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机核

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到底什么才是《生化危机》
Ryoma · 2017-02-09 · via 机核

一般我们说对一个游戏的评价呈现两极分化,通常是指好坏的两极:一部分人认为很好,一部分人认为很差。但发售以来的这两周人们对《生化危机7》(下简称《BIO7》)的评价却似乎呈现出一种特殊的“两极”,即在普遍承认游戏的质量在水准之上的前提下,一部分老生化遗老遗少们的“热泪盈眶”和另一部分理智玩家的“不过如此”。著名的安利主义思想家四公十二曾提出过一个观点,那就是在评价一个游戏的时候如果不先交代评价者的背景和预设立场往往会带来不必要的误会与偏差,我深感其然,并同时意识到《BIO7》正好就是这样一个极好的例子。

开诚布公的说我就是一个热泪盈眶的遗老遗少,几天前我也曾公开放出厥词说这游戏我给一万分。当然这种“激情犯罪”会随着时间推移渐渐的冷却并回归理智,但我依然很愿意趁着这种情感还充斥着大脑的时候把它记录下来。因此您无法在这篇文字里看到“专业游戏媒体”该有的所谓客观评价,有的只是我个人一厢情愿的试图阐释,《BIO7》到底是哪里打动了似我一般的这群中年男孩。而在落笔之前的反复思考中我得出一个结论,要回答《BIO7》到底哪里好这个问题,基本等同于回答另一个问题,那就是:什么是《生化危机》

生化危机

在《BIO7》首次于E3 2016戏剧性的亮相并宣布游戏将全程采用第一人称后,曾经吵的不可开交的、以4代为分水岭的新老两代生化迷,难得一见的统一口径表示“这不是生化危机”。不过却甚少看到有人来给说说那到底什么才是生化危机呢?恐怖?丧尸?解密?角色?打弱点?次元箱?RPG和麦林?以上都是?如果让我回答,我的答案会是所有这些要素形成的“游戏体验”。但我本人也一度认为归根结底,“感觉”和“游戏体验”这种东西多少有点玄学。《BIO7》的厉害之处在于,它用一款续作证明了这些东西其实不玄,拿准要害并成功的实现它,即使形式上沧海桑田,“体验”也是可以被重现的。因此比起说《BIO7》是继4代之后的又一次成功革新,我更愿意称《BIO7》是一次了不起的回归,这种回归不是单纯的开倒车,而是在形式上与时俱进的同时又时隔20年找回了系列的本源。它无法被 AVG、恐怖游戏、FPS等任何单一标签所定义,它是“The《BIOHAZARD》”。

《BIO7》是继初代以来最“生化危机”的《生化危机》。

游戏的体验无外乎感官体验和交互体验、以及由这二者结合所形成的更高一级的情感体验。感官又无外乎视觉与听觉。那什么是《生化危机》的视觉?用我个人的语言来概括那就是“似有往日印记的生活感中,散发出压抑与悬疑”。游戏场景的基础都是现实生活中可见的要素,由此带来的是真实感与代入感,而同时又让所有这些要素都呈现出“被使用途中突然中止”的状态来引发人几乎是下意识的去联想“之前究竟发生了什么”,似乎每一个房间、每一个小物件都在试图向你诉说一个故事。进而,那些本质上并不太出色的解密,也在恰到好处的包装下一同成为了场景气氛渲染的重要组成部分。神秘、压抑与悬疑就在因未知与被诱发的联想中自然产生。

但这说起来容易,做起来可就没那么简单了。这需要精雕细琢一砖一瓦的去构建场景,初代用预先绘制的精美静态CG在马赛克的世代实现了这种感觉并成功的震撼了玩家。然而从4代开始,随着游戏类型的变化和格局的扩大,这种细致的场景变得越来越少。说到这里肯定很多人和我一样会想到一个比较近的例子:魂系列。用并没有什么互动的静态场景来讲故事又引人联想的手法颇有异曲同工之妙,而此后的黑魂2代和3代的场景被批评粗糙和素材重复的地方,其实就是精细程度下降,这些场景的“灵魂”没了,变成了单纯的“地图”。

在《BIO7》首次亮相的RE引擎绝对值得受到表扬,可以说这是主机平台上迄今为止画面表现最出色的全程稳定60帧游戏,甚至也要好过大多数只能跑30帧的游戏,从Steam上的反馈来看游戏的PC版优化也十分到位。游戏的视觉设计也没有辜负这样优秀的基础条件,熟悉的“压抑与悬疑”时隔多年再次回到了这个系列。其实仔细观察你会发现,《BIO7》并非有什么划时代的黑科技让所有元素都在60帧下多么精美——事实上这游戏的画面都并不适合用精美来形容,我想用的词是“恰当”,恰当的主次取舍、恰当的表现和融合。之前制作组在CEDEC上的演讲并非夸夸其谈,这一点也特别体现在游戏中对各种不同材质的出色表现上。

