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回顾《洛奇Mabinogi》中的社交互动元素
Renny · 2018-04-27 · via 机核

少年冒险家,一首将我异世界冒险之旅时的心情展现得淋漓尽致的音乐。

大家好,我是来自娜儿——鲁拉里的“孤独的剑客”,是条玩了10几年的老咸鱼。今天为大家带来我洛奇回顾系列的三篇——社交互动元素篇。如果没看过第一篇、第二篇的朋友可以点这里回顾一下:

这篇文章已经写好快一个月了,不过要拿来机核发总感觉少点东西,再加上沉迷了一段时间洛奇,一直被拖到了现在。其实我还想好好写一下染色系统的,但好像和以往的主题不相符,单独拿出来讲好像也写不成一篇文章,只好绞尽脑汁去想如何加入到这篇集大成的文章里了。关于洛奇要说的我其实还有很多很多,例如:

  • 游戏内的小游戏合集(做衣服收尾、打铁收尾、化石复原、热气球等等)

  • NPC的故事(NPC好感度开启的RP地下城,雷纳德、特蕾西、马纽斯等等)

  • 封印石、头衔故事(连接拉诺与肯努斯的、赛连揭开妖女面具、金鸡蛋过拉比等等)

  • 染色系统

  • 浪漫农场

  • 海战

这些单独来看都是很有意思的东西,但是写成一篇文章还是需要一个中心主题的,不太好下笔,所以想在这里征询一下大家的意见。

写这系列文章的目的也很简单,就是单纯希望通过对洛奇这些前无古人,甚至可能后无来者的系统进行分析,让更多人认识到这款被埋没的神作,也为后世优秀网游的创作提供更多参考。

那么,让我们进入正题吧

“坐,我给你包扎一下”

MMORPG承载了太多玩家们在现实中无法触及的幻想,而社交则是MMORPG中最重要的元素。洛奇的玩家忠诚度普遍很高,不少人甚至跨越次元的界限,互相成为知己乃至一生的伴侣。羁绊的产生是需要契机的,而洛奇的方方面面无不在促进玩家的联系。

本文将从“任务设计”、“技能设计”、“生活层面”以及“死亡惩罚”五个角度来展现当年洛奇的社交设计思路。

声明:本篇讨论的社交性设计是基于2005~2010年前后传统网游大热的网络环境出发。

任务设计

洛奇的第一章G1主线主要围绕茉莉安女神以及消失的三勇士展开。玩家在游戏中会从村长口中得知传说中的三勇士塔拉克、鲁拉里、玛丽为了拯救女神,把迪尔纳诺(游戏中人人向往的乐园)降临到这个世上而踏上旅途,最后无一生还的故事。

在主线中,玩家需要追寻三勇士的过去。而洛奇的特别之处则在于依靠“RP任务”(角色扮演任务)来实现剧情倒述。

玩家可以通过对话获取装载持有NPC记忆的“纪念物品”。把纪念物品作为祭品放到指定的地下城后,可以经历这个物品持有人曾经经历过的故事。

例如在“消失的三勇士”的扮演任务中,由于要重演的是三勇士的故事,玩家需要另外寻找两名玩家饰演这些角色。在这样近乎强制的任务形式下,玩家之间的交流就产生了。

“哥哥姐姐你们好,能不能帮我过下主线的RP任务呀?谢谢~”

这就是当时的日常对话,玩家不但可以体验到独特的NPC技能,还很可能在交流中建立起相互的羁绊。

当然除“消失的三勇士”外,游戏中还有各种需要玩家组队方可进行的内容。例如第二章G2的主线任务中,会要求玩家行善积德,为他人治疗、治愈、复活一定次数等。

再到后来玩家要帮助NPC寻找到符合指定条件的心上人,玩家需要到处寻找是否有符合条件的玩家,并咨询对方的意见。

但不可否认的是,旧版主线任务有很多缺点。

一是诸如上述各种近乎苛刻的条件,二是非付费玩家无法进行主线,三是难度过高。

关于这三点我是真的洗不动了,至少当年(07年免费后)是没几个人好好做主线的。甚至在村长家还有一只“奇怪的猫”提供跳过主线的选项。

至于难度,我还记得第三章G3的最终地下城(龙城)难度十分变态,要求三人组队通关。

虽然每次都是帮人做打手,但我印象依然十分深刻。每次不但都要打一个下午,而且还可能随时翻车。(最终地下城不能使用女神像复活、不能使用娜儿复活。然后还试过打了3小时然后家里叫我下楼吃饭)

