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还是那个你熟悉的味道:《艾尔登法环》网络测试版试玩报告
雪豆 · 2021-11-10 · via 机核

感谢万代南梦宫的邀请,我已经于前日提前玩到了《艾尔登法环》的试玩版。本次提前体验到的游戏大小约为7G,官方表示试玩内容与明日开启的体验版内容一致,但不排除玩家的体验版本会追加修正补丁的可能性。

由于体验时间有限,我大约试玩了8小时左右,以下为本次测试内容的体验心得与系统介绍,希望能为各位起到参考的作用。

备注:试玩版本为PS5版。

对于这次的体验版,总体来说——

《艾尔登法环》在保留了“魂系列”游戏精髓的基础上,进行了一定的加法与改善。我觉得把它称之为《黑暗之魂 4》倒也合适:熟悉的手感、熟悉的育成系统、熟悉的BOSS招式,《艾尔登法环》所基于的仍然是《黑暗之魂》的“翻滚/招架”的动作体系——

也就是说,《艾尔登法环》中的一些动作模组都没有进行改变。从操作体系再到敌人的设计,与其说是熟悉,更不如说Fromsoftware有点儿“偷懒”。这也就意味着对于熟悉《黑暗之魂》与《恶魔之魂》的玩家而言,《艾尔登法环》将会是一部相当容易上手的作品

但非常明显,宫崎英高在《艾尔登法环》中,融入了更多在之前作品中所汲取到的精华:例如手感与《只狼》非常近似的跳跃,让原本你来我往的战斗变得更加立体;而增加的灵马使得野外探索变得更加快捷,在对待一些野外精英怪时也为玩家提供了更多灵活的战斗思路……

无论是跳起来一击重劈将敌人斩落于马下,亦或是隐秘在草丛中给敌人来上一记背刺,通过自由搭配战技与装备,玩家在《艾尔登法环》中能够领略到的游戏魅力,依然是极富有挑战性的。

这次试玩版的表现让我非常开心,《艾尔登法环》没有跌下神坛,而是接过了《黑暗之魂》的衣钵,继续向前,迈出了踏实而稳健的新一步。

有关于试玩版中能够体验到的内容和感受

本次的流程内容为游戏的序章部分,包含教学关卡,玩家可以自行选择是否跳过。由于在《艾尔登法环》中,开放世界的探索将会是一个全新的玩法。为了给各位保留新鲜感,在文中我将不会为玩家带来详细的攻略内容。有关于NPC、剧情部分的暗示与明示,也请各位自行在体验版中解读。

在游戏进入后,玩家可以选择剑士、魔法骑士、预言家、勇者和白狼战鬼五种职业,每个职业有一定的倾向性,但并没有纯粹的物理系与法系的区分,玩家可以在游戏中通过宝箱以及商人购买到其他职业的衣服与武器,并通过调整加点来增加倾向性,在这一点上与传统的《黑暗之魂》系列游戏并无二致。

当然,角色依然有生命力(HP)、集中力(MP)、耐力这几项基础数值。虽然在之前宫崎英高曾表示耐力这项数值会进行调整,但总体感觉与系列前作的变化不是太大。

本次试玩版所提供的内容相当丰富——虽然游戏以空气墙的形式将玩家限制在大区域“宁姆格福”中的一小部分,但仍然会有8个以上的地点供玩家探索。这些地点包括但不限于原野区域、河岸、洞窟、废墟、史冬薇尔城堡等地点。其中部分地点为地下城,即单向带起点传送的地图。

承接了制作团队独特的美术设计,《艾尔登法环》在氛围的塑造方面依旧令人赞叹——无论是一望无垠的草原,还是经由战火摧毁的残垣断壁,亦或是通往未知目的的漆黑洞穴,虽然缺少了前几部作品那种幽暗逼仄的风格,《艾尔登法环》却依然可以在日夜交替的世界观中塑造截然不同的氛围。