听觉体验也是不能被忽视的,因为《BIO7》的声效在游戏整体的呈现上一样功不可没。但声效与画面有一个不同点,那就是出色的声效往往表现为玩家“根本想不起来声效”这回事。我觉得《BIO7》的声效在大多数情况下都做到了这一点,在此之上还成功的营造出了“总好像有什么在动,但仔细一听有好像没有什么”的微妙感觉。有趣的是,不管是否游戏的本意,经常被自己的脚步声弄的一惊一诧恰恰是“老生化”的一个让人印象深刻的体验。

有限游戏

回到“游戏”这个属性本身,互动体验的好坏是游戏好不好玩的根本,这也就是我们今天常说的“gameplay”。而围绕着这一点,纠结了系列整整20年的就是“恐怖”这两个字。自4代革新之后,“作为恐怖游戏代名词的游戏却不再恐怖了”永远是其后作品被攻击的痛点。不过这里往往有个误区,那就是“恐怖游戏”并非是一种基于游戏互动类型的分类,恐怖这个标签也并不指向某种明确的玩法和互动方式,只要你愿意,ACT、RPG或者FPS你都可以做成是恐怖风格的,当然最后的结果到底恐怖不恐怖则要另说就是了。

恐怖的表现往往需要很多强制的体验,这在某种程度上与自由度和互动是相冲突的,因此最初恐怖与AVG这个弱互动游戏类型的结合显然带有着其必然性。而《生化危机》在当时获得成功的一个重要特点就是它在这二者的限制下出色的设计出了一个,包含着生存、解密、和适当的动作元素的“有限游戏”。它没有像其他的“恐怖AVG”游戏一样把重点放在如何讲一个九曲八弯的“恐怖故事”上,而是着力在制作一个互动要素丰富的“大型密室逃脱”上,那个看上去有些寒碜的B级片故事不过是一个加强代入感的背景而已。这也是让“老生化”从当时众多类似的所谓恐怖AVG中脱颖而出、并且其后很多不甚成功的模仿者没有学到精髓的地方。甚至在当时曾对“生化危机”有过一个在其他游戏身上基本没见过的分类,叫做“动作AVG”。

我们回到《BIO7》,游戏虽然采用了时下最主流的第一人称视角,但它没有真的变成大杀四方的FPS,也没有变成钻个柜子点个灯,最后再来一段QTE的“弱互动恐怖游戏”。而是完美呈现了一如初代的“有限游戏”的理念:生存、解密和动作射击等几种要素节制的相互融合,而这些所有的互动体验其实都在反过来为同一个目标服务,那就是“压抑与恐怖”。再结合上恰到好处的感官体验,就给游戏赋予了所有优秀游戏共有的一个特点:情感体验。

恶灵古堡

说起这个情感体验,我想先从这个系列的另一个名字说起:恶灵古堡。地球人都知道,因为版权原因,《生化危机》在欧美地区没有使用BIOHAZARD而是用了Resident Evil这个名字。台湾的翻译就是我们现在熟知的“恶灵古堡”,说实话虽然我觉得这在台湾众多的无厘头译名中还算可以接受的,但按照直译我觉得“大宅门里的罪恶”之类的也许还更准确一些。你会发现这个名字用在并没有考虑续作问题的一代上是如此的贴切:由一宗连续杀人案件引出的调查,主角们最后从阴森的“Resident”之中发现了一桩滔天的“Evil”。但由这个故事延伸出的此后20年中的数十部各色作品都几乎和Resident Evil没有多大关系了。直到《BIO7》的出现,这也是制作组为什么给游戏的日版和美版分别命名为《BIOHAZARD 7 Resident Evil》和《Resident Evil 7 BIOHAZARD》,因为本作正是自初代以来首个再次同时符合这两个名字的作品。

再让我们回想20年前那款游戏究竟给了我们怎样的情感体验。玩家扮演的两名S.T.A.R.S成员从遇到丧尸犬被迫躲进“洋馆”到遇到经典的回眸一睹的第一只丧尸再到之后的一步步调查,“这里到底发生了什么”是最最重要的情感驱动,随着调查的深入,在玩家从模糊的线索中得到“这些丧尸都是人类”和“某种病毒的泄露”的信息后,“为什么会发生事故”和“这些人到底在这里干什么”又成为了新的谜团。直至后来真相逐渐浮出水面后“这一切到底谁是幕后黑手”成为了最后的悬念。可以说,虽然初代那简陋的B级片剧情并未特别出彩,但与游戏体验完美契合的剧本确实可以让人完全沉浸其中。

