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Rimworld:最有趣的事情莫过于瞎操心
四十二 · 2016-07-24 · via 机核

最近有这样一款游戏登录了steam,名字叫做RimWorld,《边缘世界》。

这是个特别有意思的游戏,这个游戏逗乐的核心点在于,它需要你操心——啥都得操心。所以请暂时把这个游戏理解为一个模拟经营游戏:一片地,几个人,你得规划他们的衣食住行,还得让他们忙叨起来,你挑水来我浇园,为这个世界做点贡献。

总的来说《Rimworld》也是如此:收集原料,确定生产链,建造房屋,让每一个人各司其职。Rimworld的主题更接近“生存”——这是一个典型的“人vs世界”的故事,活下去是这个游戏的第一驱动力。

第一驱动力

Rimworld比一般的模拟经营游戏奇怪多了。这是一个有故事的游戏。

简而言之,在这款游戏中,你会经历一个科幻故事——几个人在一个遥远的星球上发生的事情。

很抱歉说得这么含糊,因为只能说得这么含糊。故事的开头千变万化:也许是飞船坠毁,幸存者是一个面包师傅,一个产品经理和一个科学家;也可能是一个画家心血来潮,把万贯家财拿来做一次殖民旅行...总而言之,就是千奇百怪的人在一个奇怪的星球上开始的崭新生活。

这些随机的故事,随机的殖民者,会让“活下去”这个目标变得异常艰难。

对于很多模拟经营游戏来说,人只是一个“单位”而已。这些单位在你规划的城市里来来往往穿行,各自有各自的功能:这个单位能搬东西、这个单位拿小锤儿就能把房子敲好、这个单位负责钓鱼、这个单位负责摘果子、这个单位负责生孩子...

就算干这些事儿的是长腿的大白菜,一般也是不会耽误你玩的。

但Rimworld并不一样。在这游戏里,他们真的是活生生的人——人类,是一种非常麻烦的东西。

Rimworld是一个科幻游戏,你所规划的是一个新星球的新殖民地。殖民这种事情,通常一开始规模都大不了,而最初的殖民者很可能啥样都有——在游戏里,哪怕一上来你的殖民地里只有三个人,你要操心的东西也很多:

一切都是随机的,每一次游戏开始都可能给你惊喜。这一次,你发现坠毁的飞船里爬出来三个幸存者:三位女性,其中一个36岁,是个园艺专家,另一个20岁,年纪轻轻精神敏感,擅长艺术,最后一个18岁,没有什么特别的,就是不喝酒。

似乎是永远都不会出现在正经科幻故事里的组合...

啊,顺带一提我们的园艺专家:

你觉得不穿衣服不是啥大事儿?且不说好好穿在身上的衣服能保护一个人免受未知世界的侵袭,万一以后殖民地里人多了呢?一个裸女天天在营地里走来走去,感觉真的很奇怪...

不,不只是奇怪。殖民这种事情总会给人相当大的心理压力,而这种心理上的压力可能导致一些不好的行为。没错,Rimworld里的这些人,在某种程度上说,他们是会思考的。他们有需求,他们有爱好,他们有自己的想法——他们不是那些用鼠标一框点哪就去哪的长腿儿大白菜。

你非要让裸体主义者穿衣服,他们肯定不开心。但对于大部分人来说,看到别人的裸体真的更尴尬。

但真正致命的显然不是这位拥有良好教养的女士每天喜欢袒露自己优雅的身体。真正的问题出在她的同伴上:一个拒绝举起武器的殖民者,怎么可能在这片未知的荒原上活下来?

你不是那个甄选殖民者的人。在Rimworld里,开局的每一个人拥有随机的身世、随机的属性、随机的特长、随机的性格——他们中的很多人其实压根不适合殖民:

繁华星球上的交际花,也许身材曼妙、魅力惊人,善于言辞和口才,在你的殖民地繁荣之后可能大有可为,但一个手无缚鸡之力之人能否活过最初的艰难困苦?