相较于前几部魂系列作品,《艾尔登法环》的地图会给玩家更加广阔的感觉,在没有灵马的状态下想要完整探索显然会是一件非常辛苦的事情。试玩版中出现的场景以旷野为主,同时配以废墟、岩石和一些标志型建筑,玩家在进入宁姆格福后虽然会得到NPC的提示,但实际上可以自行前往感兴趣的区域进行探索,没有任何限制。

大概是考虑到本作场景非常庞大,《艾尔登法环》终于加入了地图这一要素。但地图需要玩家收集到碎片才会更新。地图在不显示的情况下只会显示赐福(本作的篝火)的位置和NPC的位置。而同时在大地图下,玩家可以随时移动到任意赐福的位置,省去赶路的时间,非常方便。

地图的扩大并不意味着贫瘠,除了可探索收集的素材道具以外,同以往的魂系列游戏地图构成一样,整个宁姆格福依然遵循“立体构成”的特色——玩家可以在平面探索,也可以通过本作中增加的跳跃来进行Z轴方向的攀爬以及落下。一些隐藏的道路或是悬崖需要灵活运用本作的跳跃来达到目的地。地图中存在着大量玩家能够采集的道具素材,道具素材在死亡、坐赐福后会刷新,玩家可以反复进行采集并用来制作道具。

游戏提供了十数种普通怪(人形、不死、野生生物、未知生物),以及六种以上的大型精英怪(指的是有大型血条的稀有敌人)供玩家挑战。每种怪物同以往一样,拥有着不同的特性,例如士兵会吹响号角召集周围所有其他士兵,不死系怪物会多次复活等等。贸然冲向敌群很容易落得个铩羽而归。由于本作中加入了时间系统,在不同的时间下,部分怪物的视野会出现变化,除了正面进攻以外,潜行流也是一个不错的选择。

其中,当击杀精英怪物的时候画面会显示“FOE VANQUISHED”,当击杀BOSS级别的怪物时,画面则会显示“GREAT FOE VANQUISHED”。

试玩版中,野生动物的比例得到了极大提升,而玩家可以在这些野生动物中获取制造道具用的素材。

在游戏中,玩家能够获得的武器种类有所限制——基本上都是魂系列中所出现过的武器类型,但是魔法系的技能则被划分为了魔法与祷告(祷告更像是奇迹)两种,所需要的对应属性也有所不同。

与以往魂系列一样,当玩家通过格挡(即弹反)或是重攻击数次之后,可以使敌人进入处决阶段,对敌人造成大量伤害。系列旧作中,每个大型怪都有不同的隐藏韧性值,但在本作中,敌人进入硬直与失衡状态的条件却发生了些许的改变。

从我个人体感而言,本作的这项机制稍微有了些改变,例如部分BOSS需要连续格挡两次才能进处决,或许游戏将硬直与失衡做了更细致的区分,希望各位能够在游戏中仔细体验一番。

经典的背刺也依旧没有缺席,所采用的动作模组竟然也是原汁原味的。《艾尔登法环》的背刺判定要比《黑魂》系列稍微宽裕,但格挡要判定更严格一些。

在本作中,玩家可以在地图中的记号聚集处来召唤协力者或者敌对者,想要参与协作或者入侵的玩家可以通过使用“白/红小雕像”来讲将记号送往聚集处,。受限于提前试玩的缘故,我并没有成功地体验到多人联机部分的内容(摇不来人),但按照之前公布的内容来看,玩家作为白灵/红灵进入对方地图的时候是有类似空气墙的部分来限制移动范围的。

玩家可以通过新增加的“群组暗号”来显示同一组暗号玩家的各种状态(讯息、召唤记号、血迹等),亦可以通过多人联机游玩的暗号来进行好友配对。入侵则不适用暗号配对功能,请注意。

总而言之,在之前预告片以及试玩演示中所展示的内容玩家基本上都会在本次的试玩版中出现,请大家尽情体验。我个人更倾向于玩家在单次3小时的体验时长中,可以优先对地图进行探索,先着重体验本作新增加元素的变化,熟悉之后再尝试攻略BOSS。

