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机核

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全面拥抱AI:Epic公布虚幻引擎6路线图 | 机核 GCORES
YT17 · 2026-06-18 · via 机核

Epic 于今日公布迈向虚幻引擎6的路线图。据悉,开发虚幻引擎6的方法与开发虚幻引擎4和虚幻引擎5的方法截然不同。在未来的两年里,团队将把虚幻引擎的两大分支——虚幻引擎5和Unreal Editor Fortnite特别版——融于一体:虚幻引擎6。

官方表示,虚幻引擎4让引擎变得触手可及。虚幻引擎5重塑了世界构建方式。虚幻引擎6的核心在于革新游戏的发布和运营方式。以下是来自 Epic 的介绍:

简而言之,虚幻引擎6是将虚幻引擎5和UEFN合而为一,打造面向次世代游戏的一体化引擎。 尽管如此,虚幻引擎6仍将继续提供大家期待的功能。持续提升渲染质量。不断缩短烘焙时间。持续提高迭代效率。增强移动端的能力。 虚幻引擎6与虚幻引擎5的渐进式发展路径截然不同,因为游戏开发中的三个方面需要同时改变:

  • 我们正在将Gameplay编程模型转移到Verse,将C++事务化,以提高开发的便捷性,支持数千名开发者协同构建持久化、大规模、实时体验。

  • 我们正在通过开放标准,实现内容、代码和经济的跨游戏、跨生态、跨引擎可移植和互操作,从而支持开发者开展前所未有的大规模协作。

  • 我们正在构建开发管线功能,例如集成Claude、Gemini等的MCP,作为创造力和生产力倍增器,让团队能够专注于开发过程中至关重要的创作和技术任务,而非耗时耗力的手动操作。

虚幻引擎6将推出一个全新的Gameplay框架,统称为场景图,该框架是在Verse的基础上从零构建的。Verse是Epic未来编程模型的基础。这是一种专为驱动大规模、持久化游戏世界而设计的下一代编程语言,在该环境中,全局状态可以正常运行,事务正确的并发由运行时处理。场景图是一个现代化高级Gameplay框架,它将为你提供坚实的基础,助你轻松创建游戏和体验,并在不同游戏之间共享可互操作的组件。 Verse从函数式、逻辑式、命令式语言中汲取灵感,对于使用过Python或C#等语言的人来说,应该会感到非常熟悉。但它也具备一些独特的功能,旨在解决现代游戏开发中的复杂性和可扩展性问题——例如独特的软件事务内存模型。 Verse中的所有函数均作为原子事务的一部分运行,必要时可回滚和重新模拟。这些事务语义同样适用于从Verse调用的所有C++代码。目前,为确保一切正常,Verse在单线程上运行,并调用通过自定义LLVM编译器构建的C++代码,该编译器会自动将C++代码事务化。原则上,我们可以扩展此方法,在不同线程上自动并发运行事务,但要在能够适当扩展的硬件上实现这一点,我们还需要做一些工作。 对于大型实时世界而言,虚幻引擎6的一大亮点在于,我们正在构建一个完整的分布式软件事务内存系统。我们计划将现有的单线程式Verse游戏代码自动分发到多个服务器上。当集群中的某个服务器需要一个对象时,Verse运行时将回滚当前事务,将该对象迁移到相应的服务器,然后在对象已就位的情况下,重新运行该事务。 其妙处在于,你可以像在单台机器上运行一样编写游戏代码,无需在各处协调自定义网络代码。系统会在后台自动启动多个服务器来分发工作。我们的早期原型很有前景,同时也表明我们既可以编写“单服务器”代码,也可以通过透明地分发工作实现性能扩展。 更棒的是,分发和事务语义让保存游戏数据变得更加简单。Verse运行时可以自动同步和保存程序的任何全局状态,并在游戏或生态系统的所有运行实例之间共享该状态。   对游戏程序员而言,这意味着为玩家设置保存状态之类的功能,就像定义一个与保存状态关联的全局映射表一样简单。不需要再设置数据库,也无需再协调游戏和其他后端服务之间模式。这一切都可以在Verse中完成。你可以在UEFN的weak_map持久化功能中看到这一机制的初步应用,这些功能与此处描述的通用方法向前兼容。 我们认为,这些能力共同构成了一个面向未来、真正强大的创新编程模型。 随着UEFN与虚幻引擎6的整合,这些功能也将逐步推出。