当然也是由于难得刻骨铭心,我到现在还记得当时和我一起打过龙城的朋友,还和其中一位保持着联系。

就像论坛上所说的,当年的洛奇真的是M体质的人才能玩下去……

因此在后续更新的新G1女神降临改版中,主线任务中的大部分任务(包括RP任务)基本都改成了可独自进行。进入记忆地下城后也只会出现自己操纵的角色,代入感缺失了很多。

尽管新版主线有出于玩家流失、照顾独狼玩家的考虑,旧版任务现在看来有种近乎反人道般的偏执,也许冥冥之中这些设定却暗中使我们走到了一起吧。

战斗层面

早期洛奇中不少技能的思路都是围绕着团队互动而设计的。有互动,自然也有交流。但由于游戏节奏加快以及角色实力的膨胀,这种节奏慢的互动方式也渐渐被抛弃了。当然,怪物的设计也是一个很重要的因素,我们会在下文中继续提到。

助攻箭

由于洛奇中存在硬直的概念,不同的武器也有不同的攻击硬直(武器美学篇),再加上洛奇早期的技能都有准备时间,万一发生突发情况是来不及施放技能的,玩家需要做好应对各种情况的准备,进行预判。

因此,如果在自己一边计算敌人的硬直,一边攻击的时候被队友捣乱的话,就很容易被队友打乱节奏,引发悲剧。因此洛奇为弓系技能设计了一个很有意思的技能——助攻箭。

助攻箭的技能效果:击中敌人后不产生任何硬直。这样一来,弓手们可以再不干扰队友的情况下提供输出。可惜的是,这个如此有创意的技能却拥有严重的Bug,例如击中后仍然会产生硬直,当然在伤害设计上输出也不理想,导致在很长的一段时间里成为了废技。

直到G16前后才被重新重视,修复了Bug并增加了能提升敌人所受近战伤害的Debuff。可惜的是这时候几乎都是单刷大佬了……

魔法箭合击

早期的洛奇在中级魔法推出之前,只有三种基础的输出魔法,分别是:冰箭、火箭、雷箭,我们称之为“初级魔法箭”。每次施法时均需要咏唱,咏唱成功后层数计数+1,最多可咏唱5次(蓄满状态)

  • 冰箭——单体输出技能。咏唱时间短、伤害中等但稳定,可以将累积的冰箭分开发射,非常灵活。(后期更新中冰箭还拥有减速与回蓝的特性)

  • 火箭——单体输出技能。咏唱时间长、单体伤害最高。在攻击时会消耗所有层数,层数越高伤害越高。(临界魔法的伤害递增法则)

  • 雷箭——群体输出技能。咏唱时间短、单层伤害最高但浮动值大,持续12s后会消失。在攻击时会消耗所有层数,每多蓄1发可以多攻击1个敌人,最多单次可同时攻击5个敌人。

“什么?魔法输出技能就只有这三个?而且看起来还不算很厉害。”

如果你这么想,那你就大错特错了。玩家可以借助朋友的帮助从三个魔法箭能延伸出很多玩法。

首先,在学习雷箭的魔法书中会提到,雷箭魔法施展者之间可以进行联合攻击,互相叠加层数,引发连锁性雷箭,并且最多不超过三人。理论上可以单次连锁15发雷箭的效果。(俗称引雷)

这个我估计在洛奇中知道的人也不多,如果刷新了你对洛奇的三观请记得转发让更多人看多→ →(赞美初代猫)