PS5版本的特点

在稍早些的时候,《艾尔登法环》公布了游戏将支持4K的分辨率,本次体验版中设有“画质优先”以及“画面更新率优先”的选项。开启后者后,游戏全程以60帧的速率运行。然而需要注意的是,游戏在与某些BOSS交战时出现了非常明显的掉帧以及拖慢的情况,希望在正式版中能够再进行优化。

读盘方面,第一次加载大地图的时候有约数秒的等待时长,一次读盘之后,通过步行或者骑马来到其他区域则不会出现黑屏读盘情况。而当玩家复活时,黑屏读盘的时候仅需要2-3秒的时间,总体来说还是满意的。

另外,游戏不支持手柄的自适应扳机功能,在震动方面也暂时没有感受到惊艳。但当我在马背上使用大剑蓄力攻击(R2)时,手柄竟然能够反馈出大剑拖地时微微的震感,这令我感到有些意外。

部分新系统的阐述

战灰:

作为本作的一大特色,战灰系统将《黑暗之魂 3》中的战技与变质宝石进行了统合。简单来说,就是在本作中,玩家只需要更换战灰,就可以在部分武器中自由更改武器的固有战技与属性。

举例来说,白狼战鬼携带的初始武器为“混种大剑”,当玩家在流程中获得落雷战灰的时候,可以通过将该战灰附加在武器上,而将武器改变为“雷电混种大剑”,此时武器的攻击即附带雷属性,而武器的固有战技将从上挑变为落雷。战灰可以在赐福处进行更换,并没有次数的限制,可以说非常方便。

但并非每把武器都能够更改战灰,在装备界面中,能够改变战技的武器会有空槽,而没有附带空槽的武器就是固有战技了。武器只能同时装备一个战灰,如果要在其他装备上装备该战灰的时候系统会提示是否替换。由于在体验版中我没有找到铁匠(但是找到了铁匠配方),所以尚无法确定铁匠是否可以对武器进行对应的强化。

战灰的加入让玩家的搭配更加自由,玩家可以根据BOSS与当前的加点倾向,来自由更换战灰找到最适合自己玩法的战技。目前试玩版中所能够体验到的战技都是曾经在魂系列作品中曾经出现过的,系列玩家可以快速掌握。

仍然需要说明的是,在左手持有武器的情况下,L2战技依旧优先发动左手武器的技能,右手武器战技需要在双持或者左手未持有装备的情况下才能够使用,但战灰为武器所附加的属性则是一直有效的。

灵马:

在试玩影片中登场的灵马“托雷特”一经公布后,便得到了许多玩家的关注。在《艾尔登法环》这样一个宽广的地形中,骑马奔腾无疑是一件效率非常高的做法。本次体验版在进入宁姆格福后不久,之前预告片中登场的梅琳娜将会把灵马戒指交给褪色者,玩家需要装备在道具快捷栏或是在菜单中才能够使用。

灵马的召唤不会消耗任何东西,同时玩家可以在跑动中召唤灵马,非常流畅。在灵马奔跑时按下圆圈键,会消耗一小段耐力进行快速冲刺,而按下叉键,灵马则可以进行二段跳跃,跨越障碍。灵马在加速的时候会因为惯性而导致方向不是很好调整,但总体上而言依然是非常好驾驭的。

需要注意的是,灵马并非是无敌的,而是拥有一个独立的血条。玩家所收到攻击时,伤害会分别加算在玩家与灵马身上。当血条为零的时候灵马会消失,需要消耗一个圣杯瓶(即系列的元素瓶)才能够再次召唤。

另外,灵马从高处掉落同样会承受伤害,并且灵马的二段跳跃不能够作为高处落地的缓冲。也就是说从高处跳下来后,灵马会先摔死,然后玩家再摔死,想要通过二段跳来走捷径的办法是行不通的。不过有部分特殊地点可以允许灵马一口气跳跃到高处,而在该地点降落也不会受到坠落伤害,需要玩家注意观察。