拥有黑暗过去的老兵,也许是野外生存的一把好手,几乎能胜任殖民地中的一切工作,但可能他隐藏的心理疾病(嗜杀、纵火狂等等)就会让整个殖民行动瞬间崩盘。

学识渊博的老学究,对植物与动物了如指掌,然而身体羸弱,扛不住殖民地最初没有房屋时风餐露宿的日子,早早染病身亡。

脾气暴躁的矿工,劫掠者到来的时候,非要冲出去拼个你死我活,搞得重伤甚至死亡,在人力稀缺的早期这无疑是雪上加霜。

Rimworld的求生并不简简单单是“解决吃穿住”。这些是性格各异、活生生的人——而这个星球无论是天堂还是地狱,都专属于他们每一个人的。你要操心的事情,就是这些。

第二驱动力

所以在rimworld里,第二驱动力是活得更好。

虽然一开始环境会很艰苦,但大家肯定是希望更好的生活品质的:比如说,能在桌上好好吃饭。

一开始大家只能睡在地上,这怎么开心得了:

后来终于有地方住了,还有温暖的床...

同时,人类还是一种闲着没事儿就会犯傻的生物,比如说——

为什么闲着没事儿就能不高兴!没有任何道理!怎么恁难伺候!地种了吗?!房子盖了吗?!矿挖了吗?!真这么闲去生孩子!

但如果殖民者真的精神状态非常糟糕,这会影响到他们日常的任何行为。也许你的园丁和猎人坠入爱河之后,殖民地再也没愁过吃的,但万一这俩人分手了,你会发现哪怕全营地的人饿死了这俩人都不会动弹的——而且他们俩还不想见到对方。

要操心的事儿还真多,是吧?

头顶是还未探索的浩瀚星河,脚下是陌生星球的广袤土地,中间你们这帮人类天天就纠结一些“我怎么没有吃饭桌子啊”的事儿,你们,人类啊。

人,他们是人。

另外,Rimworld里的这些人,他们是没有“血条”这种东西的,因为血条这种东西太无趣了,太不“人”了。你觉得1/10 HP的一个人和10/10的一个人有什么区别?没有任何区别。只有“0/10”才有意义——因为这个时候他死了!

在Rimworld里并不是这样。这款游戏不仅仅会告诉你一个人受伤了,它还会告诉你这个人伤到了哪,伤成了什么样子,不同的伤口会对人产生不同的影响,也需要不同的处理方式。

所以在Rimworld里,就算真的有治疗药水这种东西存在,也是要用靠谱的方式来使用的:外伤的话就得抹到患处,内伤才需吞服,一口灌下去断的胳膊腿儿啥的都长回来这种好事儿就甭想了!

讲故事是最伟大的事

Rimworld只会讲述属于你的独特故事,但每一次都截然不同。游戏为你准备三位性格各自不同的“讲述人”(AI),这仨“人”的个性不尽相同,对故事的品味也完全不一样。有的人喜欢循序渐进娓娓道来的故事:你的小营地欣欣向荣地发展了一阵子,过了一段安稳的日子之后,麻烦才接踵而至;还有的讲述者完全不按套路出牌,我们可怜的殖民者刚刚搭起自己的小窝棚,就撞上了一伙劫掠的海盗——也有可能是旁边树上的松鼠今天吃坏了什么东西打算见谁咬谁,好死不死的是你的殖民者正好有一位免疫力低下,立刻被松鼠门牙上的病毒感染...什么事儿都有可能发生。

大量的纯粹随机搭配大量的变量,这就让rimworld不再是那种玩家只需要比划比划指挥一下就完毕的“经营游戏”,你不能简单地说“好,这个摆这吧,那个放那儿。行了大家开工吧”就能把面包烤出来养活一村儿的人。你要规划置物区,否则所有的原料都会散落一团;你需要规划废品区,否则各种废料会污染你宝贵的落脚地;殖民者要睡在床上,才能得到充分的休息;他们要有自己的房间,才能满足隐私的需求;你要规划农田,考虑选择的土壤是否拥有充分的肥力;电子器械要放在屋里,否则淋雨之后就会短路...