换言之,团队使用雷箭魔法的话能获得比各自使用更高的收益,这是其一。

其二,如果和队友各拿不同属性的魔杖,并在互相靠近时使用对应属性的魔法(施放先后时间差不超过0.5s)的话,可以产生组合/合击效果。

  • 冰火合击——融合拥有冰箭和火箭的特点,5次强制击倒,每次攻击伤害递减。

  • 冰雷合击——融合冰箭和火箭的特点,5次范围攻击,每次可攻击单位减1。

  • 雷火合击——融合雷箭和火箭的特点,一次性高伤害范围攻击,带强制击倒效果。

只要双方默契足够好,这个合击可以打出早期无法想象的爆炸性输出。

但是这一个设定藏得太深了,我自己也是玩了好久才知道。这个设定有如彩蛋一般,没有任何技能说明,也没有相关书籍,早期的洛奇玩家中知道魔法能这样玩的我估计不超过20%。我自己也是在和别人组队的时候偶尔见到才发现的,无法用语言描述我第一次见到时的震惊。

当然,在后续更新中这个设定被单独做成了技能,一个人也可以完成合击,大大地提高了这个技能的存在感。但我想这种在使用魔法合击时苦中带甜的感觉只有当年的玩家才能感受到了吧。

音乐技能

“Mabinogi”的含义就是古代北欧通过吟游诗人所传唱的歌曲,因此吟游诗人在洛奇中也占有着很重要的地位。在2006年的“G3S2”更新中,洛奇首次加入了“魔法音乐”的概念,演奏魔法音乐的话会产生团队性的BUFF。但由于效果太鸡肋,一直被遗忘在历史的垃圾堆里,但至少为辅助型吟游诗人的诞生提供了一个方向。

后来在G10更新塔拉后,主城音乐室会贩卖一系列的魔法音乐乐谱,效果多种多样,但由于促发时间长、价格偏高,效果也不是相当如意,以失去一个战斗力的代价换取全队可有可无的Buff使得魔法音乐乐谱沦为了食之无味弃之可惜的鸡肋,于是音乐系辅助又被扫进了历史的垃圾堆了。我个人认为,制作组是极力想提升音乐在团队战斗中的存在感的。

终于,在2012年的“G16”中更新了一系列新的音乐技能,音乐系Buff终于不再成为笑话。但是这些音乐系技能和我想象中有点出入。(在这里稍微谈及一下文艺复兴后的音乐技能,有点主观)

第一,推出的“演唱”技能可以使玩家在不装备任何乐器的情况直接使用音乐系技能,而且技能的促发时间短,持续时间长。

造成的直接结果便是在打大部分副本的时候,无论是组队还是单刷,无需切换乐器可直接唱摇篮曲,大部分的怪基本上就不会动了。然后随便一个人唱3秒战争序曲,全队人就能拥有至少30s的Buff效果。音乐沦为了一个人人可用的功利性技能。(相反地新手用的话很可能因为效果太差覆盖掉大佬的Buff而挨骂)

第二,鉴定(氪金属性强化)的出现更加加剧了单刷的倾向。拥有一个好琴的玩家往往弹几秒就可以直接强力Buff自己1分钟以上,队友弹琴?不存在的。音乐不再是音乐,反而变成了一个略带聒噪、甚至被玩家屏蔽音效的辅助型技能罢了。

我心目中的音乐技能的理想状态应该是:效果强力,曲始心潮澎湃,曲终人散尽。与队友同悲同喜、共进退、共患难,在背后以热诚的音乐鼓舞着队友、甚至在适当时给予指挥的才是一个合格的吟游诗人。当然为了方便游戏,也为了不多次重复弹奏音乐,改成可以在弹琴时移动或者骑乘就最好了。

