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说说那些Steam上的Early Access游戏
666李白 · 2018-01-21 · via 机核

文章写于2015年10月,虽然现在已经是2018年,但下文中的内容我觉得还是很有价值的,原文作者是SteamSpy的开发者。本文翻译自这里

自从Steam放出Early Access功能后,引发了各种各样的质疑,最核心的一个问题就是:玩家为什么会花钱去帮助开发者做Beta测试的工作?在这篇文章中,我分析了那些在2015年4月到2015年9月期间发行的游戏,这些游戏至少会上架满一个月,当它们进入EarlyAccess, 离开EarlyAccess或者没有经过Beta 测试直接选择发行的时候,我用图表把他们的情况展示了出来。

究竟有多少Early Access游戏?

简单点说:很多。从2013年起有超过700个游戏进入了Early Access,至今(2015)有150个游戏正式发行。

值得注意的是在2015年4月份,我们会看到发行的游戏有一个很明显的增长。我们可以这样来解释,Early Access平均需要14个月的时间。2015年对于Early Access游戏是个好年头,因为在所有发布的游戏中有14%进入Early Access,有7%成功的通过Early Access阶段正式发行。

我并没有去估算那些“僵掉”的Early Access游戏,因为我的精力有限,而且那需要一些非程序的工作。起初,我试着去收集Steam上的Update页面,但是有很多开发者更喜欢在Forum(论坛)页面发布更新游戏的信息。

你是否只有一次发布机会?

在我早期写的一些文章中,我提到过Early Access游戏和直接发布的游戏并没有区别,因为虽然Early Access游戏有两个发布日期,但是却只有一个“大”的发布机会。在我们继续下去前,我想再检验一下这个假设。让我们先来看一下,通过Early Access后正式发行时,那些销量比较好的游戏的销售份额。

就像你看到的那样,在离开EA的第一个月内销售额相对的有一个较明显的增长,之后会比EA阶段略好一点点。这又验证了我们之前的假设:没错,Early Access游戏看上去只有一个发布的机会,这听上去让人难过。

但是好消息是:如果你在进入Early Access时失败了,在离开EA的时候你仍有机会扳回来。当然,那需要大量的工作,因为,像我们之前指出的,Early Access阶段平均需要14个月。

Early Access阶段的游戏与直接发布的游戏在销售上有区别吗?

答案不是非常的明确。当你的游戏进入EA,玩家会觉得那和正式发布的游戏没有区别。至少我没有发现在“销售数据”与“游戏时长数据”上有很明显的不同。但是当你的游戏离开Early Access时,与普通游戏相比,它更有可能销售得更好。前提是它能够存活足够长的时间以真正意义上的发布。

当然,Steam上的大多数游戏卖得都不是很好,“Early Access 幸存者”可能被认为是局外人 - 因为这些游戏在很长一段时间内得到不断的资金支持。 也许这就是为什么他们比平均销售额高出四倍的原因。

从首月销售份额的中位数来看,直接发行的游戏是750个拷贝,EA游戏是900个拷贝,而刚刚离开Early Access的游戏是3600个拷贝。如果游戏能走完真正意义的Early Access,那么这个Early Access阶段平均会卖出8000个拷贝,但要记得这14个月内需要得到持续的资金支持。

是什么在影响Early Access阶段游戏的销售?

这个不是很好说。一方面是因为很多指标表达的都是相关性,而不是必然性,另一方面有些因素很难量化,比如对用户的支、游戏更新的质量。我查看了一些指标,包含UserScore,MetaScore,游戏时间中位数,EA阶段的销售份额还有YouTube的覆盖率。结果是这些指标对最终的销售的影响都不是很大,但YouTube的覆盖率似乎更重要一些。

Youtube影响所有的游戏,不只是Early Access游戏。

我很惊讶“UserScore”和“MetaScore”于销售的相关性不是很高,但“UserScore”是用户满意度的基础测量指标,所以相比较而言它会比MetaScore的相关性更高些,因为人们更倾向购买他们喜欢的游戏。而MetaScore相对较低的原因是,媒体不太会对Early Access阶段的游戏予以太多的关注。

Early Access游戏的流派

另一个问的比较多的问题是:“在这个特定的流派中,我的游戏是否应该选择Early Access?”就像你看到的那样,Early Access游戏通常是沙盒、开放世界,生存类,模拟类。这当然并不意味着,其它流派的游戏不适合Early Access,只是说明那不是很常见的做法。

玩家是谁(谁在购买)

有大约1500万的用户至少买过一个Early Access,大约占总用户数的11%。这些人和那些大多数的玩家是不同的,因为它们更像是“追新一族”或者是“重度消费者”(这些人习惯从一个游戏跳到另一个游戏)。

从图表中可以看出,这些人主要来自三个国家,其它没有什么区别。

德国和法国的玩家更喜欢去购买Early Access,而波兰的玩家很少这样做,这个我也不知道为什么。

总结

Steam上有超过700个Early Access游戏,其中大约有24%的游戏已经正式发布了。从进入Early Access到正式发布,平均需要用14个月的时间,在此期间会卖出8000个拷贝,当正式发布后的第一个月会有另外3600个拷贝入账。YouTube覆盖率和第一个月的销售情况似乎关系更紧密些,相对的UserScore和MetaScore则表现的更松散些。

玩家购买EA游戏的原因是因为,它们更希望等到优质游戏。这些玩家大多生活在法国和德国地区,而波兰等国家的玩家不太习惯购买Early Access游戏。而这同时也可以解释Early Access游戏的流派分布问题,那些生存类,建造类,开放世界类,模拟类和动作类的游戏更倾向于选择Early Access。

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