇怪了!”、“认为瑜伽很蠢,他更喜欢杀人”、“喜欢瑜伽?开什么玩笑?”、“看起来不喜欢瑜伽”等等不同的结语。

玩家在游戏中进行瑜伽的次数、地点、进行瑜伽的完整度都影响着最后这位“心理医生”对玩家的评价。游戏通过大数据的模式对玩家的行为和心理进行大致的分类和总结,产生出这一份心理报告。

尽管这份心理疾病报告只是游戏给出一个彩蛋或是娱乐。但是也有玩家表示这份结语在有些评价上确实比较准确。根据《侠盗猎车手5》发行商Take-Two公司发布的财报数据显示:《GTA 5》全球在PS3、Xbox 360、PS4、Xbox One及PC全平台的销量已经超过了5200万份,且依照目前游戏发售的价格(官网价格约372元RMB,Steam平台亚洲区约186元RMB)和游戏要求配置,游戏玩家至少拥有一台不错的游戏家用主机或者一台配置不错的电脑。

因此人们就可以推测出目前大部分《侠盗猎车手5》玩家群体的家庭环境和收入至少能达到不错的水平,也可以推断该游戏的玩家大部分是中高收入的正常人,并不存在真正外在表现明显的显性心理问题。

在《侠盗猎车手5》中,玩家所操控的角色在游戏里毫无行为的约束,这也就促成玩家在游戏里的行为可以进行无意识状态下的流露或爆发,这些行为或许是玩家在意识层面回避或排斥的。但无意识的心理活动其实也普遍存在于我们的日常生活之。因为人们不必为它作出精神上的付出,所以能够缓解心理活动频繁而带来的疲劳,使人们的心理活动变得轻松。

“个人无意识是一个容器,蕴含和容纳着所有与意识的个体化机能不相一致的心灵活动和种种曾经一时是意识经验,不过由于各种各样的原因受到压抑或遭到忽视的内容,如令人痛苦的思想、悬而未决的问题、人际间冲突和道德焦虑等等。还有一些经验,它们与人们不甚相干或显得无足轻重,由于本身强度太弱,当人们经历它们时达不到意识层,或者不能留驻在意识之中,因而都被贮藏在个体无意识里。”

玩家们在进行沙盒游戏的状态其实是处于外界无压或舒适的状态,玩家的无意识状态显现在他们的游戏行为过程中。

“荣格通过测试发现,在无意识之中存在着与情感、思维、记忆相互关联的种种族丛,他称其为情结,任何触及到这些情结的词都会引起不自觉的拖延反应,表明情结是一种自主结构,具有自身的内驱力,就像总体人格之中独立存在的、较小的人格结构。这些情结在控制我们的思想和行为方面产生着极为强大的影响。”

尤其在处于游戏状态下的玩家们在减轻释放现实生活压力、暂且逃避现实社会的规则、摆脱超我和自我的一定约束、追求本我的无限制快乐满足时,更容易被这些情结所影响和驱动。

因此,沉浸沙盒类游戏的玩家所产生的行为和与游戏世界的互动都有他们无意识状态情结的影子。心理治疗师们也可以依托这个虚拟的世界来观察人们最真实的无意识行为和情结,更好地帮助人们摆脱心理问题的困扰。

▋创造过程

国际资深沙盘游戏督导师茹思·安曼(Ruth Ammann)的《沙盘游戏中的治愈与转化:创造过程的呈现》一书曾提到:

“那个站在沙盘面前,充满创意地给沙子塑形的人,完全沉浸在他所做的事情中。这种身体和心灵之间的直接互动,一般在经典的《梦的解析》中是难以获得的。我们可以在沙中工作,或者把沙堆到一定的高度。沙盘底部漆成蓝色,这样,如果我们愿意,就可以在沙盘底部营造一种水的幻景。当然,我们还可以把真正的水和沙混合在一起,更好地用沙子塑造各种形状。此外,治疗室里还会有各式各样的缩微造型(miniature figures),包括来自不同历史时期的人和发挥各种作用的人,动物、树木、植物、花、房子及相应的器具,有宗教色彩的建筑物和宗教象征物,桥、汽车和其他许多东西;同时也要有石块、木块、玻璃球和彩色的玻璃石子、贝壳,还有其他种类的原材料,这样可以制作出不是现成的物件。”