治愈/治疗

在上一篇“人物系统设计”中提到,人物拥有“负伤”的概念,负伤之后人物的生存能力将大大降低。为此,玩家需要使用“绷带”进行对伤口进行包扎,以恢复健康的状态。

而针对“包扎”这一个行为,恶魔猫也为互动花了很多心思,设定治愈在对正在休息的队友使用时会有更好的效果,然而自己在休息时是无法使用任何技能的,这时候就需要依赖队友。当伤口恢复后,玩家还需要治疗因伤口而无法治愈的生命值,这时候就要用到“治疗”技能了。恶魔猫设定的治疗技能在对自己使用时会消耗大量体力。就连现在的中层玩家体力也相当吃紧,更别提当年那个连买药钱的年代了,这时候就更加需要队友了。

因此在那个年代,在攻略到一半状态不佳的时候,大家都会选择找个空间生个篝火,聊聊天,互相包扎治疗之后再重新上路。这样一来,互相之间又产生了交流。

有人可能会说,助攻箭和音乐系技能不就是别的游戏里的牧师/奶妈/辅助技能嘛?当然无论哪一个游戏,奶妈永远最受欢迎,强势职业永远不缺朋友。但与其他游戏不一样的是,别的游戏奶妈永远只能是奶妈,而且需要某个职业往往是出于副本的需求或者是职业硬伤,而不是你单纯地希望队里多一个人。大概是“我只能辅助”和“我可以选择辅助”的区别吧。

而我认为洛奇的设计思路却是:不是某个地方一定需要某个人,而是大家在一起的时候会更舒适,能做好很多事,也能做到更多事。

从另外一个角度来看,一开始大家不能做到的事情太多了,必须要抱团。游戏无处不在告诉你——你很弱小,你需要队友,大家一起会更强。我认为这就是区别。

除了鉴定、SR等元素之外,令到玩家觉得游戏变味的其中一个很重要的因素,便是中后期由于无限转生的设定导致玩家实力膨胀(炼金中后期时代开始出现)。例如在新的音乐技能推出时洛奇已经步入了中后期,再加上玩家流失,在技能设计上偏向单人我认为还是情有可原的,只是达不到心中的效果有点失望罢了。

当然以上只是个人观点,不喜勿喷,欢迎讨论。这大概又是一个理想与现实,设定与游戏性之间的矛盾吧。

生活层面

在第一篇文章中提到,洛奇拥有天气以及节气系统。例如在下雨的时候武器修理成功率、篝火持续时间会下降、生产成功率会上升。每天对爱琳的玩家都是不一样的日子,每个节气都有不同的奖励内容,关系到每一位米莱西安生活的方方面面。

特别是周一,敦巴伦服装店门前总会聚集大量玩家进行制药、纺织、手艺等生产活动,这是为什么呢?

原来,周一是爱琳的春分,是一个专为生产活动服务的日子,奖励包括以下内容:

  1. 技能成功率提升

  1. 生活技能等級提升经验值奖励增加

  1. (打铁、服装)收尾時品质提升。

在这天进行生产活动的话,成功率会有明显的提高。但为什么玩家们偏偏要聚集到同一个地方生产呢?这就涉及到洛奇的一个独有的系统——组队奖励系统。制作组设定在组队状态下进行生产活动会有组队奖励,人数越多,且队友相关技能越高级,加成便越高。换句话,就是“物以类聚人以群分”,产业链聚集的感觉233。

于是在洛奇最火的时候,每到周一都会有大量玩家聚集在敦巴伦街头、班格打铁处进行生产活动。由于组队奖励系统的存在,即使不是周一,也会有玩家自行发起“生活组”,寻求共同生产的玩家。

集中生产需要大量的材料,自然也会有各种经济活动,组队内也会时不时发生各种交流。还记得我前文提到的那位陪我打龙城的朋友吗?他当年还是我挖矿时期的固定买家,有交集,就会有交流了嘛。

然而到了周四,又会有大批玩家聚集到敦巴伦的过道上,围在篝火边十分热闹。

周四,是爱琳的秋收。秋收有一个关乎到千千万万玩家心脏健康的效果:提高魔法释放(类似附魔)成功率。

魔法释放系统——洛奇的一个极具特色的系统,比作其他游戏的附魔可能读者会比较好懂。在最早资料缺乏的时代,新手不花个一年半载根本搞不明白这个系统,当然这个系统也有它的深度,由于篇幅关系在此不作冗述。