你可能会惊讶于这款其貌不扬的游戏的复杂程度:那些简单色块背后所承载的信息比你想象的还要丰富。点击一块地块,你甚至能看到上面增长了哪些植被,受到了多少光照,土质又是什么。

点开一个人物的信息页,你会震惊于这款游戏数据的复杂程度,甚至包括人物能适应的温度——从一个人物的所有数据中,你能重构出一个人的样子,每一个人,都有自己的故事。

整个世界看似简单粗糙,背后却运行得无比精妙。因为变量无比复杂,所以你更可以随心所欲——只要你想得到,就能做到,而你还会遇到更多你想象不到的事情。而所有的这一切,都是随机生成的——不同的星球,不同的大陆,不同的生态,不同的环境,不同的生物。

用你的智慧去解决一切问题吧,这都是故事的一部分。

强盗来了,手头没有任何的武器——让你的殖民者捡起刚刚砍削下来的原木,守住每一个窗子和大门; 抓住了强盗俘虏,让脾气暴躁的人狠狠地惩罚他们、杀死他们,或者让仁慈而理智的人规劝他们,让他们成为我们的一员——但有些人不会忘记他们之前的恶行; 今年滴雨未下,所有愿意拿枪的人都不得不跋涉打猎,每日带着伤痕归来,而那些年老的和年幼的,就在家中守候; 今年暴雨连连,水位上升,所有人不得不抛弃自己的家园另谋出路...

一切都是故事,一切故事都自然地发生。面对故事,成为故事的一部分。

这款游戏明确地表示,在设计这些用来讲故事的AI的时候,故事风格受到Firefly(经典的太空歌剧故事,其剧集曾遭腰斩,实为一件憾事,有电影版《冲出宁静号》)的影响,如果你是这个系列的粉丝,一定能在这些随机生成的故事中看到被拆散了的Firefly的影子吧。

大繁至简

这款游戏里要操心的事儿太多了,要操心的事儿太多了。

我们洋洋洒洒聊了这么多,全都有关殖民地中的人,这还没提房屋规划和生产链建立呢——记得要考虑房屋的承重,还有排水,还有行走效率,还有安全性。

别忘了电力——Rimworld是一个科幻游戏。也许你能从飞船废墟里翻出来一些先进的玩意儿,记得好好利用它们。

星球上可能并不仅仅只有你们自己。除了强盗,你可能还会碰上其他亦敌亦友的人,你该怎么处理和他们的关系?

Rimworld自带简体中文,看上去也非常美妙,但缺乏新手引导是这个游戏最大的缺点。不过看到这里也许你能明白一件事:这个游戏自己大概也不知道要怎么教你玩明白它。

很烦吗?也许吧。

但毕竟,这可是你自己的殖民地啊,名字都是自己起的:

我需要提醒你,正是因为这款游戏的画面如此简陋而直接,才能成为如此复杂的游戏内容的基石——游戏将会把更多的“精力”放在背后更复杂的系统中。

这将是一个很难“穷尽”的游戏。

虽然刚刚登上steam,但Rimworld其实已经是一员老将了——早在2013年它就已经制作了Alpha版本,并且各种思路清奇的槽点广受好评。

事实上,这款游戏毫不避讳自己曾向另一款惊世骇俗的游戏取经,这款游戏的几乎所有的气质也都继承自款老游戏,这位“先祖”诞生于10年前,直到现在也很少有人完全玩明白。

这款游戏的名字,叫做矮人要塞。

《矮人要塞》——0,1,世界

《矮人要塞》是个什么游戏呢?简而言之,Rimworld就是科幻版本的矮人要塞。在Rimworld里,你在一颗外星球上伺候一帮殖民者,在《矮人要塞》中,你要对付的是一帮性格各异的矮人,向下挖掘,建造自己的要塞。

这款游戏的变量甚至比rimworld更加可怕。矮人的要塞一定要深埋于地下,而向下挖掘的时候你能遇到的问题就更多了:也许你不小心挖到了地下水的支脉,整层要塞都水淹没;也许你在下层的开掘引起了上层的坍塌;也许你不小心挖开了怪物栖息的洞穴,整个苦心经营的要塞毁于一旦;也许你不消息挖进了其他矮人的领土,两个氏族之间的战争就此爆发...

矮人要塞在生成新的世界的时候,甚至拥有非常完整的地质学逻辑,层层叠叠的要塞也有自己的承重模式。水会自然的流动,你可以挖掘运河,疏通不小心喷发的地下水;也可以挖掘特殊的坑道,把外敌引向地底的岩浆...正如rimworld所学习的,这些矮人也各自有自己的性格、有擅长的工作、有好恶、有自己的人际关系,你要好好地规划,死命地操心...