灵马可以在野外进行召唤,地下城、室内以及一部分特殊场景则无法召唤,其中当红灵入侵时,玩家会被强制下马。而由于灵马能够在野外召唤的特性,玩家可以在一些与野外精英怪战斗的时候来一场骑马作战(例如演示中出现的飞龙战)。在骑马的过程中,玩家仍然可以在马背上使用普通攻击和蓄力攻击,并可以使用物品。

在高机动力下,一些看似非常困难的野外精英怪也变得毫无难度,想要尝试逃课打法的玩家可以尝试一下。

灵药:

灵药是一个新增加的系统,独立于圣杯瓶之外。简单来形容,灵药就像一个能够为玩家提供各种增益效果的瓶子,通过往瓶子中增加名为“结晶露滴”的元素,玩家可以在赐福旁改动灵药的效果。

试玩版中玩家能够获得多种结晶露滴,而这些结晶所能带来的效果也不尽相同。举例来说,其中一种是可以暂时增加耐力的上限,而另外一种则会产生爆炸效果——也就是饮下之后自身会产生爆炸并且损失部分血量。一种灵药可以混合两种结晶露滴,这也就意味着玩家可以在喝药获取增益BUFF的同时,通过产生爆炸来对周围敌人造成伤害。

玩家可以通过调整灵药配方来契合自己的战斗风格:例如经常使用魔法的就可以增加一些与专注值有关的元素;亦或是在PVP的环境中,通过搭配不同种类的灵药配方,玩家可以对对手造成出其不意的伤害,相当有趣。

在试玩版中,“结晶露滴”是可以重复使用的,而玩家只能携带一个灵药,在赐福处可以回复灵药的使用限制。尚不知正式版中是否会出现有使用次数的“结晶露滴”。但从目前的表现来看,灵药还是非常实用的。

防御反击:

顾名思义,防御反击就是当玩家按住L1防御住对手攻击后,瞬间按下R2进行反击的招式。

在玩家使用出防御反击的时候,玩家身上会出现一个特殊的特效并立刻做出反击动作,同时游戏以音效来进行提示。防御反击的发生时间比较严苛,基本上是在防御住敌人攻击后的一瞬间才能够使用出该技能,体感上使用时机近似于《鬼武者》系列的“弹一闪”。

大部分的攻击是可以使用出防御反击的,防御反击可以抵消玩家在防御后的硬直时间,并能够非常容易地给敌人造成失衡状态。然而由于反击时依然有受创判定,在敌人二连和三连攻击的时候,防御反击会有很大概率被打断。

比起格挡所造成的失衡,防御反击的出现大大降低了玩家所面临的风险,但依旧需要考验玩家所使用的时机和策略。所以防御反击实际上是把“双刃剑”——在不合适的时候使用防御反击,一旦没有给敌方制造出硬直或者失衡状态,那么很容易会遭到敌方的反制。

总体而言,它仍然是一个高手向的技能。

跳跃:

从我个人的操作感受而言,本作中新增加的跳跃实在是太像《只狼》了。除了攀爬岩石以外,跳跃所带来的跳跃攻击与跳跃重击是《艾尔登法环》中非常重要的一环技能。

由于褪色者并没有灵活的身法,所以想要在BOSS战中体验飞天遁地自然是不可能的。不过玩家依旧可以通过跳跃来规避一些下段的攻击。同时由于跳跃攻击有着非常强的削减敌人平衡槽的能力,在面对一些大体型敌人的情况下,相较于风险较高的格挡,跳跃重击是能够快速将其打入斩杀状态的强力技能,熟练掌握跳跃也是玩家想要顺利通关的学习要素之一。

也正因此,翻滚、后撤与加速跑的按键则移动到了圆圈键,这就使得赶路时不得不使用C手型的问题也依旧没能得到解决,需要老玩家们适应一段时间。

玛莉卡楔石:

玛莉卡楔石是一个比较简单的新要素。在一些地下城中,只要玩家曾经接近过玛契卡楔石(不需要互动),就可以在死亡之后选择于赐福处还是从玛莉卡楔石处直接复活。

不过玛莉卡楔石并没有赐福的功能,自然也就无法进行加点或是调整装备等操作。但由于楔石的位置离BOSS房间比赐福要更接近一些,所以对于想要快速重新挑战BOSS的玩家而言算得上是一个福音。

时间以及天气变化:

在玩家进行游戏的过程中,宁姆格福会伴随着游戏时间呈现昼夜变化的不同场景。在夜晚下,一部分士兵的视线会缩短,更有利于玩家潜行。(但这些士兵在白天也会点起火把进行搜索,有点怪)在试玩版中,部分敌人的装备也会出现变化,例如骑马的敌人在夜晚装备会变得更强。

在地下城探索中,外界的时间依然会有所改变。玩家可以在赐福处选择消磨时间来更改当前的昼夜。在黄昏的时候,宁姆格福的景色会变得非常美丽,请不要错过截图的好时机。

一些注意到的细节

  • 《艾尔登法环》中掉落伤害得到了调整,掉落不损血的距离得到了一定程度上的延长,但过高依然会摔死。

  • 本作死亡只会掉落卢恩(就是强化用的魂),不会掉落其他的东西。

  • 相较于熄灭的篝火,赐福的显示则更加明显——以粒子效果来加以提示后,玩家更难以错过赐福的位置了。

  • 在本作中,装备的负重不再是单独的属性,而是通过力量来影响。虽然这样的改动比较符合传统印象,但对于擅长走物理流派的玩家而言或许会增强不少。

  • 我在游戏中获得了一种叫做“骨灰”的物品,根据系统提示,骨灰可以在特定情况下召唤出对应的白灵,但由于体验时间有限,我没有找到“招魂铃”,也就没有尝试召唤系统,希望各位能够在试玩版中有所收获。

  • 游戏中多了一个圣属性,对不死系敌人会有特效。

  • 圣杯瓶在本作中与《黑暗之魂 3》类似,玩家可以在赐福处自由选择血瓶或是蓝瓶的搭配比例,同时在击杀敌人后,会有概率恢复瓶子的使用次数。

  • 试玩版中出现了一些迷之生物,物理攻击非常难以击杀,或许等到后面的流程才会有对应的解决办法。一些看似隐形的怪物也暂时没有发现让其显形的办法。

  • 本次试玩版中可以体验NPC红灵入侵,坚持一阵后会有白灵助阵。

  • 简体中文版中将盾的“Parry”一词翻译成“格挡”我觉得仍然有些欠妥,很容易让玩家理解成为按下L1键后的举盾防御。翻译成“招架” 或许更合适一些。

  • 祖传的视角问题在本作中依然很明显。在一些大体型的精英怪面前,视角依然会有各种飞天旋转的情况出现。虽然及时解除锁定可以有效的缓解这一问题,但总的来看,这一顽疾实在是很难解决了。

结语

《艾尔登法环》的表现非常稳,仍然是那个味道,没有什么翻天复地的变化变化。它仍像是一副精美却又浓烈的油画,让你感受着擎天的黄金巨树所带来的震撼的同时,又能够让你流连于破败王城中那萧瑟的景象,探索那一个个隐藏在暗道或是缝隙之间的宝藏。

紧张到无以复加的战斗,伴随着千百次磨练后的成就与满足感,这是一种令人无法自拔的魅力,也是《艾尔登法环》所带给所有玩家的,极致而又硬核的游戏体验。

虽然不再有篝火,但赐福一样可以为你带来疲惫战斗后的温暖;虽然原野上会时常洒满阳光,但肃杀的景色却依然能够衬托出褪色者的孤独与悲哀。依然是见招拆招的战斗,依然是困难却极具成就感的成长曲线。虽然世上已经再无新“魂”,然而《艾尔登法环》依然是这一标榜“受苦”系列精髓的最完美,也是最正统的延续之作。

我已经开始期待2022年的到来了。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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