魔法释放系统有“燃烧”和“释放”两个部分,“燃烧”可以提取装备里的释放属性,是个将物转化为卷的过程,而“释放”则是将卷的属性转移到物上的过程,释放卷等级越高,成功率越低等等,总而言之“魔法释放”就是个血统鉴定赌命的地方。

每个人都拥有这个技能,按道理说大家都可以自理。洛奇的技能是需要修炼的,然而这个技能的修炼太难了。(当然现在可以直接花钱解决)

技能修炼要求玩家多次释放并获得成功,等级越往上要求的次数越多。这个技能在当时基本是非富则贵或十分有时间的大佬才练得起,一般玩家是搞不来的。大佬们一开始勉强还能靠肝力财力刷或收一些垃圾卷,到后面基本一个人是搞不来的。那怎么办?帮别人释放呗。

于是,游戏非常贴心地提供了释放委托系统,无论“烧”还是“放”,玩家均可委托组队里的其他释放等级高的玩家代劳。大佬们凭自己的实力练到能承接大部分的委托时,便会主动跑到释放街帮人释放。一方面,大佬能够通过站街释放修炼自己的技能;另一方面,普通玩家也可以找到靠谱的人帮自己烧放装备。互利互惠,岂不美哉?

总之,整条释放街的人气就靠这么一个委托系统给撑起来了。当年这里每天都人来人往,十分热闹,甚至还有争生意的233在那个年代,站释放街的大佬都是受万人敬仰的。玩家们经常找不到就发喇叭呼天抢地求释放,也算是一大绝景了。

周日的效果则是提高演奏成功率,许多音乐会都会选择在这一天举行,包括今年我自己的工会活动,保证几乎不走音~

说起“吟游诗人”,又怎么能少得了洛奇大名鼎鼎的“音乐系统”呢?

游戏中不但提供了各式各样的乐器,还可以让玩家自行谱曲。玩家只需扒到对应歌曲的MIDI(甚至大神自行制作)再处理一下,就可以在洛奇中重现对应的音乐,换言之,理论上洛奇的中可以重现现实中的所有音乐。

什么?你说我只有两只手没办法像克苏鲁一样一手一个乐器?没问题,找小伙伴和你一起合奏呀~理论上最高支持16人合奏喔。

死亡惩罚

抛开老玩家的视角, 从一个初入游戏的玩家视角来审视一下当初的洛奇。 有多少人当初被洛奇那清新,可爱的外表所蒙蔽,被梦想生活的轻松,悠闲所蛊惑?可惜,潜藏在那些外表之下,洛奇的内在,也就是MMO永远的重中之重——战斗系统——特么的硬核极了。 想一想当时那些不软不硬的评价——半即时制,猜拳系统,与众不同,都是一些含混不清或者很片面的形容,不是吗? 十几年过去了,现在回头去看,像什么?比如说,魂系列,是不是有些熟悉? 而且是试错成本同样极高的魂系列。 硬直,击飞,极少的生命值,负伤,死亡,装备掉落,跑女神(回到地下城每一层的起点)。 然而这可是MMORPG,所以想要降低试错成本,你需要找队友,共同冒险,想一想,是不是勇气涌出来了? 可惜队友一出场,一个敌人也对他!!!,如果他是个高手,那么你的试错成本确实降低了,如果他和你半斤八两甚至还不如你,好吧,这次该谁跑了?(想想上面的提到的助攻箭,队友不会玩简直会把你逼疯233)

当时和洛奇一起的MMO都是些什么?站住,打,打,打,没血喝药,打,完了。 洛奇之后的那些MMO又是些什么?拉住,加血,打,打,打,完了。 洛奇呢,怪冲过来了,你用技能,用错了,用慢了,你挂了,袍子裤衩翻着跟头掉了一地,武器的祝福消失了,那是你刚刚花了20分钟抢兼职做出来的圣水,因为没有它福格斯又要对你说抱歉。 无数次的死亡,让越过每一次挑战的你充盈着成就感,一点点的变强,让你与操纵着的不老不死的米莱西安逐渐产生羁绊。 怎么样,硬核吗,所以别再说什么小众,洛奇玩家一个个硬核极了。为什么那么多人尝试过就放弃了,因为他们被可爱的外表蒙蔽了,他们只想玩点轻松的。这也注定了洛奇当时在国内的环境下只能获得少数的玩家青睐——玩过的很多,留下的真的不会多。