现在,我们来讲讲虚幻引擎6的第二个指导原则:内容和代码应能在游戏和引擎之间移植。我们的目标是为游戏行业提供一种全新的方式,通过交叉推广、可移植的玩家价值,拓展我们的生态系统,充分利用梅特卡夫定律所预测的所有正和动态,将体验和社交图谱连接在一起。 我们将不断努力,让虚幻引擎不再局限于扩展能力,并迈向可互操作的开放规范。如果glTF或USD等现有标准能够满足虚幻引擎6的需求,我们将把它们作为引擎优先支持的格式。如果目前尚无满足游戏生态系统需求的标准,我们会将虚幻引擎自有的系统作为开放规范开放,并提供Verse API、明确的资产规范以及相关文档,供任何引擎、工具或工作室实现。 《堡垒之夜》的装扮将是我们验证可移植性的首个例证。首先,我们会将基础系统迁移到一个开放的虚幻引擎6模块。这意味着,你将可以选择在自己的游戏中使用玩家有权使用的《堡垒之夜》皮肤,同时还能获得相应工具,为你的游戏制作可在《堡垒之夜》中使用的皮肤。之所以从这个问题入手,是因为我们希望通过一个足够复杂的系统来验证这一理念,证明这一理念具有实质意义;与此同时,这个系统具有巨大的玩家价值,因为它尊重玩家在互联游戏生态系统中的购买行为。 我们认为,这是构建智能资产共享经济的第一步:具备逻辑和功能的功能性资产可以在不同游戏中通用,从而更好地认可玩家投入的时间和资金。需要强调的是,这不只适用于《堡垒之夜》。我们的目的是证明这样一个成熟、复杂的系统可以大规模运行——任何采用这些系统的游戏都将立即从中受益。

在模型辅助创作方面,我们认为它有助于缩短迭代周期,减少耗时的手动设置工作,例如关卡搭建、角色绑定、粒子系统、蒙皮骨骼权重以及光照调整等:将专业创意意图转化为交互式、高性能、跨平台游戏所需的所有手动工作。最重要的是,虚幻引擎拥有独特的优势,作为一个高效、跨平台、高保真的运行时引擎,未来仍将是驱动全球众多顶尖游戏的基础。 因此,在虚幻引擎6中,LLM、生成式AI模型及Claude、Codex等工具发挥着核心作用,它们不仅能帮助你更快地创建内容,还能让你在创作过程中保持所需的控制权。我们的一个工作重点,是通过MCP协议公开一系列引擎功能,以便开发者可以自由组合最先进的模型,在开放的虚幻引擎6 MCP基础上构建各种定制化集成方案。我们还在改进Epic开发者助手(EDA),将其作为一种可选的开箱即用解决方案,默认向所有人开放。 虚幻引擎6的目标是大幅减少内容创作中的繁琐工作,从而留出更多时间进行创意探索,增加团队的迭代次数,精心打磨内容。虚幻引擎6将提供一系列工具和工作流程,支持你引入自己偏好的模型,这些工具和工作流程已在内部开发和UEFN中经过实战检验。 此外,我们在Epic内部做了大量调研,旨在了解哪些方法适用于代码生成,哪些不适用。最近,我们在后端、引擎和游戏开发工程团队中广泛推广了代码生成和人工智能分析的应用。 我们在以下方面取得了显著成效:为自己的工作编写自定义工具、构建帮助LLM处理虚幻引擎等大型代码库的快速代码索引工具、快速事件响应分析、自动化根源崩溃和CIS任务失败分析、自动化测试生成,当然还有后端服务开发预期的加速和并行化。 有趣的是,其中大多数用例甚至没有生成主线虚幻引擎代码,尽管未来很有可能实现。虚幻引擎6将整合我们在工程和内容工作流程中应用代码生成积累的所有重要经验。

虚幻引擎6将此前我们并行推进的两条发展路径合而为一:专为高端独立游戏和内容开发打造的虚幻引擎5,以及作为实时环境、供新编程模型进行实时实战检验的Unreal Editor Fortnite特别版。 随着虚幻引擎5和UEFN合并为一个编辑器,你将可以像现在一样发布传统游戏和项目。你将可以直接在《堡垒之夜》中发布,或者发布到你自己的生态系统中,并且可以选择让它与我们的生态系统兼容。轻松过渡,无缝衔接! 在此过渡期间,我们的理念是兼顾现有项目,而非强行中断。目前使用虚幻引擎5发布游戏的工作室,在虚幻引擎6就绪时,可以看到一条清晰、可控的升级路径。为此,虚幻引擎6的早期版本将提供Actor和蓝图。待新框架充分成熟后,现有框架将逐步弃用,同时提供项目跨框架迁移的转换工具。 我们计划于2027年底推出虚幻引擎6的抢先体验版,正式版将在12至18个月后发布。与此同时,新的虚幻引擎6开发流已在GitHub开放访问,延续了虚幻引擎5的传统。Verse语言实现可在此处查看,但目前不建议广泛采用。 虚幻引擎5的后续变更将合并到虚幻引擎6中,以防丢失,反之不成立。此外,《堡垒之夜》开发将附加到虚幻引擎6开发流,你可以实时查看所有正在进行的工作,并根据需要选择性地应用变更。注意,此流并非任何形式的Alpha测试:只是为让大家清楚地了解我们的发展方向。虽然我们目前暂无计划在5.8之后发布另一个官方虚幻引擎5版本,但如有必要,我们仍有可能推出5.9版本。