在治疗进行的一个小时之内,接受分析者发现沙盘是中性的,只是装满了表面被轻轻抹平的沙子。人类的表达是需要必要的空间的:空空如也的空间允许生命得以创造和发展,它们也使得一个人用自己的生命来填满这一片空间

例如,我们在一个小孩的面前放一张白纸,给他一些画笔。通常情况下,孩子会毫不犹豫地画起画来。如果我们给孩子一个沙盘和一些沙具,也会发生同样的事情。孩子很快就开始玩起沙子来。

不单是儿童,成人也同样需要各种空白的空间去表达他们自己的幻想,为他们心中所想的画面赋予形状。我们的生活空间狭窄而且拥挤,体制和程序不允许变化和更新的发生,这种狭窄而拥挤就是幻想和生命过程的敌人。从象征的意义上说,心灵的生命空间也是如此。我们的头脑中被各种知识和信息塞得满满的,耳朵里充斥着街道的噪音、收音机的噪音和来自内心的噪音,内心积满了被压抑的情绪和情感。

因此,这种创造的过程对于孩子或成人来说都是一种有效的和具有治愈作用的活动。也正是因为这个原因,在《Minecraft》这款游戏出现后又有类似的例如《Terraria》、《Junk Jack》、《The Powder Toy》等等众多的类似的创造型沙盒游戏大量出现并受到大量玩家追捧的原因。

根据《Minecraft》官网统计,目前已有约1961万玩家购买了PC或MAC平台版本游戏,玩家借助游戏制作者所提供的一切来创造自己的世界。这些游戏也同样给在这个压力越来越大、话语权缺失的、正在努力拼搏的人们一个自己内心表达和抒发的机会,用游戏来实现自己内心的那副画面,一百个人将会有一百种玩法。

在游戏中生存下去必然没错,但人们并没有一个绝对的游戏目标,喜欢什么自己都可以去追求。喜欢搭建房屋就搭建房屋,喜欢去野外冒险就去野外冒险,玩家们有追逐自己兴趣的权利。在早期,这类模拟创造类的游戏也早已被广大玩家所熟知,例如《模拟城市》系列、《孢子》系列都让玩家们沉浸在游戏的创造机制之中,塑造着自己内心的另一个世界。

从这些创造类沙盒游戏的知名度就可以看出他们在玩家群体中的被需求程度是相当高的,这也是这个社会存在的一些问题,人们需要通过游戏这个平台来治愈自己内心的需求而在现实世界中无法表达或没有有机会去呈现。

有些人在生活中具有基本健康的基础和稳定的自我,但是他们的世界狭隘、片面或者是令其担忧。他们感到他们自己有些地方不对劲,烦躁不安且痛苦,甚至抑郁。他们在这个创造的过程中也就能进行沙盘游戏治疗所带来的个人世界观的转化过程,心理治疗师也能从他们所创造的成果中对这些作品进行分析并对他们进行更好的心理治疗。

▋小结

沙盒类游戏在现代游戏开发中越来越被重视,并被越来越多的游戏玩家所了解和追捧,这样的发展趋势和沙盘游戏治疗在心理治疗方法比重不断提高就可以看出两者的内在联系,即他们都在被大众所接受和需求。

“游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。我们今天及以后所面临的巨大挑战,就是将游戏更紧密地整合到日常生活中,把它们当成协力重塑地球的努力平台。如果我们肯真心尝试驾驭游戏,以创造真正的幸福和重塑现实的力量,那么,‘现实变得更美好’就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。如果确实如此,我们的未来将焕然一新。”—简·麦戈尼格尔 《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》

将心理问题的分析和治疗植入电子游戏之中也在这种基础上变得可能。在未来的节奏越来越快且焦躁的社会工作和生活中,每个人或多或少都有可能所碰到的心理问题,比如患病人群呈上升趋势的抑郁性神经症、神经衰弱、焦虑症等患者,或许也将能在这类心理治疗游戏中得到帮助。

小生第一次投稿,写些自己的小想法,请各位大神多多指教。