洛奇中没有“死亡”设定,当生命值降到“0”时,会陷入“无法行动”状态,可以选择多种找回肉体活力的方式。(为了方便起见统称“死亡”)当然,在攻略副本时挂掉了总不可能回到村庄或者地下城入口吧,故在此不作讨论。

  1. 原地复活——损失大量经验值,追加大量负伤,只能在野外使用。

  1. 等待娜儿的救助——损失极少量经验值,状态全满原地复活,但是在特定场景以及部分主线副本中无法使用。

  1. 等待他人救助——损失少量经验,追加少量负伤。

  1. 回到女神像处复活——在攻略地下城时,每一层开始的地方都有一个女神像,如果每次复活都跑女神像则会消耗大量时间。

总体而言,早期洛奇的死亡惩罚还是非常大的。

一是因为死亡会有几率掉落物品。

在地下城深处或野外掉落装备后若选择回城或回到入口,装备则会被移送至每个村子失物管理处,找回来需要缴纳赎金。

早期的玩家穷得叮当响,做兼职都未必够钱修武器,更别说把自己辛苦买下的装备赎回来了。真的掉装备了的话,绝对是一场灾难。

二是因为损失经验多。

这个图大概是我20级左右截的图吧,1只2刀能秒掉自己的哥布林大概只有100经验,公测玩家经常刷的狼更是在100以下。你想想你挂一次要刷多少只怪补回来?假如你在野外掉了装备又没人救你,你会选择原地复活吗?万一又再被拍死一次怎么办?

(当然论变态还是比不过冒险岛,早期网游都是这个尿性)

三是因为容易陷入恶循环。

在“人物设计美学”一篇提到,洛奇存在负伤的概念,角色会在不断的战斗中积累负伤。而除娜儿之外的复活方式无一不在增加负伤。当然你可以选择从女神像复活,俗称“堆尸”,然而这种方式不但损失经验多,还需要来回跑十分浪费时间,而且如果没有带够绷带等道具的话,你只会越打越送,最后甚至变得不堪一击。

那么……找娜儿姐姐不就好了吗?

公测时所有玩家现实每天拥有三次娜儿救助次数,后来更改为付费玩家现实每天可享有最多3次,爱琳时间每过一天补充一次,所以当时的氪金玩家复活也就比别人多三次。娜儿的救助在早期由于次数有限,在攻略较难的副本时很容易就用光了,不存在我有钱我就能无限复活的情况。

因此所有的一切复活设定仿佛都在劝退想要单刷的你——找个能救你的队友吧,而且只要队友不死,你就能无限复活。米莱西安们就这样被虐着、痛苦着、快乐着,最终慢慢成为了连神都畏惧的存在,也慢慢地失去了那些一路奋战的战友了。

不过当前版本娜儿已改为了单纯的收费道具,有钱就能刷复活币。

再说一则小故事:2011年在我AFK之后,我的帐号最早以卖号形式交由一名好友托管,当然已经物是人非了删掉好友也是无可厚非的的,后来我回归的时候朋友无偿把号还给我,十分感动。

就在前段时间我遇到了一位在我新手时期照顾了我很多的朋友,但我的好友栏里却早已没了他。但我仍然清楚地记得,当年我在野外被黑灰熊打死时,是他带着毛尾巴帽走过来救了我。