你可能会有点好奇,如此复杂的游戏,画面究竟是什么样子。瞧好了:

没错,就是这样的。这是一个画面中只有字符的游戏。每一个格子就是一个字符,每一个字符就代表一种“东西”——你瞧,那个小小的符号,那就是一个“人”——他会高兴、会伤心、还会自由自在地干自己想干的事儿,你别小看了这么个小符号,它比很多游戏里的那些“大白菜们”更像是一个人。

你瞧,这些层层叠叠花花绿绿的符号,真的能组成一个世界,而每一个简单的符号,其中都有无尽的变化万千——那是高山、丘陵、平原,是森林、河流与峡谷。在这里你可以任何你想做的规划,讲述你自己的故事。

甚至《矮人要塞》还拥有一个冒险模式。在这个模式中,你会扮演其中的一个矮人。你可以选择在要塞中过你的安稳日子,也可以选择一个人去外面的世界中闯荡——但请千万别忘了带好各式各样的东西:食物、衣物、武器、药物...等等等等。

在冒险的过程中,你可能偶尔还会遇见曾经某些要塞的废墟,它们荣光不再,遍布怪物和瓦砾——但仔细探寻后你可能会惊人的意识到,这曾经是之前你的某个废弃的存档...你看,那是你苦心经营的蓄水池,现在被淤泥封堵;这里曾经是要塞的正厅,摆满了奇珍异宝,现在却满是食人的怪兽;这具尸体,也许就是当时那个你很中意的工匠,他没能逃过涌进要塞的洪水...

这一片物是人非,就被简简单单的ASCII码编制出来。

我想提醒你一件事情:早在去年,就有一位朋友在机核发表了这样一篇文章:《『暴政村』的故事》。也许当年你错过了这篇故事,也许当年你没有弄明白这究竟是个什么游戏——如果你读到这里,明白了矮人要塞是一款怎样的游戏,也许你就能明白这是一个怎样的故事。而这样美妙的故事,在《矮人要塞》简陋的ASCII画面里,将会一直发生下去,每个都截然不同。

没有哪个模拟经营游戏游戏看起来比这游戏的画面更可怕了,但也没有哪个游戏能如此真实地模拟一个世界。在这样一个游戏中进行经营已经不像是“玩游戏了”,你要操心的东西已经太多太多了。

但你瞧,这才是这种游戏真正的乐趣所在——所有的一切既在自然而然地发生,又可以被你掌控。你要考虑一切,观察一切,还有什么比这更有乐子的?

画面最为简陋的游戏,却能承载迄今为止鲜有游戏能够表现的巨量信息和丰富玩法——比起先进的显卡和处理器,也许想像力才是最强大的表现设备不是吗?

这款名为《矮人要塞》、诞生于2006年游戏影响极为深远,虽然游戏本身极其复杂,但其核心的设计理念给予了很多游戏人灵感,并催生出很多经典的作品。无数游戏以背负着矮人要塞的硬核游戏哲学而自豪,其中最负盛名的,莫过于如今大红大紫的《我的世界》(minecraft)了。

Minecraft是领悟了矮人要塞之精神的创新,但也有很多游戏人,他们更想保留矮人要塞玩法本身所具有的那种“大道无形”的美感。由于矮人要塞的画面实在是过于...难以下咽,后世就出现了各种将其变得更加亲民和“好看”的作品,例如《监狱建筑师》。

例如《放逐之城》,这是最轻量级的矮人要塞,它的开场和矮人要塞一模一样,几个人,一个装满了东西的棚车:

例如本质上就是把ASCII画面“高清化”的《矮人村庄》:

以及今天的这一款Rimworld。你根本想象不到《矮人要塞》对后来的这些游戏开发者的影响有多么深远。不谈那些大厂作品,现在steam你能找到的几乎半数以上的小成本、独立模拟经营游戏,或多或少都有着《矮人要塞》的影子,比如王老菊曾经爽玩的《Planetbase》...

这些游戏拥有更细致的画面,因此也反而损失了一定程度上的复杂性——但没关系,那种自由的、随机的乐趣依然保留着,玩起来依然需要操心太多的东西。

但是管他的,这种游戏,想要玩得有乐子就得往死里操心,对吧?

这可是你的世界、你的史诗。