在这之后的系列作品中,虽然其实每一代都在试图营造这种层层拨开黑幕的感觉,但这其中也就只有启示录系列略微做到了那么一点点。因为这里有一个悖论就是,作为系列续作,在承接前作的故事和部分角色的前提下,那不管主角们跑到世界的哪个角落,玩家们都知道那无非就是又一个生化武器实验基地,看到丧尸我们就知道那是病毒,看到头上开花就知道那是寄生虫,看到风衣我们就知道暴君又来了,甚至只需要一个“滴答”的声音我们就能知道“嘿,有舔食者”。试问在这样的前提下要如何制造悬疑?这也就难怪较近的几代开始走起了动作大片的路线,但纵然情况再危急,分头和寸头都一定可以逢凶化吉,结果就是不仅悬疑没了,连紧张感都没有半分。

《BIO7》在恐怖与回归的立意下,其实只是做了一个没有选择的选择,可贵的是他们真的实现的非常好。如果你和我一样自觉的没有接受任何剧透,那游戏序章时您应该和我一样一脸懵逼:“我擦什么情况!”、“我擦真捅啊!”、“我擦这就挂了?”、“我擦原来没挂?”、“我擦到底发生了什么”、“我擦我的手!”……直到遇见贝克一家人,玩家的心理确确实实的被“这里到底发生了什么”充斥且引导着。在贝克一家“显然不是正常人类但又与以往系列所有的B.O.W都截然不同”的衬托下,“《生化危机》里发生的故事总之肯定都是某种生化危机”这一点不仅没有成为《BIO7》制造悬疑感的障碍,反而成为了悬疑本身。“这是一种新病毒?新寄生虫?”、“好牛逼啊能跑能跳能唱歌!”、“为什么会出现在这里?”、“米亚到底和他们一不一样?”、“这主角看起来也有猫腻啊!”…………是的,除了恐怖,生化危还有一个不可或缺的情感体验就是“What‘s going on here’”的悬疑感,《BIO7》也很好的做到了这一点。

然而《BIO7》并非是真的完全摒弃旧有设定,那些说剧情完全没关联的人也真的是无知者无畏。你在游戏中可以找到各种和系列以往作品千丝万缕的联系。阿克雷山区的油画;阿莉萨·阿什克罗夫特的新闻报道;当然,还有安布雷拉小队和那个看起来并不像是那谁的那个谁……而如果你是个细心的人,还可以有更多发现,比如reddit上的某位好事者发现的下面这个:

如果你觉得这只是巧合,那你留意过米亚的全名吗?

更不要说霰弹枪掉包、靠装饰区分的钥匙、能打开的挂钟、心电图显示血量、磁带存盘、次元箱、书里夹着浮雕、三头狗开门、甚至还用一个摇头晃脑的小人破碎时那清脆的声音和一抹蓝光向4、5、6三代的收集要素表示了一下问候……这些情怀如果没有任何基础的单拿出来确实未免显得矫情,但是在游戏的整体体验把握的十分成功的《BIO7》中这所有的一切都拧成了一根绳,证明了到底什么才是“生化危机”这种“化合物”的必需成分,且这里面并不包括李三光、BSAA、丧尸、红衣大妈、二狗子,以及,Third-Person Shooting。

没错,《BIO7》是继初代以来最“生化危机”的《生化危机》。

7

曾经在我情窦初开的那个时候,我家的近邻有位壹姑娘让我一见倾心,她不仅有着清纯靓丽的外表,深入接触之后更发现她风趣善谈还非常有内涵。此后我们保持着密切的联络从未间断,但害羞的我却从不敢在人前展现这份爱慕。后来她越发出落的靓丽可人,可渐渐的我们之间的共同语言却在慢慢变少,也变得疏远。但我依然坚持给她写信,并在每年生日的时候准时送去我的礼物。再后来,她变得越来越艳丽,听说追求她的公子哥们摩肩接踵。同时她的生日也过的越发频繁,有的时候一年就过好几次,但我都依然准时送去礼物——当然有几年实在过得太频繁了,有时我会假装不知道这回事。

随着时间的推移,她对我已经不再具有什么特殊的意义,我也几乎忘记了自己曾经的那份感情。那些礼物与其说是送给她的,倒不如说是送给往昔的那个年少的自己的。直到有一天,她手捧着我送给她的礼物叩开了我家的大门。她卸掉了那些画蛇添足的庸脂俗粉,绽放出了一如当年的那朵出水芙蓉。尘封在心底20年的情感一涌而现,我激动的说不出话来。

她说,她叫柒姑娘。

但我知道,那就是她,因为一切,都恰如初见。