其实我们能在这个充满温馨又充满恶意的世界中相遇,全因我们是抖M。

写在最后

最近失踪了一段时间,原因无他,因为我又沉迷洛奇了。

大概是因为曾经的洛奇寄托了我太多的情感,因为写稿的契机而重新刚回到洛奇的我,仿佛想要一口气填补6年半以来的空白,于是又全身心地融入到了爱琳的世界中(肝技能)。

明明刚回归的时候拿着回归头衔奖励和10几瓶转生药水的时候我都无动于衷,却不知道为何就上脑,甚至还借借买买了不少鉴定装备,总的来说花了不少钱。

甚至原本打算在4月16日去参加日服洛奇13周年线下活动的时候,TC一个猝不及防的双倍活动打乱了我的计划,使我如同着魔般地在电脑面前肝了整整一个周末。

另一方面,人是社交性动物,特别是我这种兔子型选手,离开了群体就会被一阵阵恶寒的孤独感侵袭,于是这段时间我一直在努力重建自己的社交关系。

鲁拉里服务器人虽然少,但在我的努力之下好友列表首页终于又从一片血红色中恢复过来了。

基于上面的两个体验我想到了很多,一是深感人回归社会的困难,二是重新思考自己回归洛奇的意义。

第一,在《肖申克的救赎》中,摩根叔因刑满释放终于回到那个早已物是人非的社会,本应为重获自由而感到高兴的他却因为对生活的无所适从而绝望地几乎想要上吊。由此我联想到了自己过去多年曾多次尝试回归,却没有一次是能够静下心来好好玩上一段时间的。每次都是“上线”——“站街”——“看着一片死寂的好友列表”——“发呆”——“下线”的死循环。

曾经的我对游戏里的每一个设定了如指掌,了然于心,然而只是离开了一段时间,就已经对版本的更新感到无尽的茫然,甚至拿不出多余的力气去认识新朋友。相信这也是绝大多数玩家想要回归洛奇的最大困难,出于这个想法,我想为大家做一点事,这个下文会继续提到。

第二,2个月前为了歌颂洛奇的田园牧歌式生活而回到游戏的我,没想到最后自己还是陷入了无止境追求强度的循环中,但这次我有了不同的看法。

氪金与游戏平衡性/游戏氛围的关系是传统网游中的一个永恒的话题,但游戏的光辉是属于某个时代的,跳脱于时代的评价均毫无意义。快餐化是当今游戏环境的大势所趋,也许没有这些来钱的东西,我们可能已经再也登不上一个充满回忆的世界里了吧。真正的梦想生活,就应该有各种酸甜苦辣的体验,理想向现实的妥协,不也是生活的一部分吗?

最后,我沉迷女装了……(养女儿)

关于我的提议

咱工会“剑魂之冢”工会原建于2007年下半年,后来因各种原因经历过合并、解散、重建等,为10~11年工会“梦想夏乡”的工会前身。

一直以来都是中小型团体,不温不火,人数稳定,偶尔会有几个乱入的小萌新,时不时也会有大佬客串。一直以享受梦想生活,重新发现洛奇的乐趣与美好为宗旨。

自从上段时间发完文章之后,没想到居然真的有朋友找到我工会和群来,十分高兴。因此我决定在这里顺便再宣传一下自己的群和工会,我觉得洛奇还能再抢救一波。

因此今后打算致力于为各位回归玩家、新手提供帮助、以便各位更好地重回/融入爱琳生活,欢迎各位的加入。

形式上不限于工会,也就是说大家就算不加我的工会都没问题~能交个朋友就满足了。

顺带一提现在洛奇的浪漫农场很好玩喔。

爱琳还是那个爱琳,不仅没有褪色,还增添了许多色彩,你们…不回来看看吗?

工会交流群号:52247256

PS:如果人多的话我会考虑不定期会举行一些有趣的工会活动,会以发现游戏之美为核心。

PS2:之前发稿的时候隔壁玛丽服务器的“Rain2813”朋友找到了我,和我聊了很多有关洛奇未来发展的东西,学习到了很多。这是他写的一篇投在机核上有关洛奇制作组“恶魔猫”的文章《梦开始的地方——细数一下devCAT的那些游戏们》,作为延伸阅读大家有兴趣可以去看看(如果审核过了的话)